Ошибка
OK
Информация
OK

Premium Draft Magic

Магия – это не только игра, но и определенный игровой опыт. Сражаясь всемером в EDH, участвуя в FNM или на Про Туре, все мы играем, чтобы получить некоторые уникальные ощущения. К сожалению, для разработчиков сложно настолько контролировать Магию казуального уровня, и, хотя мы стараемся сделать Стандарт-констрактед таким интересным, как мы его видим, в этом формате так много карт, что иногда это не удается. Однако в драфте мы можем тонко воздействовать на ход игры. И сегодня я расскажу вам, как мы добились той атмосферы драфта, что характерна для двух выпусков Магии в прошлом году.

Базовый выпуск 2010

Базовый выпуск 2010 (М10) стал «перезагрузкой» нашей линейки основных выпусков. Одной из задач этой перезагрузки было творчество: Магия растет из классического фэнтези, и мы хотели, чтобы как можно больше карт были узнаваемы для людей, которые пришли в Магию в 1993-1994 годах. Другая задача, однако – чисто механическая. Мы ожидали, что новый сет будет достаточно привлекателен, чтобы вернуть игроков, на некоторое время «отошедших от дел». Для таких игроков следовало сделать все, чтобы они увидели ту самую игру, которая им так нравилась. В этой области неприятные сюрпризы не были нам нужны.

Вторая задача определила наши основные цели для формата драфт. Для многих игроков М10 будет первым сетом, на котором они сыграют. Для других – первым за пять лет. Оба эти типа игроков явно ожидают некоторой определенности в ходе игры, и именно это ощущение определенности должно «прибавиться» к ощущению от драфта на М10.

Что ж, проще всего этого было достичь, упростив оценку карт. Да, узнать, что та или иная карта на самом деле лучше или хуже, чем казалась – это интересно и действительно должно иметь место в Магии. Однако если такие открытия происходят слишком рано в «жизни» игрока, он может просто бросить игру, так она оказывается слишком сложной для изучения. Если у вас много существ, то принесет ли победу Overrun? Да. Хорошее ли существо Djinn of Wishes? Определенно! В большинстве случаев впечатления игрока от карт будут «в точку» или близко к тому, и таким образом, внимание не будет отвлекаться от Магии как просто развлечения в область тяжких раздумий, насколько хороша ли та или иная карта.

Ранее же игравший человек уже имеет некоторое представление о том, что его ждет. Многих пугает сама перспектива атаки – ведь можно потерять существ. Два таких игрока сражаются как будто у них SimCity на столе, выкладывая огромные количества перманентов и заполняя ими все доступное пространство; в итоге все это взламывается «неуловимыми» существами вроде Nightmare или сильными заклинаниями, такими как Sleep. Да, такая игра длится дольше, чем удовольствие от нее, однако ощущение сбора своей собственной армии было ценно для нас.


Достичь этого было поначалу несложно – в основных выпусках обычно не бывает сложных синергических механик, благодаря которым «бомба» из Лимитед-формата оказывается гораздо менее впечатляющей картой, чем кажется. М10 исключением не стала. На ранних этапах тестирования мы убивали друг друга Overrun'ами, Sleep'ом, Serra Angel'ами. Мы старались, чтобы мало что могло затмить эти карты.

Дальше было сложнее. Игры Лимитед-формата менее интересны, когда они входят в состояние «вечного двигателя», однако именно этого ожидают многие игроки. Мы решили искать компромисс, такой, чтобы на драфте была возможна сборка агрессивной колоды, но не без некоторых сложностей. Мы также ввели в сет множество впечатляющих монстров, для того, чтобы укрепить основы и дать возможность главным картам колод показать себя во всей красе. Поворотным стал момент, когда главный разработчик М10 Эрик Лаудер ввел в сет Siege Mastodon. У меня тогда была агрессивная колода, и всякий раз, когда я видел против себя Мастодонта, приходилось чесать в затылке и думать, что же с ним делать. Этот штрих привел сет к необходимому нам знаменателю: если вам нужно время на сбор большой армии, вы можете себе его получить, однако делать это необязательно, если нет желания.


Проницательный ветеран Лимитеда задумается: ведь таким образом делается акцент на лучших картах колод, и, по видимости, таким образом в формате Лимитед большую роль начинает играть удача. Поначалу мы тоже так думали, однако затем обнаружили при тестировании интересные вещи. Карты Duress, Negate, Essence Scatter начали передаваться все реже и реже – более сильные игроки подстраивались под присутствие страшных заклинаний-«бомб» и тяжелых существ. Эти три карты исторически не были особенно сильны, но в М10 стало настолько много мощных и дорогих заклинаний, что необходимость остановить их подняла ценность данных карт. Те тестеры, которые не поняли этой мысли, продолжали проигрывать тем же Sleep'ам и Overrun'ам.


В начале сезона Лимитед Гран-При по М10 некоторые игроки возмущались тем, что весь формат крутится вокруг нескольких «бомб». Как видите, на самом деле это не так. Мы и собирались сделать так, чтобы «бомбы» были так же хороши, как они кажутся. Однако те же самые игроки утверждали, что таким образом формат становится слишком зависим от слепой удачи. И вновь я считаю, что это не так. Топ-8 этих пяти Гран-При состоял из сильных игроков, а Юе Ватанабе показал, что умение все еще решает многое, войдя в топ-8 на трех из них. Кроме того, рекордная посещаемость этих Гран-При показала, что многим игрокам было настолько интересно играть в М10, что они решили поехать на турнир. Я считаю Лимитед в М10 большим успехом.

