Ошибка
OK
Информация
OK

27 проверенных способов победить более опытного игрока

The Annotated 27 Ways To Beat Players Who Are Better Than You
Автор: Mike Flores (26/04/13)
Перевод: Александр Волков

Статья Майка Флореса, выдающегося игрока, декбилдера и теоретика Магии, посвященная… собственно, именно тому, что написано в заголовке. Перевел Александр Волков. Автор ссылается на множество статей других игроков, и если какие-то из них заинтересовали вас, не забудьте упомянуть об этом в комментариях — возможно, мы переведем и их тоже. Приятного чтения!

Магия — прекрасная игра. Несмотря на важность игрового опыта для победы, здесь и у зелёного новичка с меньшим количеством практики и ресурсов почти всегда есть шанс выиграть даже у победителя Про-Тура. Различные уловки, правильный подбор карт и удача помогут новичку в этом деле.

Ниже приведены 27 подсказок, которые вы можете использовать для получения игрового преимущества над другими игроками, особенно над играющими лучше вас. Как и любой совет в Магии, эти подсказки лучше использовать в сочетании со здравым смыслом. Например, если я говорю, что лучше играть угрозами, а не ответами, это вовсе не повод играть узконаправленным Bojuka Brigand вместо фундаментального реактивного Mana Drain.

Мне очень хотелось написать 100 способов, но я уверен, что не все дочитали бы подобный список до конца. Если захотите, мы можем вернуться к остальным 73 способам позже.

Итак, прошу любить и жаловать, 27 Способов Победить Прошника:

  1. Играйте активными картами и колодами.
  2. Играйте новыми картами.
  3. Будьте готовы к новым картам.
  4. Минимизируйте манакосты и требования к цвету.
  5. Добавьте ещё один цвет.
  6. Пересчитывайте карты в колоде оппонента.
  7. Заполняйте пробелы в мановой кривой.
  8. Играйте дешёвыми кантрипами.
  9. Помечайте верх своей библиотеки, чтобы не забыть о триггерах в Шаг поддержки.
  10. Играйте многоцветными картами.
  11. Атакуйте всеми существами.
  12. Используйте очки жизни в качестве ресурса.
  13. Выбирайте правильный инструмент для каждой задачи.
  14. Оставляйте непобедимые стартовые руки.
  15. Действуйте непредсказуемо.
  16. Не перебарщивайте с сайдом.
  17. Используйте реверсивный сайдборд.
  18. Выигрывайте независимо от действий оппонента.
  19. Подготовьтесь к своему матчу в четвертьфинале.
  20. Играйте комбо-колодой.
  21. Сдавайтесь, чтобы cэкономить время.
  22. Срезайте карты на драфте.
  23. Нарушайте свои привычки.
  24. Убирайте лишние земли.
  25. Сломайте оппоненту манабазу.
  26. В любой непонятной ситуации играйте бурн в лицо.
  27. Не играйте популярными колодами.

1. Играйте активными картами и колодами

Людям нравятся контроли, т.к. они считают игру такой колодой признаком высокого скилла. Активные колоды, с другой стороны, создают угрозы, и контролям необходим правильный ответ на каждую угрозу. Если они его не находят — у них всё плохо. Бывают неподходящие ответы, но не бывает неподходящих угроз. — David Price

Первый совет довольно прост. Эффективно разыгрывать угрозы намного проще, чем ответы. Чтобы ответы работали, нужно как минимум играть правильными картами. На дворе 2013 год, и вам как никогда важна ещё и скорость ответа. С другой стороны, если у оппонента нет ответа на вашу угрозу, он проиграет независимо от её силы.

2. Играйте новыми картами

Проактивно используйте новые карты: колода среднестатического оппонента может быть не готова к ним, а манабаза составлена неправильно. — см.

Магия — это игра, в которой у одной колоды может быть больше шансов победить другую, но исход каждой партии напрямую зависит от правильных решений и грубых ошибок обоих игроков. Вокруг этой игры основываются целые институты мышления, чья цель — научить вас играть так, чтобы оппонент ошибался. Новые карты по определению могут подтолкнуть оппонента к ошибке.

