Ошибка
OK
Информация
OK

Правильный выбор

Making the Right Pick
Автор: Dustin Faeder (25/06/13)
Перевод: Маргарита Исанова

Статья Dustin Faeder о том, как правильно выбирать карты на драфте, на примере блока Возвращение в Равнику. Перевела Маргарита Исанова. Приятного чтения!

Драфт — это сложный процесс. Даже если вы выиграли множество турниров, совершенствоваться все равно необходимо. За многие годы практики я убедился: в любой комбинации карт, переданных мне на драфте, всегда есть правильный выбор — одна карта, которую, с учетом всех имеющихся данных, просто необходимо взять. Эта статья — попытка объяснить, как определить «ту самую» карту. Ограничимся стандартным драфтом на 8 человек.

С моей точки зрения, есть 12 факторов, по которым происходит выбор «той самой карты»:

  • сила карт в переданном паке;
  • манакост карты в переданном паке;
  • денежная ценность карт;
  • карты, которые вы уже взяли;
  • карты, которые вы уже передали или передадите;
  • призы, которые получат победители;
  • формат, который вы драфтите;
  • степень вашей осведомленности о различных архетипах дек данного формата;
  • ваши личные предпочтения;
  • другие игроки, с которыми вам предстоит играть;
  • что вы знаете о стратегии оппонентов;
  • ваши цели на драфте.

Я хотел бы остановиться на выигрыше драфтов. Некоторые из вышеперечисленных факторов не имеют ничего общего с этим, например, денежная ценность карт, призы и, в определенном смысле, ваши предпочтения и цели. Поэтому я остановлюсь сначала на этих пунктах.

Иногда имеет смысл играть рародрафт. Рародрафт — это выбор наиболее дорогой карты в паке, несмотря на то, что это не лучший вариант из возможных. Это зависит от ценности карты, структуры призов, вашей цели на драфте и силы альтернативных пиков.

Предположим, что вы с друзьями играете по фану швейцарку без призов на блоке Возвращение в Равнику, и каждый оставляет себе надрафченное. В данном случае выгоднее взять Stomping Ground вместо Exava, Rakdos Blood Witch, хотя Экзава — лучший первый пик. Если Ваша цель — выиграть драфт, то вы возьмете Экзаву. Может быть, вам важнее победить своих друзей, чем взять ценную карту, но выбор Stomping Ground будет абсолютно правильным, если вам важно отбить потраченные деньги. С другой стороны, существует другой тип драфтов, где победитель выбирает карты из вскрытых в качестве призов. В данном случае нет смысла брать Stomping Ground, так как наибольшую выгоду Вы получите, став победителем, а для этого лучше драфтить Exava, Rakdos Blood Witch. Но иногда выбор не настолько очевиден. Например, в третьем паке Вы вскрыли и «бомбу» в своих цветах, и очень дорогую карту, которой вы уже не сможете играть, поскольку она совершенно не подходит ни по цветам, ни по механике. Здесь стоит проанализировать, зачем вы играете драфт (ради развлечения, для практики, из-за ожидаемой материальной выгоды), ценность карты, которую вы можете взять, и ожидаемый профит с пика карты в цвета деки (насколько данная карта увеличит ваши шансы выиграть драфт).

На последнем драфте во втором дне Гран-При Торонто, где я пытался попасть в топ-8, на третьем паке я срародрафтил Koth of the Hammer, а затем и Mox Opal. Я выбрал Koth of the Hammer вместо пятиманового зеленого существа (Bellowing Tanglewurm или Molder Beast), потому что, во-первых, на тот момент у меня было достаточно пятых дропов, а во-вторых, я ожидал, что более низкими пиками будут еще (и в итоге получил еще одного Molder Beast). Вы можете сказать, что это не очень умно —рародрафтить во время борьбы за топ на ГП, но я считаю свой выбор верным: пик в цвета не сделал бы мою колоду лучше, а Koth of the Hammer на тот момент стоил $30. Это может также считаться контрдрафтом (когда игрок берет сильные, но ненужные его колоде карты, чтобы «подрезать» противников). В конце концов, мне все-таки удалось сделать топ-8 на том Гран-При с картами на $50 впридачу.

Даже если отставить финансовые вопросы в сторону, выигрыш на драфте — не всегда цель номер один. Вы можете, например, тестировать новую стратегию к будущему крупному турниру. Невозможно отточить навык без использования различных стратегий, в которые иногда входит собирание «плохих» колод: для того, чтобы определить, что на самом деле работает, иногда стоит попробовать то, что не работает. Исследование возможностей драфта — вполне понятная причина для неправильного пика, но данный вид драфта не подходит для Гран-При и Про-Тура.

