Ошибка
OK
Информация
OK

Путеводитель мироходца: Драконы Таркира

МИР ПОД ВЛАСТЬЮ ДРАКОНОВ

Если бы существовало иное настоящее, Таркир оказался бы в руках пяти могущественных ханов. Среди лесов и пустынь лилась бы кровь, и шагала война. Кланы схлестнулись бы в схватке за обладание несметными сокровищами и просторными владениями. Но этот мир никогда не принадлежал ханам. В этой реальности правят драконы.

Art by James Ryman

Могучие драконы Таркира обязаны своим существованием мироходцу Сархану Волю. Из бездраконьего настоящего он отправился больше, чем на тысячу лет назад во времени, и в поворотный момент для всей истории Таркира спас от смерти дракона-мироходца Уджина. Тем самым он позаботился о продолжении драконьих бурь, питаемых магией Уджина, в которых и рождались все драконы Таркира.

Много лет кланы воевали с драконами, сражаясь за собственное выживание, и надеясь однажды склонить чашу весов в свою пользу. В результате действий Сархана число драконов увеличилось, и вскоре исход войны был предрешен. В конце концов драконы смогли выследить и уничтожить ханов, и все что осталось победителям – это занять своё место на опустевших тронах Таркира.

ИСТОРИЯ ТАРКИРА

Падение Ханов. Под предводительством ханов кланы сражались с драконами на пределе своих возможностей. Но один за другим, древние ханы пали, и их кланы пали вместе с ними – и спустя тысячу лет эти события были названы «Падением Ханов». Вместо пяти прежних кланов появились пять новых, названных по именам их драконьих владык, пяти старших драконов: Дромока, Оджутай, Силумгар, Колаган и Атарка.

Art by Aaron Miller

Судьба людей. Драконьи владыки не стали стирать с лица Таркира все гуманоидные расы. После падения ханов драконы обратили своё внимание друг на друга. Они позволили людям (а также оркам, айнокам, нагам и прочим существам), присоединится к ним в их междоусобной борьбе, сформировав пять новых кланов, возглавляемых драконами. Почти все гуманоидные расы теперь стали частью одного из новых кланов, выполняя самые разные задачи для своих повелителей-драконов. Жизнь в драконьих кланах тяжела: даже самый высокопоставленный человек находится в иерархии ниже самого низкорангового дракона. Но даже такая жизнь оказывается более безопасной. Таков мир, созданный действиями Сархана: мир, где действительно правят драконы. Даже Зурго, бывший хан Марду в изначальной временной линии, вынужден кланяться повелителю-дракону.

ДРАКОНЬИ КЛАНЫ ТАРКИРА

В этом настоящем побежденными кланами правят пять легендарных драконов-владык. Со временем кланы переняли основные черты своих драконьих повелителей и воплотили эти преимущества в своей символике. Каждый клан носит имя своего дракона-повелителя и отражает соответствующий аспект драконьей природы: выносливость, коварство, безжалостность, стремительность и свирепость.

Драконий язык. Драконы разговаривают на своем собственном языке, принадлежащем только им. Многие из них могут разговаривать на общих языках, но снисходят до этого только при чрезвычайно редких обстоятельствах.

КЛАН ОДЖУТАЙ

Обзор клана

В то время, как большинство обитателей Таркира подчиняется своим властителям из страха или благоговения, монахи и мистики клана Оджутай служат своему владыке из уважения и жажды знаний. Клан стремится приблизиться к истинному воплощению драконьего коварства, и поэтому избрал драконье око символом своего пути к просвещению.

Art by Jason A. Engle

Оджутай смирились с тем, что мудрость, которую они могут постичь, ограничена их короткой жизнью. Но почитаемые ими драконы живут значительно дольше, и потому клан считает, что их властители достойны тех почестей, которые полагаются небознатцам. Среди Оджутай считается величайшим достижением заслужить внимание признанного небознатца. То, что все знания, которыми дракон сочтет нужным поделиться, будут жадно впитаны человеком, считается само собой разумеющимся.

Среди Оджутай принято считать, что драконы не правят кланом, а направляют тех, кто служит им, к истинному познанию мира. Превыше всего этот клан ценит преимущества, которые они могут получить благодаря мудрости своих вождей. Соответственно, любой, кто отклоняется от учения Оджутая и его послушников, рассматривается не как политический диссидент, а как еретик, следующий по ложному пути к просвещению. Такое святотатство подлежит скорому и жестокому наказанию.

Владыка драконов Оджутай

Древний повелитель драконов Оджутай стар, мудр и проницателен. Правда о том, как он встал во главе клана, который теперь носит его имя, давно потеряна в туманах времен. Его собственные учения утверждают, что прочие драконы стаи склонились перед ним, почитая его возраст и мудрость. Никто в клане не осмеливается обсуждать это заявление, какие бы мнения не существовали на этот счет.

Art by Chase Stone

Известный как Великий Учитель, Оджутай проводит время в своем гнезде в Святилище Драконьего Ока, пространно повествуя о делах духа и разума. Его слушатели являются почти сплошь драконами, а прочие редко допускаются до прямого контакта с почитаемым драконом-повелителем. Меньшим существам даже не доверяют переводить слова Великого учителя, поскольку считается, что они никогда не смогут до конца постичь все тонкости драконьего языка.

Ценности клана

Наставления Небознатцев. Оджутай почитают возраст, мудрость и боевые искусства – черты и навыки, которыми могут обладать люди, но драконы доводят до совершенства. Многие члены клана считают, что все драконы заслуживают особых почестей, а тех из них, кого считают высокородными, в первую очередь своих собственных драконов-владык, называют небознатцами. Заслужить внимание наставника-дракона – высочайшее достижение для человека, и немногие смогли добиться этого до наступления старости.

Великое Колесо. Члены клана верят, что после смерти их души перевоплощаются в цикле, известном как Великое Колесо. Оджутай учит, что последний из драконов тем не менее мудрее и могущественнее величайшего из людей в той же мере, что последний из людей мудрее и сильнее даже величайшей из мышей. Следовательно, цель каждой души в Великом Колесе – достичь наивысшей из возможных форм существования, переродившись в теле дракона.

Согласно этим представлениям, души драконов некогда были душами людей, но прошлые жизни в целом, и прошлые жизни драконов в частности, не считаются темой для разговора. Рассуждения о том, что конкретный дракон может быть новым воплощением конкретного человека стоят опасно близко к богохульству. Тем не менее, после смерти глубоко уважаемого монаха, многие последователи Оджутай незаметно ищут признаки его перевоплощения в новых драконьих бурях.

Считается, что дракон-повелитель Оджутай существует вне Великого Колеса. Догматы гласят, что владыка драконов был рожден в самой первой буре, изначально вечный, совершенный, и готовый делиться своей мудростью с меньшими созданиями.

Структура клана

Монастырские святилища. Клан состоит из множества слабо связанных друг с другом храмовых комплексов, известных как Святилища. Каждое святилище самодостаточно и обладает самоуправлением, основанным на старшинстве и личных достижениях. Большинство святилищ невелики, и в них нет постоянно обитающих там драконов, а их население состоит в основном из людей и айноков, а также случайных путешественников из числа авенов и джиннов. В самых крупных святилищах постоянно обитают драконы, и самые перспективные ученики из других поселений отправляются туда, чтобы продолжить свое обучение. Драконье Око, где обитает сам Оджутай, считается величайшим из святилищ.