Кто из нас не ошибался, играя против новой карты? К примеру, атаковал при вражеском повёрнутом Morphling, пытался ответить на Pyreheart Wolf одним толстым блокером или «разменивался» с Frontline Medic, атакующим с Батальоном?

Оппонент не готов к вашим картам и совершает ошибку, а вы получаете лишнюю победу. Успех!

3. Будьте готовы к новым картам

Уже тогда я был нетдекером. Узнав об одной крутой деке, которая жарила всех с помощью Ball Lightning, я очень не хотел ей проиграть. В те времена Пробивной удар работал по-другому, и Repentant Blacksmith отлично справлялся с защитой меня любимого от красных колод. — Bill Macey

Совет, прямо противоположный предыдущему. Когда вышел Odyssey, на Про-Туре схлестнулись две легендарные команды, каждая со своей колодой, играющей вокруг кладбища. Обе команды прошли во второй день, но для одной из них успех на этом закончился. У них была отличная колода, но у второй команды были не только преимущество по картам за счёт работы с кладбищем, но и сайдовые карты против подобной стратегии. В результате вторая команда буквально оккупировала топ-8 того Про-Тура.

4. Минимизируйте манакосты и требования к цвету

Сведите мановые требования к минимуму. Ваши заклинания должны стоить как можно меньше и при этом требовать минимум цветной маны. — Rob Hahn

Уменьшение мановых требований упрощает принятие решений о муллигане, позволяя вам потратить ментальные ресурсы на что-то другое, например, на выбор земли, которую вы найдёте с фечки. Вы получаете меньше повреждений от Price of Progress и своих собственных шоклендов, а самое главное, чем больше у вас нужной маны, тем больше своих заклинаний вы сможете разыграть.

5. Добавьте ещё один цвет

Противоположный совет! Конечно, вы можете получить преимущество, сводя количество цветов в колоде к минимуму, но опытный игрок способен распознать ситуации, когда добавление ещё одного цвета принесёт больше пользы.

Возьмите для примера Огни чемпиона Америки Trevor Blackwell:

       
Fires
Trevor Blackwell, US Nationals 2001
10 Forest
2 Mountain
1 City of Brass
1 Darigaaz's Caldera
4 Karplusan Forest
4 Rishadan Port
2 Sulfurous Springs
4 Birds of Paradise
4 Blastoderm
3 Flametongue Kavu
4 Llanowar Elves
2 Shivan Wurm
3 Thornscape Battlemage
2 Thunderscape Battlemage
3 Yavimaya Barbarian
4 Fires of Yavimaya
4 Saproling Burst
1 Urza's Rage
2 Ghitu Fire
1 Flametongue Kavu
4 Kavu Chameleon
1 Yavimaya Barbarian
1 Boil
2 Simoon
2 Slay
1 Tsabo's Decree
2 Urza's Rage
1 Obliterate
Земли Существа Другие заклинания Сайдборд

У колоды на Fires of Yavimaya не было какого-то общепризнанного листа, но чаще всего под Огнями люди подразумевали красно-зелёную колоду с Two-Headed Dragon и кучей земель. Trevor Blackwell добавил в свой лист чёрный цвет, который позволил ему играть Slay, отличной картой для убийства монстров вроде Shivan Wurm в мирроре.

Я впервые увидел такой трюк в исполнении будущего шефа Magic Online Worth Wollpert. Когда мы были молоды, существовали две колоды на Erhnam Djinn: красно-зелёная с бурном и бело-зелёная с Armageddon. Worth выиграл PTQ, играя листом одновременно и с красными, и с белыми картами.

6. Пересчитывайте карты в колоде оппонента*

Я даже не сосчитаю, сколько раз я попал в топ-8 PTQ с помощью этого способа. Много. А выигрывал ли я у победителя Гран-При путём пересчёта его колоды? Да! Всего однажды, но всё же: мне повезло выиграть первую партию плохого матчапа из-за ошибки оппонента, а затем я «выиграл» вторую партию, пересчитав карты в его колоде. Используйте все легальные возможности для победы!

Поясним на всякий случай: тут имеется в виду геймлосс (проигрыш партии), который можно получить за ошибки в деклисте и при сайде-отсайде. Свою колоду тоже стоит пересчитывать перед каждой партией: вы же не хотите предоставлять оппоненту 59 карт и халявную победу.