C другой стороны, вы можете просто предпочитать определенную стратегию. Некоторые любят собирать милл-колоды на драфтах и могут себе это позволить. Если ваша цель — повеселиться и поиграть любимыми картами, то стоит драфтиться, основываясь именно на этом. Есть те, кто обожает огонь и не может драфтить ничего, кроме красного. Как говорил Альфред в «Темном Рыцаре»: «Некоторые люди просто хотят видеть мир в огне». Но чем чаще вы выбираете карты, основываясь на личных предпочтениях, а не на том, какая карта будет стратегически лучше, тем хуже будут проходить ваши драфты. Так, если вы любите собирать Груулов, это может сработать в каких-то случаях, а в каких-то — не очень.

Примером того, как личные предпочтения вмешиваются в драфт, является мой первый пик на Про-Туре Сан-Диего. Я должен был выбрать между Turn // Burn и Unflinching Courage. Опрос, проведенный впоследствии, показал, что мнения разделились ровно пополам. Некоторые игроки сказали, что выбор зависит от того, чем любит играть тот, кто драфтится. То есть, по их мнению, если вы играете агрессивными деками, то следует взять Unflinching Courage, а если вы предпочитаете контроль, то верным пиком будет Turn // Burn. Мне кажется, это попытка уклониться от вопроса. Есть один правильный выбор, единственный правильный ответ, и это — Turn // Burn (мое мнение, кстати, разделили Седрик Филипс и Сэм Блэк). Помимо того, что вариабельность игры возрастает при выборе Turn // Burn (фактически, вы получаете два карты вместо одной), эта карта позволит вам играть в двух разных цветах (красном и синем), а не ограничит вас в выборе следующих карт, как Unflinching Courage. Безусловно, есть ситуации, в которых Unflinching Courage будет выигрышной картой, но Turn // Burn с большей вероятностью позволит вам выиграть драфт. Говорить о том, что все в данном случае зависит от личных предпочтений — значит не понимать самой сути пика в драфте. Именно поэтому я говорю, что всегда есть правильный выбор.

В Магии есть столько нюансов и сложностей, что вероятность получения двух равноценных карт в паке стремится к нулю. Конечно, возможны случаи, когда карты будут абсолютно одинаковы: например, на Про-Турах фойловые карты в паках заменяются на нефойловые аналоги, и появляется вероятность попадания двух совершенно идентичных рар в паке. Но если выбор стоит между двумя разными картами, маловероятно, что они одинаково повлияют на исход драфта.

Рассказав о том, почему иногда стоит взять «неправильную» карту (то есть ту, которая не увеличит ваши шансы победить), я подхожу к главной мысли: как играть драфт с единственной целью — выиграть. Представьте, что на кону будущее Земли. Если вы выигрываете драфт, инопланетяне убирают свои лазерные пушки и улетают восвояси, но если вы проиграете… БАБАХ! В этом случае финансовая сторона, исследование новых тактик и личные предпочтения остаются в стороне. Ничто из вышеперечисленного не должнло быть причиной плохого пика, когда на карте стоит судьба всего человечества. Единственная причина для него в этом случае — незнание данного формата. Предположим, вы играли драфт по блоку Возвращение в Равнику всего три раза, все три раза собирали Груулов — и сейчас вам необходимо играть за весь мир. Тогда логично собирать агру (агрессивную колоду) на красном или зеленом, просто потому что вы недостаточно хорошо знаете другие стратегии. И, хотя это и может увеличить ваши шансы выиграть, это будет свидетельствовать о том, что вы — слабый игрок. Чтобы быть лучшим, необходимо знать формат настолько, чтобы пилотировать деку на любой стратегии, «поймать волну» в море передаваемого вам картона. И если лучшие карты в нем ложатся в Димир контроль, а вы берете Груулов, так как это единственная известная вам стратегия, то вы упускаете шанс и почти со стопроцентной вероятностью провалитесь на драфте.

Итак, представим, что вы знаете формат и ваша единственная цель — выиграть драфт. Факторы, которые влияют именно на победу:

  • cила карт в переданном паке;
  • манакост карты в переданном паке;
  • карты, которые вы уже взяли;
  • карты, которые вы уже передали или собираетесь передать;
  • формат, который вы драфтите;
  • другие игроки, с которыми вам предстоит играть, и их предполагаемая стратегия.

Если вы заинтересованы в победе, то эти факторы помогут вам сделать единственно правильный выбор.