Оджутай являются монашеским орденов в той же мере, что и кланом, и власть в нем основывается на боевых искусствах и духовных техниках, а не передается по наследству. Каждый человек (авен, джинн, айнок и т.д.) среди Оджутай обладает неким рангом как в единоборствах, так и в деле познания мира. Каждый отдельный человек может выбрать что-то одно, или совершенствоваться в обоих областях сразу. Лучший среди бойцов святилища возглавляет храмовых бойцов, а самый титулованный книжник является верховным наставником и управляет святилищем в мирное время. В редких случаях, или в совсем небольших святилищах обе должности может занимать один и тот же человек.

Art by Anastasia Ovchinnikova

Народ Оджутай предпочитает простые одежды, но с ростом социального положения хозяина на них появляется все больше украшений. Высокопоставленные люди, особенно книжники, одеваются очень изысканно. Среди прочего, этот обычай позволяет драконам выяснить, кто здесь отдает распоряжения, не тратя время на изучение и запоминание множества человеческих лиц.

Великий Учитель обычно не вмешивается в повседневную жизнь клана. Он занимается вопросами просвещения и наставничества, и не вникает в утомительные детали, которыми изобилует человеческое общество.

Драконий, Язык Книжников. Для повседневного общения Оджутай используют человеческое наречие, и самым юным из учеников дозволено заниматься с переводами уроков Великого Учителя. Но настоящая учеба требует знания, умения читать и говорить на языке драконов. Оджутай ведет свои уроки на драконьем, и их истинный смысл может быть утерян при переводе на младшие языки. Большинство людей, джиннов и авенов Джескай до некоторой степени владеют драконьим наречием, но зачастую считается, что тем, кто не обучался напрямую у одного из Небознатцев, не следует читать или говорить на драконьем языке.

Многие могут воспринимать по меньшей мере основы устной речи, особенно когда драконы специально стремятся упростить своё изложение для большей доступности. Сравнительно немногие владеют усложненным драконьим языком, используемым в диспутах и философских беседах. И, наконец, по пальцам руки можно пересчитать тех, кто на самом деле может говорить на этом языке – и даже в этом случае отсутствие крыльев и хвоста придает им жуткий «акцент», из-за которого они даже теоретически не могут изложить на драконьем языке некоторые нюансы. Крылатые авены имеют в этом смысле некоторое преимущество перед людьми, но на деле оно оказывается не слишком велико.

Когда дракон посещает одно из дальних святилищ, один монах, обычно глава книжников, должен говорить за все святилище. Обращение к дракону на человеческом языке обычно карается смертью или изгнанием, поэтому владение драконьим наречием является необходимым условием для обладания хоть каким-то политическим влиянием среди Оджутай. Назначенный оратор передает слова дракона другим монахам и является единственным, кому дозволено обращаться к нему. Особо важные драконы иногда берут с собой собственных глашатаев.

Магия клана

Магия и боевые искусства тесно переплетаются в традиции Оджутай. Маги клана плетут свои заклинания, используя приемы борьбы, а знатоки боевых искусств черпают силы из магии, разлитой вокруг них. Маги Оджутай зачастую прибегают к своим познаниям из области единоборств, чтобы обрушивать на врага разрушительные комбинации ударов. Более того, драконы Оджутай чаще драконов других кланов являются полноценными заклинателями, дополняя свои и без того впечатляющие физические способности арсеналом магических атак.

Роли в клане

Небознатцы. Драконы Оджутай известны изяществом, отрешенностью и стремлению к уединению. Они пользуются своей собственной, малопонятной людям клана, иерархией, но очевидно, что драконы в ней находятся выше людей, а Оджутай находится выше всех прочих драконов. Драконы Оджутай редко едят разумных существ – и почти никогда не едят членов клана, в первую очередь потому, что им не нравится их вкус. Жизнь человека не считается высокой ценностью: чересчур раздраженный дракон может запросто убить его, и вряд ли столкнется с какими-то неприятными последствиями – но такое поведение сами драконы считают неподобающим.

Art by Adam Paquette

Говорящие с драконами. Отдельные Оджутай иногда удостаиваются чести стать глашатаями при выдающихся драконах. При случае, дракон может нести Говорящего с собой на плече или в когтях, хотя некоторые драконы и считают это оскорбляющим их достоинство. Многие из них предпочитают назначать своими глашатаями авенов, способных летать наравне с ними. Глашатай говорит от имени дракона и служит посредником в переговорах с меньшими существами. Если дракон погибает в бою, его глашатая ждет смерть, поэтому каждый Говорящий будет сражаться до конца, защищая своего дракона.

Колдовские Кулаки. Эти воины, обычно люди или джинны, годами учатся управлять тонкими потоками магических энергий. Хотя их искусство нельзя в полной мере назвать колдовством, оно придает их движениям и ударам скорость и изящество, которое можно назвать только сверхъестественным.

Изящные клинки. Как и Колдовские Кулаки, Изящные Клинки манипулируют потоками энергии, но, в отличие от них, используют эти потоки не для усиления собственных атак, но в качестве своего рода ментального оружия. Чтобы получить это звание, необходимо владеть техникой Колдовских Кулаков и обладать способностью сохранять медитативную ясность сознания в пылу битвы.

Архитектура клана

Большинство святилищ находится в удаленных и труднодоступных местах, поскольку они строились исходя из удобства драконов, а не земных обитателей. Авены-гонцы доставляют сообщения между святилищами, но для остальных покинуть святилище означает предпринять трудное и опасное путешествие. Драконы терпеть не могут переносить людей, и никогда не позволяют ехать на себе верхом.

Каждое святилище, даже если в нем нет своего дракона, обладает своего рода «взлетно-посадочной полосой» для прибывающих и покидающих святилище драконов, не говоря уже о многочисленных карнизах и насестах. Двери и проходы всегда строятся с учетом размера крупных драконов, хотя жилые помещения и учебные залы в большинстве святилищ все же имеют размеры, рассчитанные на людей.

Парящие колокола, которые когда-то предупреждали о нападении драконов, теперь служат предвестниками появления небознатцев. Их перезвон сообщает людям святилища о том, что пора принимать высоких гостей.

Art by Howard Lyon

Земли клана

В землях Оджутай находится множество святилищ, и четыре из них играют более важную роль в жизни клана, чем все остальные.

Гора Кори: Построенное внутри затопленной в незапамятные времена кальдеры, Святилище Горы Кори – главное гнездовье и убежище дракона-владыки Оджутая. В Драконьем Оке Оджутай ожидает внимания окружающих. В Горе Кори он требует уединения, необходимого для медитации, и ведет исследования, укрываясь в своих личных покоях. Многие монахи Горы Кори приносят обет молчания, чтобы случайно не нарушить покой Великого Учителя, и даже драконы держатся поодаль, когда Оджутай находится в своей резиденции.

Драконье Око: Второе святилище и гнездовье дракона-владыки Оджутая построено там, где горный склон становится кромкой берега. В это святилище можно попасть на корабле, долгой и трудной дорогой по скалам, и, разумеется, на крыльях. Оджутая часто можно видеть греющимся в солнечных лучах на просторных площадях святилища в окружении множества драконов, жадно улавливающих крупицы мудрости владыки. Боевая школа Драконьего Ока в равной мере совмещает медитативные практики и воинское искусство, стремясь достичь просветления через единение тела и разума. В то же время, монахи Драконьего Ока являются не менее искусными бойцами, чем монахи других святилищ.

Диргур: Через это святилище, построенное на острове в середине озера, пролегает множество маршрутов по воздуху и по воде. Расположенное ближе всех к землям других кланов, это святилище является пунктом назначения как множества караванов, так и грабительских налетов. Большое количество драконов, населяющих святилище, регулярно отражает атаки драконов других кланов. Люди Диргур в равной мере привычны к торговле и войне, и всегда готовы дать быстрый и жестокий отпор захватчикам.