7. Заполняйте пробелы в мановой кривой*

Кстати, читать обо всём этом в статье 1996 года — примерно как читать о том, что у древних египтян были реактивные самолёты. Его (Jay Schneider'а) понимание мана-кривой и полезности существ было очень развитым для его времени.

Пробел в мане означает, что ваша кривая построена неправильно. Он появляется, когда у вас остаётся неиспользованная мана. В агрессивной колоде никогда не должно быть пробелов в мана-кривой. — Eric Taylor

Кривая маны (мановая кривая, mana curve) — воображаемый график, отражающий количество карт с каждой конвертированной мановой стоимостью (СМС) в вашей колоде.

Потребовалось немало времени на осознание того, что стартовые руки агрессивных колод намного лучше, когда могут сыграть что-то на первый ход, а не сидеть без дела до второго. Мы, конечно, знали о мана-кривой и подобных вещах, но, мне кажется, Brad Nelson в 2011 году был первым, кто фактически попытался сравнить качество стартовых рук с первыми дропами и без.

Eric Taylor ещё в 1999 году доказывал, что лучше играть картами вроде Seal of Fire и Seal of Cleansing, чем Shock и Disenchant, т.к. они позволяют заполнять пробелы в мановой кривой и увеличить её эффективность.

Хотя это не всегда является правильным решением, если до этого никто не говорил вам, что лучше тратить всю свою ману каждый ход, что ж, теперь вы это услышали.

8. Играйте дешёвыми кантрипами

Не разыгрывайте Preordain, пока в этом нет нужды.

Это главная мысль, которую надо вынести из данной статьи. Чем дольше вы ждёте до разыгрывания Preordain, тем лучше он становится. В поздней игре Preordain способен выиграть вам партию, но в начале он немногим лучше обычного кантрипа. Представим, что вы оставили среднюю руку с двумя-тремя землями, контрмагией и ремувалом. Чем Preordain на первый ход может помочь в данной ситуации? Через несколько ходов вы подроваете больше карт и сможете использовать Preordain для поиска карты, которой вам не хватает. — Nick Spagnolo

Статья Ника была вовсе не о том, что всем нужно играть Preordain; подразумевалось, что вы уже играете Preordain, и статья была призвана помочь вам лучше его использовать. Мне кажется, Ник написал одну из лучших теоретических статей о Магии, и вам определённо стоит её прочесть, если вы ещё не сделали этого.

Меня удивляет, что никто даже не пытался спорить, надо ли играть Preordain в Стандарте. Preordain был, пожалуй, второй лучшей картой формата в период его легальности, а ведь он находился там одновременно с Jace, the Mind Sculptor, Stoneforge Mystic, Spreading Seas, Dismember и другими крутыми картами.

Дешёвые одно– или двухмановые кантрипы могут помочь вам множеством способов. Для начала, они позволяют играть меньшим количеством земель. Alan Comer, один из членов магического Hall of Fame, утверждал, что можно срезать по две земли за каждый комплект кантрипов, и многие успешные колоды построены вокруг этого утверждения. Приятно, что кантрипы позволяют подровать необходимые земли в начале партии, но, как заметил Ник, они ещё и помогают выкрутиться из патовых ситуаций в поздней игре и победить. Все, кто помнит успех Delver of Secrets в Стандарте, помнят о важности Ponder в этой колоде.

9. Помечайте верх своей библиотеки, чтобы не забыть о триггерах в Шаг поддержки

В топ-8 я заметил, что Майк постоянно держал в руке карандаш на протяжении хода оппонента. Что важно, в правой руке, которой он обычно брал карты из библиотеки. Он физически заставлял себя либо записать получение очков жизни, либо проделать лишнее действие и отложить карандаш в сторону перед взятием карты. Этой маленькой уловкой он сознательно позволял себе больше концентрироваться на игре, при этом не забывая о триггере Firemane Angel в свой Шаг поддержки. — Paul Jordan

Paul изначально писал о другом, но его статья идеальна от начала до конца — отличный пример идеального отчёта о турнире.

