Ошибка
OK
Информация
OK

Путеводитель мироходца: Перекованная судьба

Тысячу лет назад Таркир был суровым местом, в равной мере полным опасностей для драконов и для людей.


Art by Slawomir Maniak

Небеса древнего Таркира изобилуют драконами. Они рождаются в могучих стихийных бурях, наполняют небеса разрушительным дыханием и держат в страхе пять воинских кланов. Существуют пять драконьих стай, названных в честь самых древних и могучих драконов. Драконы каждой стаи выглядят по-своему, имеют свои охотничьи угодья и своё особенное дыхание, но все они – чрезвычайно опасные противники для гуманоидных рас Таркира.

Кланы Таркира

Здесь, в прошлом, существуют пять кланов Таркира, и каждый ведет с драконами войну ради собственного выживания, надеясь однажды переломить ход схватки. Они учатся убивать драконов, посвящая свои жизни тому, чтобы защитить себя и свои семьи от хищников, обитающих в небесах.

Это те же самые пять кланов, которые были показаны в Ханах Таркира, но со своими особенностями. Усилия кланов этой эпохи и их ханов сосредоточены на единственной цели – борьбе с драконами.

Семьи Абзан

Прошлое Таркира ещё опаснее настоящего, так как мир находится под постоянной угрозой нападения со стороны драконов. Абзан понимают, что им необходимо работать вместе, чтобы пережить и атаки драконов, и суровые условия пустыни.

Art by James Ryman

Семейные узы являются ядром общества Абзан, и клан ополчается на любого, кто может угрожать этим связям. Абзан воздают почести духам предков и очень высоко ценят их наследие, но в то же время дают приют сиротам из других кланов, чьи родители погибли в бою. Эти сироты, "крумары", становятся полноправными членами клана. Самое страшное наказание для любого Абзан – отречение семьи и изгнание в пустыню.

Абзан выбрали своим символом драконью чешую. Метафорически, каждый член клана – отдельная чешуйка, которые, собравшись в единое целое, создают непробиваемую защиту. В сражениях с драконами чешуя перестает быть метафорой, и становится настоящей защитой: солдаты собирают чешую убитых драконов и укрепляют ею собственные доспехи.

Дагатар Непоколебимый, хан клана Абзан, полагается на осторожную и продуманную стратегию в достижении своих целей. Он постоянно обдумывает каждый шаг и все возможные исходы, и потому на первый взгляд может показаться равнодушным и безразличным. В бой он едет верхом на черном пустынном козле, облаченный в искусно сработанный доспех из драконьей чешуи. Навершие его тяжелой булавы вырезано из янтаря, в котором заключен злой и беспокойный дух.

Art by Zack Stella

Путь Джескай

Джескай – мистики и знатоки единоборств, стремящиеся к духовному просветлению. Их упорные тренировки тела и духа начинаются в раннем детстве и продолжаются всю жизнь. Постоянная угроза нападения драконов придает этим тренировкам явно выраженную оборонительную направленность.

Art by Craig J Spearing

В своих уединенных цитаделях Джескай поддерживают множество мистических течений и философских школ. Монахи-люди и ифриты наставляют молодых, а разведчики-авены предупреждают о нападениях драконов и других угрозах, приходящих из-под облаков. Заслон из бесстрастных джиннов встречает врага равно в воздухе и на земле.

Драконий глаз, знак Джескай одновременно символизирует просвещение и бдительность. В бою Джескай полагаются на хитрость и стратегию, используя гибкие виды оружия, которые опутывают и обездвиживают их врагов. Их излюбленная тактика – опутать дракона цепями и утяжеленными веревками, и затем прикончить метко брошенными копьями. Самые отважные воины поднимаются вверх по этим веревкам, чтобы встретиться с драконом в ближнем бою.