Ледопад: Это святилище, врезанное в отвесные скалы, хранит следы давно исчезнувших людей Джескай. В далеком прошлом здесь располагалось огромное колесо, приводимое в движение силой величественного водопада. Теперь, вероятно, в результате вмешательства холодолюбивых драконов Оджутай, колесо заковано в гигантскую ледяную колонну. Последователи школы Ледопада – стойкие и непоколебимые бойцы, строго придерживающиеся установленных обычаев и отточенных движений.

Нарсет

Уже в молодости Нарсет вызвала интерес самого Оджутая. Она заслужила его внимание тем, что легко копировала и повторяла упражнения, выполняемые драконами и старейшинами, с первого взгляда овладевая новыми техниками. Оджутай почувствовал в ней почти неограниченные перспективы и сделал своей ученицей. Нарсет быстро изучила не только сами упражнения, но и драконий язык, но по мере взросления её любопытство только возрастало. Стремление к неизведанному овладело ей, и она начала задаваться вопросами, которые ставили под сомнение даже всеведение Оджутая.

Art by Magali Villeneuve

Когда, достаточно скоро, Нарсет достигла звания мастера, она куда больше радовалась независимости, которую обещало это положение, чем полагающимся ей почестям. Она проводила много времени в одиночестве, изучая самые глубокие и пыльные залы святилищ Оджутай, медленно составляя из малейших зацепок картину запретного прошлого. Её коллега Тайгам предупреждал её о опасностях, связанных с поиском новых знаний без дозволения дракона-владыки, но Нарсет не видела никакого вреда в своих изысканиях.

Ей удалось докопаться до правды о прошлом Таркира – о том, что миром не всегда правили драконы, как об этом говорили учения Оджутая, и о временах, когда землями правили могучие кланы под началом людей-ханов. Нарсет узнала и о могущественном духе-драконе, который был создателем всех прочих драконов, и именно он интересовал её больше всего. Она чувствовала что-то скрывающееся за историями о нем, нечто схожее с её собственной жаждой неизведанного. Она медитировала в потайных комнатах, и проводила часы, которые порой превращались в дни и недели, ни разу не появившись на поверхности.

Другие члены клана

Ишай. Эта женщина-авен является нынешним Говорящим владыки Оджутая. Древний дракон сменил множество глашатаев и никогда особенно не привязывался к ним, но Ишай служила ему множество лет, и успела приобрести независимость и большое влияние. Слова Ишай несут в себе всю полноту власти Оджутая, и её приход часто предвещает скорое появление самого дракона-владыки.

Тайгам. Немногословность отличает верховного книжника и наставника Колдовских Кулаков, несмотря на то, что он глубже любого другого человека постиг таинства драконьего языка. Его задачей является сохранение для потомков мудрости Великого Учителя. В своей мятежной юности он хотел покинуть святилище Горы Кори и отправиться на поиски другой судьбы, но пришел к выводу, что только здесь он может достигнуть истинной мудрости, и снова вступил на путь Оджутай.

Жиада. Эта женщина ведет в бой воинов святилища Диргур. На словах она хранит преданность драконам, но на деле она больше полагается на себя и на своих последователей. В начале её карьеры гарнизон Диргур был захвачен врасплох бандой налетчиков Колаган, замаскированных под мирных купцов. Несмотря на то, что им удалось бежать с сокровищами клана, она лично убила главу бандитов, огромного орка, и с тех пор носит ожерелье из его зубов. Под её началом безопасность святилища Диргур постоянно укрепляется, и с теми, кто вторгся в его пределы – и даже с подозрительными чужаками здесь не церемонятся. Мастера цитадели ворчат, что это плохо сказывается на торговле, но Жиада настаивает на важности всех мер безопасности.

КЛАН СИЛУМГАР

Обзор клана

Из всех пяти драконьих владык Таркира у Силумгара меньше всего последователей, если, конечно, считать только живых. Если учитывать мертвецов, то ни один другой клан не сможет сравниться с ним. Деструктивные, жестокие и кровожадные, прихвостни Силумгара во всем подражают своему господину. Клан полностью воплощает драконью безжалостность, отраженную в их символе – драконьем клыке.

Art by Nils Hamm

Зная, что их ценность целиком зависит от прихоти капризного дракона, подчиненные Силумгара стараются снискать его благоволение и обезопасить себя от любых обвинений. Убийства и вымогательство являются обыденным делом среди внутреннего круга приверженцев Силумгара, и общепризнанным инструментом в борьбе за власть и влияние. Наги-переводчики обычно легко втираются в доверие к дракону, и столь же беззастенчиво начинают пользоваться своим положением. Известно, что наги часто допускают вольности в своих переводах с драконьего, считая себя достаточно умными, чтобы искажать текст указов в своих интересах, но у Силумгара есть свои собственные способы обнаруживать тех, кто пытается манипулировать им или подорвать его власть. Он не стесняется вычищать целые сети шпионов и информаторов, чтобы добраться до нескольких человек, осмеливающихся интриговать против него. Если член клана хочет дожить до преклонных лет, ему полезно помнить, что дракон-владыка не просто так сидит на своей горе сокровищ уже больше тысячи лет.

Дракон-владыка Силумгар

Силумгар обитает в роскошном дворце-крепости, окруженном армией драконов, магов и мертвецов. Он любит провоцировать схватки между своими подчиненными, с удовольствием пользуясь как самими схватками, так и слугами-зомби, пополняющими его орду. Непрерывно растущая армия нежити и безжалостность подчиненных, сравнимая с его собственной, позволяет ему не беспокоиться за исход любого сражения.

Art by Steven Belledin

Главной слабостью Силумгара является его собственная скука. Когда его разум не занят плетением жестоких заговоров, он впадает в состояние, граничащее с паранойей. Тогда он думает только о том, что однажды может потерять все, проиграв своей вечной сопернице, Колаган. Когда он впадает во власть иллюзий, до него почти невозможно достучаться. В приступе гнева он может убить сотни собственных последователей. Чтобы избежать такого исхода, его подчиненные придумали множество зловещих праздников и кровавых ритуалов: любые способы хороши, чтобы отвлечь, смягчить или как-то угодить дракону-владыке.

Ценности клана

Клан Силумгара ценит власть. Для членов клана знание – это влесть, поэтому они должны быть умны. Подобно Оджутай (в оригинале Джескай – прим. перев.), они гордятся тем, что являются самым образованными из кланов Таркира. Они уделяют много сил поиску фрагментов древней мудрости и потерянных свитков. Некроманты клана оправляют орды своих зомби в древние храмы Джескай в поисках любых предметов, заслуживающих внимания жрецов Силумгара. Обратно зомби притаскивают даже те сокровища, которые предназначены для охраны других сокровищ.

Структура клана

В клане существует вертикальная иерархия с Силумгаром на вершине и его драконами непосредственно под ним. Следом идут человеческие жрецы, потом воины, и, наконец, слуги и зомби.

Драконий, Язык Льстецов. Люди, которым благоволит Силумгар, приобретают знание основ драконьего языка, чтобы передавать остальным требования своего владыки. Они знают, что счастливый дракон – это основа их выживания, поэтому возносят хвалу Силумгару при каждом удобном случае.

Люди, хранители Дракона-Владыки. Люди занимают высокие посты в клане под началом Силумгара, но это преимущество таит в себе много опасностей. Снискать расположение дракона означает получить власть и богатство, но его непредсказуемость делает это высокое положение шатким: с такой высоты очень легко упасть прямо в драконью пасть.