Так или иначе, я бы хотел обсудить стратегию, суть которой состоит в маркировке верха своей библиотеки, чтобы не пропустить важные триггеры на Шаге поддержки. Т.к. я слежу за состоянием игры с помощью листка бумаги и ручки, а не кубиков и каких-нибудь камешков, мне проще положить ручку на топдек, но вы можете использовать монетку или ещё что-нибудь.

В 1996 году многократно попадающий в топ-8 различных Про-Туров George Baxter однажды написал «ИСПОЛЬЗУЙ МЕНЯ» на куске бумаги и положил его на свой Kjeldoran Outpost после того, как забыл активировать карту в конце хода своего оппонента. Не уверен, что это было разрешённое действие на тот момент, но сейчас, в 2013, монетка или кубик вполне легальны. Мне кажется, многие игроки даже не задумываются о подобных вещах, хотя могли бы благодаря этому выиграть не одну партию.

Конечно, есть и альтернатива. Например, играть против достойных людей, например, с Kenji Tsumura. Kenji никогда не позволит вам проиграть своему Pact of Negation, напоминая о нём до взятия вами карты. С другой стороны, если у вас в оппонентах Kenji Tsumura, вы вполне можете проиграть и без пропуска триггеров.

10. Играйте многоцветными картами

Конечно, колода с минимумом цветовых затрат потенциально может дать вам преимущество, особенно, когда все остальные играют с тремя-четырьмя цветами. Однако, если вы всё-таки решили играть всеми этими Karplusan Forest и Dimir Guildgate, предлагаемыми форматом, почему бы не запихнуть в колоду максимальное количество многоцветных карт?

Сравнивая две карты по соотношению силы и мановой стоимости, нетрудно заметить, что многоцветные карты исправно обходят одноцветные, предлагая большую силу за ту же цену.

Потому что просто добавить Ускорение было недостаточно. Поверите, если я скажу, что Silt Crawler был стейплом констрактеда тринадцать лет назад?

Volcanic Hammer был таким же стейплом, лежащим в колодах расширенного формата (Extended), занимающих места в топ-8 крупных турниров. Если бы стандарт не был заполнен существами X/3 с Ускорением (особенно Hellrider, с приходом которого начали активно играть Searing Spear), молотком могли бы играть и сейчас, переиздай его Визарды вместо нового ремувала.

Как насчёт более свежего примера?

Люди активно играли Murder в стандарте до выхода Putrefy в Лабиринте Дракона. Не уверен, что Putrefy заменит все Murder в колодах (игроки вроде Конли Вудса будут минимизировать свои мановые затраты, и не каждая чёрная колода, нуждающаяся в таком эффекте за три маны, будет играть зелёным цветом), но эта пара прекрасно иллюстрирует преимущество многоцветных карт над одноцветными.

Не думаю, что стоит объяснять, насколько хорош тот же Wear // Tear. Карта сама по себе лучше Shatter и Erase (которые занимали важную нишу в стандарте в различные периоды времени), но их совмещение даёт вам нечто вроде Rack and Ruin, мощнейшую сайдовую карту в некоторых форматах.

11. Атакуйте всеми существами

Атаковать не в полную силу — проблема новичков №1. Что же советует Туриан? Атакуйте всеми каждый ход!Jeff Cunningham

Mike Long тоже советовал в непонятной ситуации пойти всеми в атаку и посмотреть, что будет. Запомните этот совет, он может вам пригодиться. С другой стороны, никто не обязывает вас атаковать каждый ход или что-то в этом роде. Ну, разве что Hellraiser Goblin.

12. Используйте очки жизни в качестве ресурса

Вкратце, оставшиеся у вас очки жизни — это ваш предел. Если у вас три хита, а оппонент играет в вас Lightning Bolt, у вас нет выбора, кроме как отменить его или иным способом предотвратить нанесение повреждений. Если же у вас четыре хита, вы получаете дополнительный вариант — получить повреждения. Всегда лучше иметь выбор. — Manuel Bevand

Ещё одна редко используемая опция. Мана и преимущество по картам являются общепризнанными ресурсами, а вот очки жизни обычно оцениваются игроками неверно, и можно получить преимущество, правильно распоряжаясь своими хитами.

