Ошибка
OK
Информация
OK

Земли и реверсивный блеф

The Reverse Land Bluff
Автор: Frank Karsten (08/10/13)
Перевод: Максим Лисовский

Статья Frank`a Karsten`a о том, в каких ситуациях стоит разыгрывать земли, а в каких лучше будет придержать их на руке. Перевел Максим Лисовский. Приятного чтения!

Представьте себе ситуацию: вы играете колодой, самая дорогая карта которой стоит 6 маны, сейчас идет восьмой ход, и первые шесть ходов вы выкладывали земли (итого на поле боя их шесть). В руке у вас есть только 2 земли. Внимание вопрос: будете ли вы делать ленд-дроп?

Мой ответ будет весьма осторожным: «Это зависит…», но это вам, вероятно, не особо поможет. Давайте я попробую объяснить, в чем тут дело.

Причины не играть землю 

Очевидно, если ваша колода не содержит заклинаний дороже шести маны, седьмая земля не сильно вам поможет разыгрывать их в течение игры. Но вот какую выгоду мы можем извлечь, если не будем дропать землю.

  • У вас появляется потенциал против заклинаний, скидывающих карты с вашей руки. Например, если следующую фазу взятия карты вы поднимите Counterspell, и в вас сыграют Mind Rot, можно просто скинуть бесполезные земли и сохранить Counterspell.
  • Потенциал против карт, имеющих сходный эффект с Armageddon. Конечно, такие ситуации встречаются нечасто и обычно – в кубе,  однако стоит помнить, что в таких случаях прибереженные земли помогут вам быстрее вернуться в игру.
  • Землями можно «кормить» такие карты, как  Wild Guess или Trading Post. Если в вашей колоде есть заклинания, позволяющие скидывать карты ради полезного эффекта, земли стоит сохранить в руке до момента, когда вы получите такое заклинание.
  • Вы могли забыть о восьмимановом заклинании в вашей колоде, и в таком случае, если вы не поставите землю сейчас, а на следующем ходу топдекнете как раз его, вы просто не сможете его разыграть.
  • Потенциал на блеф. Возможно это самая важная выгода, которую вы можете извлечь из подобной ситуации. Чем больше карт у вас в руке, тем неуютнее чувствует себя ваш оппонент, ведь он не знает, оставили ли в руке земли, Counterspell, Doom Blade, Giant Growth или что-то еще, поэтому скорее всего будет играть осторожнее. Кроме того он может впустую потратить Thoughtseize.

Причины играть землю

В описанной выше ситуации также могут быть случаи, когда землю сыграть выгодно.

  • Вы можете топдекнуть заклинание с Х в манастоимости, такое как Rakdos's Return.
  • Вы можете поднять заклинание, позволяющее брать карты, такое как  Divination, а с него – заклинания с манастоимойтью 5.
  • Вы можете поднять карту с активируемой способностью, требующей  ману на активацию, например Vitu-Ghazi Guildmage, а значит, вы захотите иметь 8 земель на столе.
  • Вы можете поднять Kessig Wolf Run или Raging Ravine, которую вы захотите активировать дважды.
  • Ваш оппонент может разыграть Stormbreath Dragon и активировать его способность.
  • Ваш оппонент может поднять  Chittering Rats. Это, конечно, пример из далекого прошлого, но во времена блока Mirrodin это было релевантно. 

Решение

Резюмируя сказанное, принимая решение разыгрывать землю или нет, вы должны найти баланс между двумя отправными точками – блефом и достаточным количеством маны для карт, которые вы можете топдекнуть. Пожалуй, лучший путь решить эту дилемму – держать одну, и только одну землю в руке – если вы поднимете землю – просто разыграете ее и окажетесь в той же ситуации, а если поднимете заклинание требующее всю вашу ману – поставите последнюю вашу землю с руки и сможете его разыграть. 

Блеф

С другой стороны, когда каждый играет в описанной манере, подобная линия становится предсказуемой. 

Так, например, я часто с высокой степенью вероятности могу определить, что последняя карта в руке оппонента – земля. В результате, в поздних стадиях игры, когда у оппонента всего одна карта в руке и много земель на поле боя, я редко переживаю, что у него может быть мгновенное заклинание ремувала или комбат-трик. 