Ракшасы, коварные союзники. Ракшасы являются частью клана, хотя перемирие между демонами и драконами нелегко далось обеим сторонам. Силумгар достаточно умен, чтобы понимать, что мощная магия ракшасов делает их полезными союзниками и опасными противниками. Но тем не менее, его гложет постоянный страх того, что однажды ракшасы предадут его и его клан.

Наги, пресмыкающиеся. За закрытыми дверями наги утверждают, что ведут свой род от драконов, но на практике их влияние в клане минимально. Единственной из их числа, кому удалось добиться какого-то высокого положения в клане, стала нага-нежить Сидиси. Её способности к убеждению, шантажу и политическим убийствам привели её к самому трону Силумгара, где она долго нашептывала ему свои сказки, чтобы успокоить, а иногда – и чтобы вызвать беспокойство у древнего дракона.

Art by Lius Lasahido

Магия клана

Клан Силумгара все еще полагается на некромантию и другие области темных искусств, оперируя тлением, гниением и ядом. Большая часть магии клана посвящена взаимодействию и использованию мертвых тел. Давно исчезнувшие Султай когда-то использовали брошенные тела членов других кланов как рабочую силу и в качестве основы для создания многочисленной армии нежити. Хотя их потомки из клана Силумгара продолжают эту практику, они сумели расширить свой чародейский арсенал. Теперь они собирают не только мертвые тела, но и остатки жизненной силы, которая еще некоторое время может оставаться в мертвой плоти.

Роли в клане

Приносящие смерть. Когда Силумгар желает уничтожить своих врагов, он прибегает к услугам этих драконов. Они выдыхают облака ядовитого газа, который удушает целые армии и испускают потоки кислоты, растворяющие все на своем пути.

Говорящие с драконами. Эти люди и наги занимают высокое положение в клане. Они знакомы с основами драконьeго языка и служат переводчиками для дракона-владыки.

Некроманты. Эти драконы-некроманты делают свою ужасную магию еще сильнее, вытягивая энергию, скрытую в плоти мертвецов.

Безупречные. Элитный отряд специально обученных воинов и магов охотятся на драконов из других кланов. Немногие могут похвастаться тем, что убили больше одного, но самые умелые и удачливые имеют на своем счету как минимум несколько убийств.

Сибсиги. Зомби, составляющие основу армии Силумгара, именуются сибсигами. В отличие от обычной нежити, которая является всего лишь оживленным телом, сибсиги наполнены искаженной темной энергией жрецов Силумгара и драконов-некромантов, что делает их сильнее простого неупокоенного мертвеца.

Земли клана

Крепость реки Маранг. Центр могущества Силумагара находится в Крепости реки Маранг, расположенной там, где горные склоны теряются в непрохоимых джунглях. Только маленький и узкий проход отделяет его владения от замель дракона-владычицы Колаган. Здесь из тающего снега горных ледников берет свое начало великая река Маранг. Драконы Силумгара и беспокойные мервецы днем и ночью патрулируют это место. Дракон-владыка спит здесь, но его сон редко бывает глубоким.

Art by Jack Wang

Дворец Карси. Дворец Карси – роскошный и непрерывно растущий райский уголок среди джунглей, стоящий на пересечении водных путей. Здесь множество книжников и волшебников оттачивают свое темное мастерство.

Укудский некрополис. Укудский некрополис – это огромный храм, где во времена ханов хоронили мертвых дворян Султай. Теперь это кладбище высокоранговых драконов Силумгара, которых он запретил воскрешать в виде нежити. Одновременно он служит в качестве сокровищницы, поскольку драконьи гробницы часто наполнены горами золота и драгоценностей.

Гудул. Гудул – это цепочка островов, лежащих в широкой речной дельте. В этих водах и на островах можно встретить все разновидности чудовищ и мертвецов, которые охраняют внутренние воды от кораблей тех, кто мог бы посметь вторгнуться этим путем во владения Силумгара.

Гурмаг. Болота Гурмаг – это пояс коварных трясин, который окружает часть земель Силумгара. Там кишат сибсиги, бродячие орды зомби владыки Силумгара, состоящие из павших солдат других кланов, и людей Силумгара, которым довелось вызвать гнев своего дракона-владыки.

Личности клана

Сиара, Уста Драконв. Эта женщина возглавляет всех Говорящих с драконами. Она провозглашает эдикты и мандаты Силумгара, и предупреждает остальных о настроении своего владыки.

Ксати Безупречная. Силумгар держит при себе специального человека-драконоубийцу, чтобы избавляться от своих самых опасных соперников. Ксати никогда не подводила его, но, опасаясь предательства, он тем не менее содержит группу придворных, в обязанности которых входит слежка за драконоубийцей.

Сидиси, Визирь Нежити. Хотя в этой временной линии ханом Сидиси никогда не была, её власть соразмерна с властью настоящего правителя. При жизни она добилась богатства и власти как одна из личных переводчиков Силумгара, зачастую трактуя указы Силумгара таким образом, чтобы получить от этого максимальную выгоду. Она никогда не противостояла ему открыто, но тем не менее, узнав об этом, параноидальный дракон-владыка потребовал её казни.

Но смерть в клане Силумгара еще не означает забвения. Дракон-владыка счел её безжалостность достойным оружием и воскресил её в качестве разумной нежити, которую он мог бы легко контролировать. В своей жизни после смерти Сидиси сумела собрать под своим контролем множество наг и зомби-сибсигов. С тех пор она придерживается достигнутого ею уровня и остается верной слугой Силумгара.

Art by Min Yum

КЛАН КОЛАГАН

Обзор клана

Непредсказуемые и безрассудные, как их владычица, люди Колаган сами берут то, что пожелают и когда пожелают, в том числе власть и влияние внутри клана. В этой разношерстной банде отчаянных бойцов не существует никакой внутренней структуры, и они сражаются друг с другом не реже, чем с окружающими. Не важно, что именно стало их очередной целью: они всегда нападают с жестокостью молнии. Их скорость и непостоянство нашли своё отражение в символе клана – крыле дракона.

[Kolaghan's Command] | Art by Daarken

Члены клана Колаган рассказывают о «Жажде» - своего рода отчаянном желании действия, который заставляет их постоянно искать боя. Они говорят о непрерывном зуде, о ноющем чувстве беспокойства и о непреодолимом желании доказать свое превосходство. Жажда постоянно гнездится в них, набухая и становясь бешенством в присутствии драконов Колаган. Когда они не могут больше держать это в себе, они рвутся в бой с единственной целью – пролить кровь.

Дракон-владычица Колаган

Куда бы не направлялась владычица Колаган, она несет с собой жестокую непредсказуемость гибели. Дикая и жестокая, она получает больше удовольствия от охоты и убийства, чем от поедания добычи. То же самое касается и территорий, захваченных ею у соседей. Когда набег закончен, и новые земли принадлежат ей, Колаган тут же теряет к ним интерес. Нередко она захватывает новые земли только для того, чтобы обрушить на них свои молнии, и превращает землю в бесплодный пепел исключительно ради удовольствия наблюдать этот страшный костер.

[Dragonlord Kolaghan] | Art by Jaime Jones

В отличие от других драконов-владык, Колаган никогда не разговаривает, даже на драконьем. Нет ничего, что она хотела бы сказать, и при этом нельзя было бы выразить при помощи вспышки молний или удара когтей. Она почти не уделяет внимания клану, собирающемуся вокруг неё, снисходя до них только для того, чтобы лишний раз подкрепить свою власть. Несмотря на её враждебность, клан почитает её хищническую природу, и она знает, что может поступать так, как ей заблагорассудится, а клан всегда будет следовать за ней.