Приведу более понятный пример. Если у вас три хита и Dissipate на руке, а оппонент играет Searing Spear, вам придётся потратить Dissipate. Но что, если у вас четыре хита? А пять? Внезапно, у вас есть выбор. Правильный выбор учитывает не только сами карты, но и возможное влияние на количество ваших хитов в дальнейшем. Например, если у оппонента в игре есть Cavern of Souls, я, скорее всего, потрачу Dissipate, т.к. не уверен в том, что смогу отменить его следующую угрозу.

13. Выбирайте правильный инструмент для каждой задачи

Отличным примером для этого совета послужит наша подготовка к Про-Туру во времена Replenish. Тогда у нас не было Rest in Peace, и уж тем более не было огромного количества информации из Magic Online и статей в интернете, так что приходилось думать самим.

«Очевидной» картой грейвхейта должен был стать Headstone. Однако, я смог убедить всех, что Ebony Charm лучше, поскольку стоит меньше маны. Мой аргумент звучал примерно так: «Если меня вот-вот убьёт комба, работающая через кладбище, мне не очень-то важно, подроваю ли я лишнюю карту на следующий ход, зато я очень заинтересован в мановой стоимости своего ответа».

В итоге я как-то раз смог выжить против комбы, наносящей ровно 20 повреждений, т.к. Ebony Charm позволил мне погейнить 1 хит, чего не смог бы сделать Headstone.

Недавно я писал статью о грейвхейте против Реаниматора в стандарте. Некоторые комментаторы спрашивали, почему я не упомянул Purify the Grave. Как оказалось, я исключил все карты с Воспоминанием во время просмотра базы карт и тем самым случайно пропустил её!

Так или иначе, я потестил Purify the Grave и остался ей доволен. Хоть она и слабее всеми любимого Rest in Peace, но может украсть целый ход у ничего не подозревающего игрока Unburial Rites'ами (путём изгнания целевой карты с кладбища в ответ на Unburial Rites со всей доступной маны на 3-4 ход), но всё так же бесполезна против Angel of Glory's Rise за кост. Так или иначе, Purify the Grave нравится мне больше Rest in Peace по той же причине, по которой я выбрал Ebony Charm вместо Headstone.

В целом, я бы рекомендовал использовать более дешёвые карты, особенно если речь об ответах на специфические угрозы.

14. Предъявляйте оппонентам непобедимые стартовые руки

Хорошие игроки получают преимущество, когда у них больше возможностей для выбора. Быстро ликвидируйте эти возможности, и вы лишите их преимущества.

На недавнем Старсити Опене в формате Легаси я играл красно-синей колодой на Delver of Secrets и дешёвых атакующих заклинаниях и совсем чуть-чуть не дотянул до топ-8. Оба моих поражения произошли на первом ходу, когда я ходил вторым. Как минимум в одной из партий у меня на руке был Daze, который я мог бы разыграть, ходи я первым. Это так, немного пищи для размышлений.

Совет из разряда «топдекайте как боги» и «насылайте на оппонента лучи манафлуда». Не уверены насчет его ценности, но из песни слова… — прим.ред.

15. Действуйте непредсказуемо

       
Squirrel/Opposition
Mike Turian
7 Forest
5 Island
3 Karplusan Forest
2 Shivan Reef
4 Yavimaya Coast
4 Squirrel Nest
4 Birds of Paradise
3 Flametongue Kavu
3 Llanowar Elves
4 Wild Mongrel
4 Merfolk Looter
4 Opposition
4 Circular Logic
4 Fire // Ice
2 Call of the Herd
3 Deep Analysis
2 Static Orb
1 Flametongue Kavu
4 Jade Leech
1 Compost
2 Bind
3 Gainsay
1 Repulse
1 Upheaval
Земли Существа Другие заклинания Сайдборд

Мне кажется, лучшим примером данного совета будет мой проигрыш Майку Туриану в матче за топ-8 какого-то древнего Гран-При в формате Стандарт. Мы играли миррор трёхцветных Opposition. Майк играл кучей манадорков, но я убрал нескольких (они были ужасны против Fire // Ice) и положил в мейн несколько Static Orb.

Static Orb показались мне довольно бесполезным в мирроре, так что я их отсайдил. Мы долго играли вторую партию, я разыграл какое-то заклинание… А затем Майк растапался и наказал меня посайженной Static Orb. Я был крайне удивлён. Карта в мирроре работала на нас обоих, и мы оба могли сломать эту симметрию.