Вам, скорее всего, кажется, что ваши оппоненты и их предпочтения никак не связаны с выигрышем, но очевидно, что многие собирают колоды, основываясь на определенных популярных архетипах. Когда я играл драфты по блоку Осколки Алары, трое завсегдатаев постоянно обсуждали Эспер. Они говорили о том, что это лучший архетип в формате, и всегда пытались собирать именно его, независимо от того, что получили. Естественно, они подрезали друг друга, если садились вместе, так что сидя с ними за одним столом, проще было собирать Джанд или Найю.

Я также помню драфт на Наце в 2008, когда мой сосед справа во всеуслышание заявил, что нам стоит держаться подальше от красного. Он обрадовался бы, например, чему-нибудь вроде Burn Trail — такому же красному и агрессивному. Я ошибался, думая, что он шутит и что невозможно решить, каким архетипом играть, до начала драфта. Я взял пресловутый Burn Trail первым пиком, но потом меня подрезали по красному. Возможно, мне стоило прислушаться к сигналу (хоть и нелегальному) того игрока справа, несмотря на нерациональность его поведения.

Еще один пример этого феномена — Крэйг Веско, предпочитающий белую виню. В констрактеде Веско — специалист по данному архетипу. Он прошел с виней в топ-8 Про-Тура три раза (включая Чемпионат мира) и выиграл ей на турнире в Сан-Диего. Веско также любит виню в лимитед. Очевидно, что он достаточно хороший игрок, чтобы не пропустить какую-либо иную стратегию в других цветах или архетипах, но если вы с ним за одним столом, то можно не волноваться о его выборе, особенно если вы слева. Интересно то, что его предпочтения настолько общеизвестны, что служат ему на пользу, так как игрок слева уже не пытается собирать белый цвет. Это легальная версия игрока, попросившего оставить красный ему, похожая на стратегию подростков в моем клубе, собирающих Эспер раз за разом. Зная предпочтения окружающих вас игроков, вы можете снизить вероятность быть подрезанным.

Это довольно редко происходит на драфтах высокого уровня, потому что большинство профессиональных игроков считают, что невозможно спланировать стратегию до открытия первого пака. У вас могут быть какие-то общие идеи о том, что может затащить в данном формате, но на каждом драфте есть несколько различных стратегий. Правильная стратегия в любом из них определяется тем, что вы вскрыли, и тем, что вы передали. Важно помнить, что игроки справа передадут вам два пака, а игроки слева — всего один. Поэтому одна из самых важных деталей — определить, чем играют те, кто справа, и выбрать иной архетип. Если сидящий слева вас не понял этого сигнала и подрезает вас на втором паке — пусть будет так. Проще восстановиться после неудачного второго пака, чем быть подрезанным на первом и третьем. Если это значит, что вам придется отказаться от собирания деки на сильном первом пике — пусть будет так.

Мой друг как-то сказал, что если он вскроет Inferno Titan в M12, то он будет играть красным, несмотря ни на что. Мне кажется, что это в корне неверно. Даже если Inferno Titan был вашим первым пиком на драфте (что обозначается как P1p1 — "Pack 1, pick 1"), вы можете быть подрезаны на красном. Представим, что кроме вас за столом еще 4 игрока (включая двух справа), собирающих красный. Это значит, что вам передадут минимум играбельных карт в цвета, и вам, скорее всего, придется сплэшиться в красный для шестого дропа с двойным костом.

Несомненно, вскрыв Inferno Titan, вы наверняка захотите остаться в красном, но бывают случаи, когда происходящее за столом, особенно справа от вас, заставляет вас изменить стратегию. Это верно и для мультицветных пиков, например, того же Unflinching Courage.

Поэтому на первых кругах драфта не стоит выбирать какой-то один определенный цвет или сочетание цветов. Предположим, есть драфт на трех бустерах Gatecrash. Вы получаете пак без приличных рар и анкоммонов и всего тремя хорошими коммонами: Basilica Screecher, Kingpin's Pet и Syndic of Tithes. Какой выбор будет верным? Большинство возьмет Kingpin's Pet, так как по их мнению это самая сильная карта. Механика Орзов — Вымогательство (extort) — довольно сильная, но я считаю, что Kingpin's Pet — в корне неверный выбор, по нескольким причинам. Во-первых, вы сразу оказываетесь ограничены двумя цветами, черным и белым. Во-вторых, это позволяет собирать вашим соседям слева черный и белый цвета. В третьих, Kingpin's Pet не сильнее Basilica Screecher или Syndic of Tithes. Стоит ли платить третью ману двуцветной криче для того, чтобы дать +1/+0? Или того, чтобы дать ей полет?