Ценности клана

Тактика набегов. Воины Колаган могут использовать сложные маневры на поле боя, но они абсолютно лишены талантов, необходимых для того, чтобы вести долгую кампанию. Вместо этого они полагаются на скорость, чтобы вывести из равновесия и сокрушить своих врагов. Часто они нападают перед рассветом, стаями, возглавляемыми отдельными драконами, обрушиваясь с холмов на застигнутые врасплох фланги и форпосты.

Разрушать – значит править. Кажется, что Колаган стремятся не столько к тому, чтобы обрести власть над Таркиром, сколько к тому, чтобы лишить этой власти всех остальных. Смешать планы врага, разрушить лагерь, сорвать празднования по случаю рождения нового дракона – это считается победой. Колаган жаждут свободы – свободы от цивилизации, от ограничений, от любых видов закона или чести.

Структура клана

В клане Колаган нет никакой внутренней структуры сложнее основного принципа верховенства драконов, и той временной власти, которая обретается в мелочных склоках внутри клана. Грозная владычица-дракон правит кланом при помощи насилия, жестокости и своей знаменитой непредсказуемости. Другие драконы выводка Колаган стремительно летают над землями Таркира, охотясь тогда, когда чувствуют такое желание. Воины-люди следуют за ними, но среди них нет никаких официальных рангов или командующих.

[Duress] | Art by Jason Rainville

Магия клана

Проводники молний. Присутствие громодышащих драконов Колаган часто вызывает грозы среди чистого неба. Воины Колаган пользуются этой хаотичной силой, собирая молнии металлическими стержнями, укрепленными на седлах, наподобие знамен, и затем выпуская запасенную энергию во врагов. Им не всегда удается пережить использование такого приема, но его неожиданность может оказаться полезной. Колаган в меньшей степени полагаются на стрельбу, чем это делали их предшественники Марду, предпочитая лукам и стрелам магию молний.

Истерзанные ущелья. Когда драконы Колаган ныряют в глубокие каньоны и ущелья, они вспарывают их стены своими когтями или рассекают мощными крыльями. Эти столкновения выбивают искры и оставляют шрамы на стенах ущелья, вселяющие страх в нарушителей границ Колаган.

Громовое сокрушение. Несложная военная доктрина Колаган полагает прямое столкновение лучшим способом преодоления препятствий. Всадники Колаган превратили эту идею в искусство, вплетая силу молний в аллюр своих коней, значительно увеличивая их скорость и превращая их в настоящие, зачастую взрывоопасные снаряды. Рев приближающейся орды Колаган звучит подобно раскатам грома.

Роли в клане

Боевые змеи. Эти агрессивные драконы огромны, сильны и покрыты множеством шрамов. При нападении они ударами крыльев поднимают воющий ветер, а затем обрушивают его на позиции противника опустошительной волной обломков.

[Swift Warkite] | Art by Izzy

Воины. Почти каждый воин Колаган – умелый боец, но только самые бесстрашные и беспринципные удостаиваются звания рубаки. Зачастую они спешиваются и вступают в бой пешком, наслаждаясь убийством своих противников лицом к лицу.

Визжащие бандиты. Клан включает в себя множество гоблинов, которые готовы украсть любую броню, оружие, припасы или магические реагенты, до которых только смогут дотянуться руками или зубами. Эти разбойники используют невыносимо пронзительные боевые вопли чтобы отвлечь или оглушить своих врагов, что дает им несколько драгоценных секунд, чтобы схватить свою добычу и унести ноги.

Бойцы кровавого оскала. Каннибалим – не редкость среди Колаган, и попавшие под влияние черной маны орки и люди не брезгуют мясом разумных существ. Эта пища подкрепляет их силы, а кровавые полосы на их лицах служат предупреждением для врагов. Бойцы кровавого оскала – это страшное зрелище даже среди подвластных драконам пустошей.

Шаманы Дурной Речи. Большая часть истинной магии клана является прерогативой шаманов. Шаманы Кологан в одиночку преодолевают большие расстояния, иногда следуя за драконами на протяжении многих миль, и только на короткий срок присоединяясь к воинам. Они сплетают заклинания на странном языке, который восходит корнями к Драконьему языку Уджина, искаженному за столетия такого употребления.

[Foul-Tongue Invocation] | Art by Daarken

Земли клана

Колаган не заявляют прав на землю, но некоторые регионы Таркира традиционно считаются землями, принадлежащими их клану.

Кричащий Предел. Хотя Колаган и её стая летают там, где она пожалает, центр тех земель, которые Колаган традиционно считают своими, лежит среди болот, известных как Кричащий Предел.

Личности клана

Зурго Звонарь. Новое время сурово обошлось с Зурго. Когда-то грозный соперник Сархана и хан клана Марду, могучий и вспыльчивый орк, Зурго оказался прислужником дракона-владычицы Колаган. Даже во сне он чутко ждет малейших движений драконицы, потому что его работа – это прозвонить общий сбор, едва Колаган тронется с места. Он бьет по драконьему колоколу клана своим большим мечом, созывая воинов на бой. Несмотря на свои обязанности слуги и глашатая Колаган, Зурго остается искусным бойцом. У него есть своя свита последователей, которых, впрочем, могло было бы быть куда больше, если бы он перестал убивать своих приспешников или отправлять их в кровавые сражения только для того, чтобы убедиться в их преданности.

[Zurgo Bellstriker] | Art by Jason Rainville

Склянкобой. В исходной временной линии известная как Лодыжкорез, Колаганский гоблин по имени Склянкобой – отчаянная метательница сосудов с запечатанным драконьим огнем. Она всегда носит с собой один из них, и не раздумывая пускает его в ход, обрушивая смертоносное пламя на любого, кто угрожает ей. До сих пор ей всегда удавалось вовремя выбраться из возникающего при этом пожара.

[Vial of Dragonfire] | Art by Franz Vohwinkel

Гвар Барзил. В другом Таркире Гвар Барзил, потомок древнего рода Барзилов, восходящего к знаменитому Уруту, был крумаром Абзан, которого усыновил солдат, убивший его отца. В этой временной линии Дромока не сохранили обычай Крумар, и Гвар остался верным и почтительным последователем дракона-владычицы Колаган. Гвар следит за тем, чтобы все члены клана были достойными бойцами Колаган, и наказывает тех, кто оказывается слишком слаб, чтобы заслужить славу, достойную дракона-повелительницы.

КЛАН АТАРКА

Обзор клана

Добудь пищу – или стань ею. Именно так клан служит вечно голодной повелительнице-дракону Атарке. В результате те, кто остается в живых, становятся величайшими охотниками Таркира. Они доказали, что живыми они будут полезнее своей владычице-дракону, во всяком случае, сейчас. Ни с чем не сравнимая свирепость Атарки отражена в их символе – бритвенно-остром когте дракона.

[Atarka's Command] | Art by Chris Rahn

Атарка живут, подчиняясь прихоти дракона-владычицы, чьи перепады настроения столь же жестоки и изменчивы, как и среда их обитания, но не сдаются. Они примирились и приняли свой удел, и теперь они гордятся своей способностью приспосабливаться к суровым реалиям окружающего мира. Наводнения, вызванные стремительно тающими льдами, не редкость в горных землях клана, и по этой причине охотники часто сталкиваются с внезапной и непредсказуемой нехваткой добычи, подходящей для того, чтобы накормить ею Атарку. По этой причине они становятся все более кочевым народом, но им даже нравится такой поворот событий. Они свирепо оберегают свою независимость и для них нет большей радости от охоты, чем знать, что добыча целиком принадлежит только им самим.