Art by Lake Hurwitz

Предводитель Джескай - Шу Юнь, Бесшумный Шторм. Глядя на него, трудно предположить, что он является одним из старейших людей на всем Таркире. Шу Юнь – невероятно умелый боец, за свою долгую жизнь овладевший всеми стилями боя, известными Джескай. Он носит драконью метку воина Призрачного Огня. Шу Юнь много внимания уделяет повышению боевых навыков каждого члена клана.

Shu Yun, the Silent Tempest | Art by David Gaillet

В катакомбах Оджутая Шу Юнь и его ученики собирают крупицы тайного знания. Их цель – сохранить это знание для будущих поколений Таркира, что бы ни уготовила им судьба.

Выводок Султай

Власть Султай опирается на жестокость, предательство и постоянно растущие легионы мертвых прислужников. Властители клана заключают договоры с демонами-ракшасами, чтобы укрепить своё положение. Могущественные некроманты-наги пользуются заслуженным уважением, но не обладают абсолютной властью над Султай.

Art by Volkan Baga

Султай используют мертвецов для выполнения тяжелой работы и в качестве дешевого пушечного мяса. Бдительные зомби-дозорные несут свою стражу на вершинах деревьев и дворцовых башнях, вооруженные сетями, предназначенными для поимки неосторожно приблизившихся драконов. Магия клана превратила леса вокруг султайских храмов в непроходимые заросли, мечущие в нападающих отравленные шипы, и солдаты, вооруженные арбалетами с отравленными болтами, всегда стоят наготове.

Символ Султай – драконий клык, воплощающий их постоянную готовность ужалить, и привести в движение свои замыслы, коварные, как змеиный яд. Клан ценит безжалостность и не заботится о безопасности своих отрядов, состоящих из легкозаменяемых зомби – или, в крайнем случае, из тех, кто станет этими зомби впоследствии.

Тасигур, Золотой Клык – юный и избалованный наследник богатств Султай. Бледный и худощавый гедонист, он проводит время в жестоких развлечениях и не уделяет особого внимания управлению своим царством. Обычно он передвигается по дворцу на резной платформе, которую несут несколько зомби. Тасигур носит изысканные золотые украшения, и пользуется длинным хлыстом с заостренными хвостами, который он пускает в ход, выражая свое недовольство – или просто от скуки. Любимое развлечение Тасигура – отправить к неприятелю мертвецов из числа его собственных родственников.

Art by Chris Rahn

Орда Марду

Марду – грозные воины, живущие ради сражений. Они непрерывно обрушиваются на соседей грохочущими валами людей, орков, огров и гоблинов, но редко удерживают территорию, которую захватили. Они подчиняются безжалостным законам войны, и живут грабежами, отнимая все необходимые им ресурсы у соседних кланов. Марду – кочевники, но перед крупными набегами они собираются вместе в огромных походных лагерях.

Art by Viktor Titov

Достигнув положенного возраста, воин Марду должен проявить себя – обычно убить врага в сражении, чтобы заслужить "боевое имя". Самые отважные ищут славы убийц драконов. Такие охотники прыгают с высоких утесов на спину драконам, и перерубают шею или сочленения крыльев, чтобы быстро покончить с противником. Для успеха требуется невероятная отвага, удача и навык. Большинство из тех, кто пытался совершить подобное, погибают.

Знак Марду – драконьи крылья, означающие стремительность в атаке. Отряды Марду пользуются жестокими приемами ведения боя, безупречной меткостью стрелков и темной боевой магией, чтобы одержать быструю победу.

Хотя Алише, Улыбнувшейся Смерти всего девятнадцать лет, она – хан Марду, прекрасный наездник, стрелок и мастер клинка. Она вооружена тяжелым мечом, с которым бесстрашно бросается в самую гущу схватки. Она презирает драконов, считая их не более, чем дикими зверями, и бросает им вызов, как своим врагам.

Пограничье Темур

В своих соратниках Темур ценят силу, свирепость и независимость. Они высекают свои жилища в негостеприимных утесах гор Кэл Сизма, но часто покидают эти убежища, большую часть года кочуя вслед за своей добычей.