Значит, выбор стоит между сильнее Basilica Screecher и Syndic of Tithes. Если вы возьмете Basilica Screecher, то вам, скорее всего, не стоит собирать белый, так сидящие слева с большей вероятностью возьмут ее, аналогично для Syndic of Tithes и черного цвета. Выбор цветов ваших оппонентов слева важен, так как они будут передавать вам карты второго пака. Если вы уже надрафтили поломов в цветах Орзов в первом паке, то вы можете проигнорировать эту деталь. Но если вас подрежут на белый и черный цвета, то вам придется сменить стратегию на Груулов или Симиков.

Но что насчет выбора между Basilica Screecher и Syndic of Tithes? Какой выбор будет правильным? Если в паке есть что-то неплохое в белых цветах, но ничего хорошего в черных, то стоит взять Basilica Screecher, чтобы минимизировать проблемы во втором паке. Если в паке есть что-то черное, но ничего белого, кроме Syndic of Tithes, соответственно, лучше выбрать ее. В нашей ситуации это неизвестно, поэтому у нас есть прямой выбор между двумя картами. Для начала надо определиться, что лучше: 1/2 с полетом или 2/2 (я думаю, что 2/2 будет лучше). Затем, необходимо знать, какой цвет лучше представлен в данном формате. В Gatercrash хороших белых комонов больше, чем хороших черных. Более того, если вы пытаетесь собрать черный и не пикать белый, это ведет вас к сбору Димиров, что ужасно, если Димиров за столом собирает хоть кто-то еще. Именно поэтому Syndic of Tithes — правильный P1p1 в этой ситуации.

Единственная возможная проблема в данном случае в том, что не только вы знаете, что белый цвет в Gatecrash — один из сильнейших. Следует ожидать, что большая часть игроков будет драфтить белый (и с меньшей вероятностью — карты в цветах Димиров), что может сыграть на руку. Несмотря на это, для того, чтобы серьезно подрезать по белому цвету, необходимо 3-4 игрока справа, собирающих что-то с белым, ведь в Gatecrash на нем построено несколько различных стратегий. Это приводит нас к тому же вопросу, что лучше: существо 2/2 или 1/2 с полетом. И ответ снова Syndic of Tithes. Взять что-нибудь другое в данном случае — значит не разбираться в формате и сделать ошибку, которая не только навредит вашей колоде, но и поможет вашим оппонентам.

Драфты, наверное, самая веселая часть Магии и, несомненно, одна из самых сложных, причем сложных настолько, что требует обширных знаний теории. Я попытался детально описать некоторые абстрактные моменты, но ситуации обычно настолько зависят от карт, которые уже взяты или лежат в паке, что вывести общие правила практически невозможно.

Например, вы собираете сине-черный милл в блоке Возвращение в Равнику и хотите взять Mortus Strider. Всё зависит от того, сколько у вас Sage's Row Denizen и есть ли у вас что-нибудь с пожертвованием вроде Corpse Blockade. И на третьем паке наличие Mortus Strider увеличивает ценность Launch Party. Вы должны помнить об этой потенциальной синергии во время драфта, для чего нужна неплохая память (ведь вы можете посмотреть ваши предыдущие пики только в перерыве между вскрытием паков).

Драфт также очень зависит от формата. Если вы готовитесь к большому турниру, важно практиковаться в драфте именно по тому блоку, по которому он будет проходить. Вы должны знать различные архетипы колод в формате и понимать, какие цвета, сочетания и карты популярны (соответственно, большинство игроков будет собирать именно их, подрезая друг друга), а какие непопулярны. Чтение статей, в которых описываются особенности, механики и стратегии формата, может помочь так же хорошо, как и самостоятельные эксперименты с разными архетипами. Вы должны «чувствовать», что драфтит ваш оппонент слева, чтобы не быть подрезанным.

И, конечно, во время матча вы не должны забывать, что существует ремувал и трики. Ведь правильно сдрафтить колоду — это лишь половина победы.

Автор: Dustin Faeder (оригинал статьи)
Перевод: Маргарита Исанова

Поиграть в Магию в Москве можно в клубе настольных игр «Единорог» на Новослободской. Драфты у нас проводятся ежедневно, в том числе драфты по блоку Возвращение в Равнику каждый понедельник в 19:30. Полное расписание — здесь >>

Дизайн сайта
Добро пожаловать на сайт клуба настольных игр «Единорог», посвященный ККИ Magic: The Gathering.
Ресурс не является официальным сайтом игры. Политика конфиденциальности.

Wizards of the Coast, Magic: The Gathering, and their logos are trademarks
of Wizards of the Coast LLC in the United States and other countries.
© 2012 Wizards. Used with permission. All Rights Reserved. This website is not affiliated with,
endorsed, sponsored, or specifically approved by Wizards of the Coast LLC.