Masters Edition III


Этот сет, эксклюзивный для Magic Online, занимает иное пространство, отличное от М10. Игроки в Magic Online – самые активные драфтеры во всем мире, и с немалым аппетитом: они драфтят каждый сет, раз за разом. Многие из этих игроков – одни из наших лучших, поэтому сеты Masters Edition, в основном собранные из старых карт, вышедших еще до выпуска Mirage, также задевают в их душе струнку ностальгии, в отличие от других наших продуктов.

Главный разработчик сета, опять же Эрик Лаудер, собрал этот сет большей частью из Portal: Three Kingdoms и Legends. В результате получилась странная смесь чуждого и ностальгического: одновременно целые горы золотых легендарных существ из древнейших времен и вместе с ними – воинство китайских исторических личностей, а также их армии. Эрик определил два пути к победе: золотые легенды и существа со свойством horsemanship. Я же был ответственен за достижение этой цели.

Первый тест был… жутковатым. Наши легендарные существа были редкими и нечастыми, и таким образом, ни у кого не было достаточного количества легенд, и всадники просто объезжали оставшееся «золото».

Я среагировал, сдвинув часть двуцветных легенд в частые. Сработало отлично, и много народу погибло от рук The Lady of the Mountain и прочих подобных карт. К сожалению, «правило легенды» сыграло забавную шутку (а чего я ожидал от сета, в котором всего 70 частых карт, часть из которых — легенды?). Самый острый эпизод был в моей игре с Кеном Нэглом, когда одна пара The Lady of the Mountain уничтожила друг друга, затем вторая, и затем я победил при помощи имевшейся у меня третьей The Lady of the Mountain.

Хотя в итоге все получилось как-то даже странно, было ясно: золотые частые легенды достаточно «подняли» стратегию «золотых толстяков», чтобы она смогла конкурировать с horsemanship'ом. Возникшую же проблему я решил путем возрождения правила «двух частых». Вместо того, чтобы ввести пять золотых частых легенд с равной вероятностью нахождения в бустере с другими частыми картами, я попробовал сделать десять таких карт с половинной вероятностью. Частота прихода легенд не пострадала, но повысилось разнообразие.

Всего один тест спустя мы поняли, что нашли решение. «Правило легенды» уже не мешало нам, и достаточно много золотых легенд оставалось на поле, чтобы они имели значение.

Вот мы и достигли видения Эрика на сет; мы также сделали все, что смогли, усложнив его, как и всякий другой выпуск Магии. Правило horsemanship принадлежало в основном белому, синему и черному цвету, поэтому мы включили в сет красных и зеленых летунов – Homeland Faeries, Fire Drake, Tuknir Deathlock. Также – мгновенные боевые заклинания, такие как Heal и Lightning Blow. Кроме того, карты, едва играбельные сами по себе, но хорошо комбинирующиеся с другими картами сета – такие как Infuse и Blood Lust, которые предполагались в пару Wu Longbowman и Reveka, Wizard Savant. Наконец мы ввели в сет карты, позволяющие разыграть альтернативные стратегии – например, Desperate Charge, позволивший нашему стажеру Питеру Кнудсону собрать на нашем последнем тестовом драфте удивительно эффективную колоду на кобольдах.


Masters Edition III дался нам с трудом. Старые, «до-Миражные» карты не предназначались для формата Лимитед как современные, и создать в равной степени высококачественный Лимитед-сет было действительно сложно. Еще более сложно достичь конкретных целей в области игромеханики в придачу к созданию надлежащей игровой атмосферы. Однако я уже знал о том, что мы успешно заставили легенды работать, после просмотра видео Скотта Варгаса, драфтящего Masters Edition III и его излияний на тему того, как силен Riven Turnbull. Как он сказал: «эта карта выглядит так: 5/7 за семь маны, которая закрывается и дает одну ману… так и есть, но она очень хороша и ее следует брать».


Я горжусь тем, что мы сделали для Masters Edition III, и это – идеальный пример того, насколько необычной и странной может быть атмосфера наших драфтов.

Rise of the Eldrazi


Я пока не могу рассказать многого о драфте на выпуске Rise of Eldrazi. Однако, я могу сказать, что этот драфтовый формат радикально отличается практически от всего, во что вы играли до этого, и уж точно отличается от всего, во что вы играли в последнее время. В нем есть множество разных жизнеспособных стратегий, некоторые из которых редко оказываются таковыми, а некоторые вообще никогда до этого не были применимыми. Мы вложили много усилий для того, чтобы сет Rise of Eldrazi было интересно драфтить. Еще немного, и вы сможете проверить это на практике!

Дизайн сайта
Добро пожаловать на сайт клуба настольных игр «Единорог», посвященный ККИ Magic: The Gathering.
Ресурс не является официальным сайтом игры.

Wizards of the Coast, Magic: The Gathering, and their logos are trademarks
of Wizards of the Coast LLC in the United States and other countries.
© 2012 Wizards. Used with permission. All Rights Reserved. This website is not affiliated with,
endorsed, sponsored, or specifically approved by Wizards of the Coast LLC.