Майк объяснил, что я «должен был» выиграть. У моей колоды были все необходимые для победы преимущества. Играй мы как обычно, я с большой вероятностью победил бы его. В подобных случаях (например, играя миррор против более опытного соперника) имеет смысл изменить план на игру и положиться на удачу, ведь вы вряд ли выиграете за счёт игрового опыта.

16. Не перебарщивайте с сайдом

Возможно, я и перестарался, но извлёк из ситуации урок: не перебарщивайте с сайдбордом. Не забывайте о синергии карт в колоде. Не ослабляйте свой основной план на игру. Спросите себя, как вам могут помочь те или иные сайдовые карты. Для колоды вроде Найя Блиц сайд может принести больше вреда, чем пользы. — Frank Karsten

Слишком много карт в сайде (особенно против специфических матчей) — распространённая ошибка, особенно для новых колод и среди начинающих игроков.

Вам вряд ли стоит отказываться от сайдборда целиком (как сделал Фрэнк), но если вы заранее разберётесь, какие карты хотите сайдить и, что важнее, отсайживать в популярных матчах, это позволит вам меньше уставать во время турнира, ведь вы не будете тратить энергию на обдумывание сайдбординга в каждой партии.

17. Используйте реверсивный сайдборд

Когда Финкель разыгрывает Erhnam Djinn, я вспоминаю чьи-то слова о том, что у него в сайде полно существ. Это третья партия, и я проигрываю. — Peter Radonjic, из отчёта о Про-Туре Чикаго в 1997

Идея смены плана на игру и реверсивного сайдборда основана на теории игр: оппонент думает, что вы будете использовать одни карты, а вы разыгрываете совершенно другие, и его тщательно подобранные ответы и сайдовые карты оказываются бесполезны.

Впервые эту стратегию использовал Джон Финкель на Про-Туре Чикаго в 1997 году. Он играл колодой на артефактах без существ, которая после сайда предлагала оппонентам Erhnam Djinn и Wildfire Emissary. Оппоненты обычно не были готовы к такому повороту событий, поскольку убирали весь ремувал и сайдили карты против артефактов. Это был первый топ-8 Финкеля.
Эта техника наиболее успешно применяется в комбо-колодах, особенно если многие держат в сайде карты против вашей комбы, но совершенно не готовы к внезапному Phyrexian Negator на первый ход во второй партии. Кстати, изменение плана на игру также может оставить оппонента без возможности с вами взаимодействовать.

18. Выигрывайте независимо от действий оппонента

Колода Сета стратегически превосходила основные колоды формата. Если его колода работала нормально и вражеские колоды на Necropotence и Oath of Druids работали нормально, он, скорее всего, побеждал, т.к. его план на игру успешно выполнялся, одновременно загоняя в тупик оппонента. Ему не нужно было делать ничего особенного, чтобы заставить Necropotence и Oath of Druids страдать. — см.

Нет ничего лучше, чем разрешать оппоненту делать всё, что угодно, а потом всё равно выигрывать. Вам нужно понять, чего хочет оппонент, а затем разработать план, который позволит вам не только чем-то ответить, но и поставить себя в выгодное положение.

Мой любимый пример — матч между моно-чёрным контролем и UG Madness с Compost. Madness хочет поиграть с моноблэком в игру на истощение, которую оппонент просто физически не может выиграть при Compost на столе. Успешная стратегия в этом случае — играть вокруг хитов, выжигая пилота Madness'а с помощью Corrupt и Laquatus's Champion, используя ремувал, чтобы тянуть время. «Сколько карт на руке? Семь? А сколько хитов?»

19. Подготовьтесь к своему матчу в четвертьфинале

Я всегда старался хорошо выспаться и в первую очередь тестил матч, поджидающий меня в четвертьфинале. — Kai Budde

В контексте данной статьи любая цитата Kai Budde может быть понята неправильно, но я всё равно её использовал, ибо знание вашего матчапа в четвертьфинале даёт вам неоспоримое преимущество. Его вы будете играть абсолютно точно, а любой из оставшихся шести — лишь может быть.

20. Играйте комбо-колодой

Вы когда-нибудь замечали, сколько крупных турниров выигрывают игроки комбой?