Art by Nils Hamm

Темур живут в согласии с законами природы Таркира. В основном они полагаются на то, что дает им земля, и редко совершают набеги на другие кланы. Населяющие холодные и суровые земли, Темур хорошо приспособились к жизни в диких местах. Их провидцы, Шепчущие, говорят с элементалями и духами природы, и передают друг другу советы и предупреждения об опасностях. Шепчущие занимают высокое место в иерархии клана.

Все взрослые члены клана, как и многие дети, грозные бойцы и знатоки премудростей жизни в лесной глуши. Темур почитают ярость диких зверей, и часто передвигаются верхом, или сражаются вместе с саблезубыми тиграми и другими крупными хищниками. Эти качества отражает символ Темур – драконий коготь.

Ясова прошла ритуальное испытание, доказав, что достойна звания Драконьего Когтя. Теперь она – хан Темур. Ясова – могучий шаман, и способна обращаться к стихийным силам гор, или обращать силу врага против него самого. Ясову всегда сопровождает её верный товарищ – огромный саблезубый тигр.

Art by Winona Nelson

Драконьи стаи Таркира

На протяжении тысячелетий магия духа-дракона Уджина порождала жестокие штормы в его родном мире – Таркире. Эти магические бури, которые получили название драконьих штормов, порождали драконов в вихрях могущественной магии. Двигаясь над определенным ландшафтом, бури вбирали его энергию, и порождали драконов соответствующей стаи. Со временем в каждой стае появился дракон-вожак, которого боялись и почитали кланы, считая воплощением своих идеалов.

Дромока

Для людей Абзан, Дромока – единственный дракон, достойный восхищения. Дыхание Дромоки и драконов её стаи – луч опаляющего света, но их величайшая сила в прочнейшей шкуре, о непробиваемую чешую которой бессильно разбиваются самые могучие клинки.

Art by Zack Stella

Дромоке и её стае по нраву жаркие и солнечные земли Абзан, поэтому Абзан вынуждены оборонять свои земли от драконов, равно как и от посягательств Марду и Султай. Негостеприимный ландшафт не в силах сам по себе защитить город-крепость Арашин от атаки с воздуха, поэтому пустынный клан обзавелся внушительными оборонительными сооружениями.

Оджутай

С точки зрения Джескай, Оджутай лучше всех драконов воплощает их идеалы. Бесшумно парящие на оперенных крыльях, Оджутай и его драконы замораживают жертв своим ледяным дыханием и выбирают самых слабых противников. Сражаясь с кланами, драконы терпеливо ждут, пока кланы не совершат фатальную ошибку.

Art by Chase Stone

Оджутай и его стая любят холодные вершины высоких гор, поэтому Джескай строят свои цитадели на горных склонах, чтобы защититься от их нападений. Специально обученные монахи непрерывно поддерживают в порядке зачарованные драконьи колокола, которые начинают вызванивать сигнал тревоги, обнаружив приближающихся врагов.

Силумгар

По мнению Султай, драконы воплощают безжалостность, и в этом Силумгару нет равных. Силумгар и его стая хранят сокровища, похищенные у кланов, и любой, кто осмелится бросить им вызов, будет вынужден столкнуться с их едким и ядовитым дыханием.

Art by Steven Belledin

Силумгар и его драконы – склизкие существа, чувствующие себя как дома в полных испарениями джунглях и сырых болотах, что приводит к неизбежным конфликтам с Султай. В ответ люди Султай создали множество природных и магических ядов. Невосприимчивые к яду зомби вооружены отравленными копьями и арбалетами с пропитанными ядом болтами. Под покровом теней люди и наги подбираются на расстояние выстрела, а затем снова отступают в укрытия, ожидая, пока подействует яд.