Предоставленный сам себе, клан, скорее всего распался бы на части, поскольку никто из них не ощущает внутренней нужды собираться вместе. Но Атарка требует, чтобы клан регулярно собирался в одном месте, чтобы воздать ей почести и преподнести обильное пиршество, которое она с удовольствием принимает – во всяком случае, до того, пока не съест все принесенное. Атарка выполняют волю своей повелительницы-дракона, зная, что если она останется голодной, то они сами вскоре станут её добычей. На этих сборищах Атарка собираются у костров и поют песни о славе и о азарте охоты – охоты, к которой они стремятся вернуться.

Дракон-владычица Атарка

Первая среди хищников, Атарка проводит дни, и большую часть ночей, охотясь и пожирая добычу. Её жизнь – это вечный банкет, на котором она – господин во главе стола. Жадная и прожорливая, Атарка охотится где хочет и на что хочет, не брезгуя даже остатками, которые проглядели другие члены её выводка. Когда она не ест, она либо обдумывает, что бы ей еще съесть, либо преследует это. Нет ничего, что она не стала бы есть, даже членов её собственного клана.

[Dragonlord Atarka] | Art by Karl Kopinski

Атарка не терпит компромиссов или дипломатии: разговоры она считает тратой времени и уделом мясного скота. Её излюбленный метод решения проблем куда более прямолинеен: зарычать, поджарить, съесть. Единственные моменты, когда она находит в своих последователях какую-то ценность – когда они доставляют подношения к её столу – или сами оказываются на нем.

Тающие Дебри. В этой временной линии появление Атарки и штормов, в которых рождался её выводок, стало причиной масштабного таяния ледяного панциря гор Кэл Сизма, где обитал клан. Многие из горных ледников теперь исчезли, а внезапные наводнения, вызванные скоростным таянием льда, стали обыденным делом. Теперь клан куда сильнее связан с землей и, в некоторой мере, с огнем, чем с водой или льдом. В изменившейся среде обитания не нашлось места для холодолюбивой мегафауны, которая до сих пор населяла горы. Мамонты исчезли давным-давно, став первой жертвой аппетита Атарки. С потеплением их место заняли стада северных оленей, которые стали основным источником пищи в этих местах. Иногда встречаются и более крупные животные, например, лоси.

Ценности клана

Выживание любой ценой. Люди клана сильно измельчали по сравнению с гордыми и независимыми бойцами древнего Темур. Теперь воины Атарка живут по милости дракона. Такое положение дел многих бы превратило в сломленных фаталистов, но потомки Темур крепче этих многих. Они занимаются тем, чем всегда занимался их народ: приспосабливаются и выживают. Они заботятся о том, чтобы стать как можно менее востребованными в качестве потенциальных источников пищи. Каждый человек жив только потому, что он сумел доказать, что живым он полезнее для Атарки, чем мертвым – обычное требование – за год добыть для неё еды больше собственного веса. Только лучшие воины и охотники долго остаются в живых.

[Pinion Feast] | Art by Ryan Barger

Охота и подношения. В этой временной линии клан перешел на еще менее оседлый образ жизни. Неутолимый голод дракона означает, что подходящая добыча на новом месте обитания вскоре подойдет к концу, и все его обитатели опять будут вынуждены отправиться в путь. Атарка требует, чтобы клан собирался вместе через равные промежутки времени, чтобы воздать ей почести и устроить для неё роскошный пир. Если же она останется недовольна, то пиром станут они сами. Когда члены клана не заняты восхвалением дракона, они рассказывают древние предания и поют народные песни, посвященные священному трепету охоты.

Атарка в целом не одобряет любых попыток клана скрыть что-то от чужих глаз, но согласна мириться с маскировкой, которая применяется охотниками, чтобы подобраться к добыче. Меховые одеяния, ботинки, и перчатки охотников теперь выглядят как кустарник и сухая трава, что позволяет им лучше сливаться с новым, бесснежным ландшафтом.

Потайные обычаи. Атарка быстро съела большую часть шаманов бывшего Темур, отчасти потому что они были бесполезны на охоте, но главным образом из страха перед их стихийной магией. Немногие выжившие втайне хранили и поддерживали древние традиции. Они больше не раскрашивают стены пещер, где проходят общие собрания, но вместо этого используют своего рода резьбу по кости, чтобы записывать историю клана и важные события. Охотники отсекают небольшие кусочки от каждой туши, перед тем, как отдать её Атарке: клык, коготь, кончик рога или фалангу пальца. Шаманы втайне покрывают их своими письменами и добавляют к спрятанной «библиотеке» деяний клана.

Магия клана

Тайная магия стихий. Атарка боялась стихийной магии шаманов, но ничего не знала о Широком Шепоте, - особом виде транса, который позволял шаманам общаться друг с другом. Когда драконы начали их истребление, шаманы успели предупредить друг друга, и самые юные из них сумели спастись, скрыв свою природу. Шаманы не осмеливаются прибегать к магии стихий в битве, но тем не менее ищут области, богатые силой стихий, отмечают их своими тайными знаками и делятся этим знанием при помощи Широкого Шепота.

Роли в клане

Драконы. Драконы из стаи Атарки не отличаются выдающимся интеллектом, но некоторые из них все же умнее, чем прочие. Большую часть времени они проводят охотясь или сражаясь друг с другом.

[Harbinger of the Hunt] | Art by Aaron Miller

Созыватель Охоты. Эта почетная роль в клане принадлежит главному кормильцу Атарки. Созыватель Охоты возглавляет охотничьи экспедиции и набеги, но только после того, как Атарка назначила ему определенную цель: какой-то конкретный вид дичи, или особенное сокровище, которое нужно похитить у другого клана. Атарка отправляет вместе с ним одного из своих драконов, чтобы сопровождать и приглядывать за охотниками. Но несмотря на эти ограничения, Созыватель Охоты все же пользуется определенной самостоятельностью.

Носители Когтей. Носители Когтей принимают участие в общей охоте, защищая отряды добытчиков и границы Атарка от врагов. Эти странствующие воины держатся внешних границ владений дракона-владычицы, готовые по первому сигналу двинуться в бой, чтобы обезопасить дикие земли Атарки.

Тайные Шаманы. Шаманы, которые смогли избежать истребления драконами, больше не носят свои традиционные головные уборы, которые ранее были признаками их статуса. Костяные амулеты, которые раньше украшали одеяния старейшин, были спрятаны прочь, а сами шаманы стали разведчиками и проводниками для охотников, тем самым становясь полезными для вечно голодной Атарки. Они используют свою связь со стихиями, чтобы обнаружить добычу, но тщательно скрывают это от Атарки. Шаманы больше не прибегают к силам льда, чтобы создавать ледяных двойников.

Ифриты. Атарка давным-давно завоевала Огненное Кольцо Кадата, пообещав тамошним ифритам рапространить славу пламени по всему миру.

Айнок. Айноки пограничья стали редкостью, потому что драконы употребляют их в пищу с тем же удовольствием, что и медведей. Жилистые, волкоподобные айноки все еще бродят в горах, и иногда охотятся вместе с людьми. Они быстро хватают свою долю добычи и рассеиваются по своим логовам прежде, чем драконы смогут заметить и поймать их.

[Ainok Survivalist] | Art by Craig J Spearing

Огры. Эти воинственные гуманоиды охотятся в горах. Атарка считает их соперниками в борьбе за добычу и велит людям нападать на каждого встречного огра. Такое положение вещей ослабляет и людей, и огров, а Атарка получает большое количество свежего мяса.