Но и мой оппонент также может резонно полагать, что последняя карта уже в моей руке – земля, и здесь важно не быть предсказуемым. Вот как это можно сделать: 

Самый распространенный путь – держать в руке две земли или даже больше, особенно играя колодами, не содержащими заклинаний с «Х» в манастоимости. Когда у вас в руке много карт, оппонент крепко призадумается, держите ли вы Brave the Elements,Searing Spear или какой-то иной  трик.

Другой путь, менее популярный, - наоборот разыгрывать вашу последнюю землю, если у вас на самом деле есть Doom Blade или Giant Growth. Такой реверсивный блеф фактически является блефом двойным.

Примеры реверсивного блефа

Пример 1. Предположим, что у вас осталось две жизни, на столе у вас несколько земель и существо 4/4, в руке – земля. У оппонента – два существа 2/2, так что если оба  они пойдут в атаку, вы проиграете, и оппонент об этом скорее всего догадывается. Вы топдекаете Doom Blade и передаете ход, не поставив землю. В таком случае ваш оппонент может всерьез испугаться ремувала в вашей руке и не пойдет в невыгодную для него атаку. С другой стороны, сыграв землю, вы можете ввести соперника в заблуждение, заставив его думать, что последняя поднятая вами карта - как раз земля. А если он так посчитает, то скорее пойдет в атаку, которая должна стать летальной. Но сюрприз! Блок и Doom Blade оставляют его с пустым столом.

Пример 2. Несколько лет назад на Гран При Копенгаген Мартин Юза играл комбо-колодой на Reveillark против Габриэля Нассифа с такой же колодой. Это была долгая партия, у обоих было много существ, Нассиф по положению на столе был слегка впереди, но поднял целую гору земель. В какой-то момент Нассиф топдекнул очередную карту, вздохнул, разыграл десятую (или около того) землю и передал ход. Мартин юза мог уходить в бесконечую комбу Reveillark+Body Double + эффект, позволяющий жертвовать существа. Закрутке могла помешать Faerie Macabre, но ведь Нассиф только что дропнул землю, и Юза ожидал, что последняя карта в руке оппонента – также земля. После недолгих раздумий Мартин решил рискнуть, и Габриэль тут же показал ему Faerie Macabre из руки, лишив способа закрутиться и вместе с тем – победить. Возможно, Юза был бы более осторожен, не разыграй Нассиф десятую землю. Как бы то ни было, обычно очень трудно избавиться от мыслей «у него всего одна карта в руке, какова вероятность, что там именно Faerie Macabre».

Пример 3. Представьте ситуацию: вы играете моноредом против синей контрольной колоды. Ваш соперник в пяти хитах, у вас в руке Searing Spear и гора. Вы передаете ход, так как нет смысла подставлять свое копье под контрмагию, тем более, что повреждения, им нанесенные, все еще не летальны. Оппонент пасует, не совершая никаких действий. На своем ходу вы поднимаете Skullcrack, но радоваться еще рано. Корректной линией игры, как мне кажется, здесь будет поставить землю и передать ход, внушая оппоненту чувство ложной безопасности, он вполне может предположить, что у вас в руке гора и, например, Searing Spear, что преемлемо для него. А значит, он вполне может позволить себе затапаться в конце вашего хода, чтобы взять много карт. И вот когда он это сделает, мы удивим его двумя заклинаниями, не оставляя возможности ответить. Именно так сыграл Jason Gulevich, член национальной команды США на World Magic Cup

Я надеюсь, у вас появились интересные идеи после прочтения этой статьи. Как известно, дьявол кроится в деталях, и решение играть/не играть землю порой может стоить очень дорого! 

Автор: Frank Karsten (оригинал статьи)
Перевод: Максим Лисовский

Поиграть Стандарт в Москве можно по вторникам, четвергам в 19:00 и субботам в 12:00 в клубе «Единорог» на Новослободской. Также у нас проходят турниры в формате Стандарт для новичков (подробнее). Полное расписание турниров можно найти на сайте клуба.

Дизайн сайта
Добро пожаловать на сайт клуба настольных игр «Единорог», посвященный ККИ Magic: The Gathering.
Ресурс не является официальным сайтом игры. Политика конфиденциальности.

Wizards of the Coast, Magic: The Gathering, and their logos are trademarks
of Wizards of the Coast LLC in the United States and other countries.
© 2012 Wizards. Used with permission. All Rights Reserved. This website is not affiliated with,
endorsed, sponsored, or specifically approved by Wizards of the Coast LLC.