Не давая оппоненту взаимодействовать с вами как минимум в первой игре, вы получаете преимущество, сложно достижимое в любой другой ситуации. К тому же, комбо-колода способна предъявлять оппонентам непобедимые стартовые руки, реверсивно сайдиться и использовать другие крутые советы из моего списка.

21. Сдавайтесь, чтобы сэкономить время

У вас хорошее предчувствие, и вы готовы победить. Первый дроп, второй дроп и так далее.

Оппонент разыгрывает Terminus с топдека и предлагает вам небольшой Sphinx's Revelation… А затем ещё один, побольше. С кучей маны в игре он разыгрывает Supreme Verdict, затем ставит Elixir of Immortality и передаёт ход с семью картами в руке.

Вы смотрите на одинокий Temple Garden в руке, затем на часы.

Что же делать?

Не думаю, что большинство игроков увидит опцию сразу сдаться в такой ситуации и не тянуть время.

Вам нужно выиграть обе следующие игры, а вашему оппоненту достаточно просто лениво отбиваться от вас, а потом декнуть с помощью Elixir of immortality. Попытка вытянуть эту партию вряд ли приведёт вас к победе.

Существует множество ситуаций, в которых лучше сразу сдаться. У вас маловато шансов выиграть первую партию, но вы можете потратить на неё двадцать минут, а потом иметь меньше времени на последующие две партии, либо сдаться и приступить к следующей игре.

Brian Hacker известен своей привычкой сдавать не только отдельные партии, но и сложно выигрываемые матчи, предпочитая сохранять ментальные ресурсы на последующие раунды.

22. Срезайте карты на драфте

Кооперативный драфт обычно переоценён. Когда вы знаете, чего хотите, просто берите нужные карты. Драфтя «что получится», вы отдаёте свою судьбу в руки игрока справа от вас. Не совсем железное «никогда не драфтитесь в команде!», но всё же стоит задуматься об этом.

Кстати, если на поздних пиках вам нечего взять в колоду, вы можете срезать неплохую карту в другой архетип, вряд ли это приведёт к плохим последствиям.

23. Нарушайте свои привычки

В сериале «Сайнфелд» есть серия, где один из главных героев, жуткий неудачник, решает изменить свою жизнь и целый день делать всё не так, как обычно, а наоборот. В итоге у него выдаётся отличный день, и он даже устраивается на крутую работу.

Однажды я вспомнил эту историю, размышляя о низком уровне своей игры. Мне нравилось, как я драфтился, но результаты были не вполне удовлетворительными.

Как-то раз, попав во второй день Гран-При, я тоже решил делать всё наоборот. В итоге я зашёл 3-0 / 6-0, играя за драфтовым столом, состоящим из победителей различных Гран-При чуть менее, чем полностью. Мне нужно было сыграть всего лишь 2-1 в финальном драфте, чтобы попасть в топ-8. Я был уверен в себе и полон сил.

Конечно, после такого успеха я сразу забыл о своем решении делать всё наоборот, сыграл 1-2 и не попал в топ.

24. Убирайте лишние земли

Я убрал из колоды шесть базовых земель и добавил шесть Diamond'ов, по два каждого цвета. — Alan Comer

Comer, внедривший в Магию теорию о кантрипах и мане, считал, что большинство людей играют слишком большим количеством земель.

Играя против более сильной колоды, особенно в лимитед, подумайте над тем, чтобы убрать лишнюю землю. У вас могут быть совсем небольшие шансы выиграть «честно», но дополнительная угроза вместо земли в колоде (даже не очень хорошая) может быть именно тем, что нужно.

25. Сломайте оппоненту манабазу

Основа Магии: нам нужны земли для разыгрывания заклинаний. Чем сложнее манабаза игрока, тем больше средств в его распоряжении (например, он может играть большим количеством многоцветных карт). Больше средств — больше преимуществ. И поэтому один из классических способов выиграть у более сильного игрока — покрючить его по мане!

Колоды наподобие Spreading Seas-контроля и проактивные способы испортить оппоненту манабазу (Goblin Ruinblaster, Ajani Vengeant) обеспечили не одну победу в истории Магии. Даже Боб Махер, пилотируя самую сильную колоду в истории Стандарта (Академию), умудрился проиграть в финале 1999 Wisconsin State Championship вражеским Stone Rain, Wildfire и Lightning Dragon.