Земли клана

Аягор, Драконья Чаша. Амфитеатр Каракука не существует в этой реальности, поскольку драконы никогда не вымирали здесь. Тем не менее, место, где впервые обосновалась Атарка, стало главным центром всех собраний. Аягор – это чаша, окруженная высокими скалами, полностью лишенными льда, больше всего напоминающая огромную тарелку. Это не случайное совпадение – Атарка велит своим последователям собираться и приносить сюда свои подношения, пока она аккуратно пересчитывает свою живую собственность.

Другие личности клана

Суррак, Созыватель охоты. В новой временной линии Суррак занимет пост Созывателя Охоты. Он по-прежнему вождь, но больше не Драконий Коготь, как когда-то – этот титул был упразднен. Атарка страшилась его, поскольку раньше его присуждали за убийство дракона, и поэтому он и его носители много столетий назад были объявлены вне закона. Теперь, охотник на любую дичь, кроме драконов, Суррак знает, что он должен найти способ убить и доставить в Аягор любую цель, на которую укажет Атарка. Чем труднее эта цель, тем больше удовольствия получает Суррак от охоты. Пока другие члены клана охотятся ради выживания, Суррак охотится ради славы, чести, и, в первую очередь, ради самой охоты.

[Surrak, the Hunt Caller] | Art by Wesley Burt

Сакта. Среди уцелевших шаманов нет одного общепризнанного лидера, но тот из них, кто обладает наибольшей чувствительностью к силам стихий, становится центром Широкого Шепота. Сейчас этот человек - охотница Сакта. Несмотря на свой юный возраст, она очень одаренный шаман, и часто помогает Сурраку в качестве главного разведчика.

Арель, Незримая Шепчущая. Арель – отступница, человеческая Шепчущая, которую посещают видения о мире без драконов. Она считает, что драконы-владыки злоупотребляют властью над своими человеческими подданными, даже в кланах Дромока и Оджутай, где влияния людей выше, чем в прочих. Арель втайне совершает шамнаские обряды, надеясь обрести поддержку и освободить тех, кто этого пожелает, из-под власти Атарки.

КЛАН ДРОМОКА

Обзор клана

Дромока являют пример настоящей общности, где драконы и обитатели пустыни объединились на почве преданности своей обожаемой дракону-повелительнице. Клан воплощает драконью выносливость, и соответственно, их символом стала чешуя дракона. Те же самые чешуи вплетены в их доспехи, защищая их в бою. Они сражаются сомкнутым строем совместно и при поддержке драконов стаи Дромоки.

[Dromoka's Command] | Art by James Ryman

Глубокие, почти семейные взаимоотношения между драконами Дромокаи и другими членами клана – редкость в любом другом месте Таркира. Разумеется, драконы занимают неоспоримо более высокое положение в обществе, но широко известено, что труд и способности остальных столь же необходимы для выживания клана. Клан Дромока ценят честь и стойкость превыше всего. Они стремятся прожить долгую жизнь, и с честью погибнуть ради общей цели – которая послужит на благо их владычице.

Дракон-владычица Дромока

Дракон-владычица Дромока в равной мере является милосердным и властным правителем. Древний и могучий дракон, она по праву властвует над каждым клочком своих земель. В бою она испускает лучи слепящего света, которые сметают любого, кто осмеливается противостоять ей. Благодаря многим годам, проведенным в суровом климате пустыни, она научилась терпению выживающих. Она уверена в том, что другие, более слабые кланы, со временем иссохнут и падут, и только те, кто находятся под её защитой, будут достаточно сильны, чтобы выстоять.

[Dragonlord Dromoka] | Art by Eric Deschamps

Дромока тщательно вникает в повседневную жизнь клана. Она часто облетает свою территорию, обмениваясь сообщениями со своими драконами, и важнейшими из их подчиненных. Если она считает, что гнездовье находится в приемлемом состоянии, она пролетает мимо. Но если она обнаружит уязвимое место, она этого не потерпит. Если возможно, она постарается исправить положение. Если нет – просто съест самое слабое звено. В любом случае, когда она покинет поселение, клан будет лучше подготовлен к грядущим испытаниям.

Ценности клана

Честь. Превыше всего воины клана Дромока ценят доблесть и стойкость. Идеалом людей является долгая жизнь, и смерть во имя общей цели, ради благоденствия драконов, которых называют Владыками Чешуи. В свою очередь, драконы используют свою выдающуюся выносливость и долгий жизненный опыт для того, чтобы защищать своих подданных от враждебных драконов и других опасностей, которые людям не по зубам.

Семья. Так же, как драконица Дромока правит кланом, младшие драконы её стаи возглавляют Семьи – организованные группы людей, айноков и других гуманоидов, которых связывает вместе не родство, а верность и взаимопомощь. Семья числится за одним из драконов Дромоки и обычно обитает в одном из гигантских Гнездовий клана. Хотя они состоят из множества людей самого разного происхождения, а часто – и существ разных видов, эти семьи многое значат для членов клана. Айноки, люди и авены называют друг друга братьями и сестрами, помогают выжить в суровых условиях пустыни, и вместе встают на защиту своих драконов.

Структура клана

В каждой драконьей семье дети – айноки, авены и люди растут совместно. Семьи часто обмениваются друг с другом маленькими детьми, которые вырастают в новом гнездовье вдали от своих настоящих родителей. Чужаку может показаться, что Дромока – это клан сирот, но члены клана возразили бы, что сирот среди них не бывает вовсе. Клан – это их настоящие отец и мать, и поэтому их родители никогда не могут умереть. Эта практика обменов сводит на ноль значимость родственных связей, и каждый член клана начинает свою жизнь наравне с другими, поэтому продвижение в иерархии Дромока является строго меритократическим. Многообещающие ученики быстро продвигаются наверх, поэтому каждый отряд Дромока возглавляет солдат, который заслужил свое место стойкостью, храбростью и умением вести за собой людей.

[Dromoka's Gift] | Art by Winona Nelson

Охрана Драконов. Драконы Дромоки редко едят людей собственного клана, и в самом деле, активно защищают их. Владыки Чешуи проводят уроки воинского искусства в гнездовьях, и заботятся о более слабых драконах клана. Некоторые драконы Дромока позволяют людям использовать небольшое количество своей чешуи для укрепления доспехов, тем самым обещая им как символическое покровительство, так и реальную защиту.

Драконий, Язык Владык. Народ Дромока находится в более тесном контакте со своими драконами, чем большинство прочих кланов, поэтому они достаточно быстро обучаются основам грохочущего, частично основанного на жестах, языка драконов. Аналогично, драконы, тесно общающиеся с людьми, обычно неплохо владеют их наречием. В общем случае, драконы говорят с людьми на драконьем, люди отвечают им на своем языке, и каждый понимает своего собеседника. Люди Дромока склонны к тому, чтобы использовать звуки и жесты драконьего языка в своей собственной речи.

Магия клана

Магия выживания. Магия Дромока специлизируется на усилении и защите членов клана –она делает крепче их доспехи, заостряет и направляет их оружие, и поддерживает боевой дух. Жрецы клана Дромока считаются лучшими целителями на всем Таркире. Их небольшой, но мощный арсенал атакующих заклинаний подражает ослепительному дыханию драконов клана. Солдаты Дромока считаются непобедимыми в прямом столкновении армий.