Колаган

Превыше всего Марду ценят стремительность, и потому именно Колаган снискала их восхищение. Колаган и её стая проносятся над землей пылающими вихрями молний, и легко настигают даже самую быструю добычу. Как и Марду, они не оставляют за собой ничего, кроме пепла.

Art by Jaime Jones

Колаган и её стая стараются утвердить свою власть над каменистыми холмами и степями Таркира. Чтобы состязаться с драконами, людям Марду приходится прибегать к все более безрассудным приемам. Многие воины Марду крепят к плечам направленные вверх клинки или острия копий, чтобы защититься от пикирующих сверху драконов. Иногда небольшие группы быстрых всадников с яркими вымпелами выезжают вперед, чтобы отвлечь драконов, защищая тем самым всю остальную орду. Эта работа невероятно опасна, но Марду соперничают за честь выполнить этот долг перед своим кланом.

Атарка

Темур почитают только одного дракона – Атарку. Атарка и её стая громом проносятся по небу, извергая потоки разрушительного драконьего пламени. Немногие способны противостоять их натиску, когда они облетают Таркир, стремясь утолить свой голод.

Art by Karl Kopinski

Атарка и её драконы предпочитают охотиться в снежных горах, где Темур выстроили свои укрытия. Добыча скудна, и налеты драконов вынудили Темур защищать источник своего пропитания. Темур устраивают дозоры в глубоких ледяных пещерах, и шаманы вплетают чары стихий в их своды, чтобы укрепить их ледяными шипами, защищающими от воздушных налетов. Охотники на драконов из клана Темур используют свою невероятную силу и стойкость, чтобы в одиночку повергнуть и одолеть своего противника.

Мироходец: Уджин, Дух Дракона

Уджин, Дух Дракона, - мироходец, столь древний, что его возраст не поддается никакому исчислению. Его долгая жизнь подарила ему особенное понимание Мультивселенной: он видит его как единое целое, и старается раскрыть его глубочайшие тайны. Он изучал энергетические узоры целых миров – их создание, разрушение и обновление, - и применил эти универсальные принципы для создания своей собственной формы магии. Магия Уджина превращает материю в энергию, и этой силой может овладеть каждый.

Art by Raymond Swanland

Другой тайной, пониманию которой Уджин посвятил свою жизнь, стали Эльдрази. Он следил и делал записи об этих титанах, пытаясь понять их природу и назначение, и с неодобрением относился ко всем, кто пытался уничтожить их.

Мы все – часть огромного полотна. Оборвите нить, и эта часть Мультивселенной расплетется сама по себе. Вы никогда не узнаете, как велики или малы были повреждения, пока не станет слишком поздно. Именно поэтому нельзя доверять великую силу мелким умам.

— Уджин

Сражение Старших Драконов

В итоге вражды, растянувшейся на эпохи, Никол Болас и Уджин – двое могущественнейших мироходцев, кого когда-либо знала Мультивселенная, - наконец схлестнулись в небесах Таркира. Когда Сархан появился на сцене, он благоговейно наблюдал, как эти древние драконы обрушивают друг на друга вихри могучей магии.

Art by Michael Komarck

То, что раньше было загадкой в глубинах разума Сархана, наконец стало очевидным. Шепоты в его голове не были бредом хрупкого рассудка, они были просьбой Уджина, которая привела Сархана в это время и место. Сархан знает, что выбор, который он сделает здесь, может разорвать надвое поток времени и заново перековать судьбу целого мира.


НАЗАД К ПУТЕВОДИТЕЛЮ

Дизайн сайта
Добро пожаловать на сайт клуба настольных игр «Единорог», посвященный ККИ Magic: The Gathering.
Ресурс не является официальным сайтом игры.

Wizards of the Coast, Magic: The Gathering, and their logos are trademarks
of Wizards of the Coast LLC in the United States and other countries.
© 2012 Wizards. Used with permission. All Rights Reserved. This website is not affiliated with,
endorsed, sponsored, or specifically approved by Wizards of the Coast LLC.