26. В любой непонятной ситуации играйте бурн в лицо

Добавление неинтерактивного элемента в честную колоду может сделать жизнь ваших оппонентов значительно хуже. Я помню первый PTQ, на котором была легальна Profane Command. Я разыграл Decree of Justice на всю доступную ману, но даже не успел сходить в атаку, проиграв вражеской Команде.

На заре Магии мы наблюдали, как одни победители Про-Тура проигрывают Fireblast’у, а другие побеждают благодаря ему же. Фраза «Oops, I won» стала магическим мемом.

Даже сейчас мы наблюдаем, как типовые Аристократки играют парой Boros Reckoner+Blasphemous Act. Использование этой стратегии виртуально снижает стартовые вражеские хиты с двадцати до тринадцати. Подобные не– (или, скажем так, менее) интерактивные элементы позволяют вашему битдауну немного побыть комбой.

27. Не играйте популярными колодами

Все эти советы постепенно собираются в одну картину, очевидную для некоторых из вас, но не настолько, чтобы не написать об этом отдельно.

Adrian Sullivan раньше говорил, что ему нравилось всё необычное в Магии вовсе не потому, что оно необычное, а потому, что чаще выигрывает. Игра нестандартными картами (или применение карт нестандартным способом) позволяет вам обыграть оппонентов, не готовых к вашей колоде, проактивным стратегиям, новым картам и ненавязчивым попытками их покрючить.

И это только половина всей картины.

А вот и другая: давайте представим, что вы не лучший игрок на турнире. Для всех, кроме одного игрока, это заявление будет правдивым. Вы правда думаете, что способны одолеть лучшего игрока в комнате, играющего одной из лучших колод формата, которую он при этом идеально изучил?

Летом 2011 года я был очень доволен своим Экзарх-Твином. Я только что выиграл $5000 и готовился к SCG Invitational. Я и Патрик Чапин обсуждали оба формата (стандарт и легаси), Патрик выложил его наработки колоды, которая в дальнейшем станет Новым Завтраком, и мы решали, какой из билдов лучше покажет себя против неподготовленных оппонентов и где бы мы хотели видеть те или иные карты для различных непредвиденных ситуаций.

В стандарте я, конечно, пытался уговорить Патрика хоть раз поиграть моей колодой. Вместо этого он решил научиться играть Caw-Blade, совершенно чужой колодой. Его ход мыслей был гениален. Экзарх-Твин имел некоторое преимущество в матче с Caw-Blade (я бы сказал, 60/40), но успех Caw-Blade сильно зависел от пилота. Умелый игрок вполне мог получить преимущество в свою пользу вплоть до 70/30, а это огромные цифры!

Всякий раз, выигрывая PTQ, большой денежный турнир или попадая в деньги на Гран-При, я не мог окинуть взглядом комнату и подумать: «Да, я тут сильнейший». Каждый раз для успеха я полагался на что-то другое. Элемент неожиданности, ошибки оппонентов, хитрые техи.

Конечно, вы можете отточить до совершенства все навыки, необходимые вам для достижения высот при игре в Магию, и я целиком вас в этом поддерживаю. Но помните, преимущество не всегда на стороне сильнейшего, и его тоже можно обыграть. Надеюсь, вы научились чему-то новому, прочитав мою статью.

C любовью, Майк.

Автор: Mike Flores (оригинал статьи)
Перевод: Александр Волков

Поиграть в Магию в Москве можно в клубе настольных игр «Единорог» на Новослободской. Актуальное расписание клуба всегда можно найти в нашей группе вконтакте.

Дизайн сайта
Добро пожаловать на сайт клуба настольных игр «Единорог», посвященный ККИ Magic: The Gathering.
Ресурс не является официальным сайтом игры.

Wizards of the Coast, Magic: The Gathering, and their logos are trademarks
of Wizards of the Coast LLC in the United States and other countries.
© 2012 Wizards. Used with permission. All Rights Reserved. This website is not affiliated with,
endorsed, sponsored, or specifically approved by Wizards of the Coast LLC.