[Sunbringer's Touch] | Art by Lucas Graciano

Запретная магия. Магия предков, когда-то применявшаяся далекими предшественниками нынешних Дромока, была объявлена вне закона драконом-владычицей, как одна из форм некромантии. Небольшая группа отступников, известная как Говорящие с духами, скрытно практикуют магию предков, тайно изучая родословные людей, невзирая на законы Дромоки. Говорящие с духами шепотом рассказывают друг другу о спрятанных в лесах земель Дромока «Древах рода», которые хранят души предков. Они заботятся о них, и почитают эти деревья, ни на миг не забывая о том, что раскрытие тайны будет означать неминуемую гибель.

Роли в клане

Владыки Чешуи. Царственные, гордые и покровительственные, драконы клана Дромока платят безопасностью за верность, и смертью за предательство. Они – правители и защитники, столь же далекие от своих подданных, как и любой владыка, но внимательно прислушивающиеся к тем, кто стоит в иерархии клана непосредственно под ними. Они свирепо сражаются на передовой вместе с солдатами клана, хотя их жизни являются куда большей ценностью, но несмотря на это, иногда драконы подвергают себя большой опасности в столкновениях с войсками других кланов. Хотя все драконы пользуются почтением народа, Владыки Чешуи – старейшие и самые доверенные члены стаи Дромоки.

Стражи Чешуи. Стражи Чешуи формируют рядовой состав пехоты клана, закованные в тяжелый доспех подразделения, которые могут в мгновение ока сомкнуть щиты и выстроиться в непреодолимые для врага оборонительные порядки. Элитные отряды Стражи Чешуи используют чешую драконов для укрепления своих доспехов, а прочие довольствуются тем, что повторяют очертания драконьей чешуи в обычном металле.

[Dromoka Warrior] | Art by Zack Stella

Несущие Солнце и Несущие Пески. Маги Дромока равно уделяют внимание как защитным, так и атакующим чарам. Маги, которых называют Несущими Солнце, могут осторожно воплощать солнечную энергию в виде теплого свечения, которое затягивает раны и укрепляет дух, или высвобождать её в вспышке опаляющего света. Другие чародеи, известные как Несущие Пески, следуют магическим традициям, корни которых уходят в прошлое айноков. Эти маги призывают песчаные бури, чтобы скрыть передвижение отрядов Дромоки или просто обрушить их на врагов клана.

Первейшие. Самые заслуженные из солдат Дромока становятся Первейшими. Эти закаленные в битвах ветераны имеют за плечами опыт успешных походов против других кланов. Народ Дромока считает их образцом для подражания. Эти воины лично удостаиваются аудиенции у Дромоки и Владык Чешуи, где получают в награду драконью чешую, чтобы укрепить свои доспехи.

Архитектура клана

Гнездовья. Среди выжженных солнцем песков на землях Дромока стоят перевернутые каменные пирамиды. Эти постройки называются Гнездовьями, и служат рукотворными оазисами и домами для драконов и людей клана. Гнездовья открыты сверху, так что драконы могу легко прилетать и покидать гнездовья, но тяжелые ворота на нижних ярусах открываются только когда отряды уходят на войну. Толстые стены и суровая пустыня в равной мере удерживают врагов снаружи, а народ Дромока внутри – хотя большинство не испытывает ни малейшего желания покидать свое гнездовье.

[Plains] | Art by Sam Burley

Передвижные насесты. Во время войны драконы клана сражаются плечом к плечу с простыми смертными. Чтобы драконы всегда появлялись на поле битвы хорошо отдохнувшими и готовыми к бою, их возят на огромных катящихся платформах, запряженных гигантскими тягловыми животными. Те же платформы везут воду и пищу для драконов, которые могут отдыхать на них, или лететь, когда сами того пожелают, вместо того, чтобы подстраиваться под медлительную поступь солдатских колонн.

Земли клана

Арашин и Великое Гнездовье. Древняя столица клана, город Арашин расположен на скале, высоко поднимающейся над пустыней. Там находится величайшее гнездовье во всех землях Дромока, гигантская конструкция, расширяющая и укрепляющая этот природный бастион. Крепость почти неуязвима для наземной атаки, а небо постоянно патрулируют драконы и авены. Дромока сама обитает в Великом Гнездовье, откуда управляет самым большим городом на своих землях. С экномической, военной и политической точек зрения, Арашин – самое сердце клана Дромока.

Гнездовье Свободных. Расположенное на вершине каменистого пика, Гнездовье Свободных – это единственное поселение в землях Дромока, где обитают исключительно драконы. Известные, как Свободные, эти драконы по тем или иным причинам не пользуются властью над людьми, и не защищают их непосредственно. Некоторые приобрели этот статус в качестве наказания, или став жертвой обстоятельств, но многие выбирают это Гнездовье по собственному выбору, попросту не интересуясь жизнью меньших созданий. Хотя они столь же фанатично преданы Дромоке, как и все прочие, в остальном они держатся особняком, во многом живя так, как жили их предшественники еще до Падения Ханов. Они специализируются на сражениях с другими драконами, как на земле Дромока, так и высоко в небе, без помощи, или обузы, в лице человеческих отрядов.

Соляной Путь. Дромока присматривают за дорогами среди Пустошей, включая и самую главную из них: Соляной путь, по которому припасы и оружие идут в Гнездовье Пуругир, один из главных военных аванпостов клана Дромока.

Личности клана

Анафенза. В другой временной линии Анафенза была бы ханом, но в этой реальности её место заняла дракон-владычица Дромока. Не обладая всей полнотой власти, Анафенза была умелым воином и одаренным командиром, но тем не менее, была приговорена к смерти, когда выяснилось, что она втайне поклоняется Древам Рода предков. Казалось бы, на этом её история должна была бы завершиться, но войска Дромока стали сообщать о встречах с призрачной фигурой, выглядящей точь в точь как Анафенза, которая сражалась среди них, и придавала новые силы в бою. Говорящие с Духами утверждают, что Анафенза сохранила свою душу в Древе Рода, чтобы даже после смерти иметь возможность помогать своему клану. Дромока отрицает её призрачное существование, но по-прежнему всегда остается настороже, когда речь заходит о Древах Рода.

[Anafenza, Kin-Tree Spirit] | Art by Ryan Yee

Байхир Марза. Эта айнок – одна из опытнейших магов Дромока, одновременно владеющая техниками Несущих Солнце и Несущих Пески. Она может придать силу телам и душам сотен солдат в одно мгновение, или призвать бурю света и песка, чтобы смести с лица земли врагов клана.

Командующий Файсо. Этот человек стал самым юным солдатом в новом поколении командиров войск Дромока. Он является опасным противником сам по себе, но его истинный гений проявляется в областях стратегии и тактики. Со своим сверхъестевенным пониманием хода сражения вообще и воздушного боя в частности, Файсо ведет в бой тысячи солдат и десятки драконов, и за его плечами уже пять успешных походов. Даже драконы клана, по приказу самой Дромоки, прислушиваются к его мнению по вопросам стратегии и тактики. Его звезда ещё восходит, но никто не знает, как он или его владыки поведут себя, когда он все же потерпит тяжелое поражение.


НАЗАД К ПУТЕВОДИТЕЛЮ

Дизайн сайта
Добро пожаловать на сайт клуба настольных игр «Единорог», посвященный ККИ Magic: The Gathering.
Ресурс не является официальным сайтом игры.

Wizards of the Coast, Magic: The Gathering, and their logos are trademarks
of Wizards of the Coast LLC in the United States and other countries.
© 2012 Wizards. Used with permission. All Rights Reserved. This website is not affiliated with,
endorsed, sponsored, or specifically approved by Wizards of the Coast LLC.