Ошибка
OK
Информация
OK

Атакуя уловками

The Art of War and Magic: Attacking by Stratagem (3/13)
Автор: Bryndon (08/10/10)
Перевод: Софрон Долгунов

Статья Bryndon`a о стратегии атаки в Magic The Gathering и правильном распределении своих ресурсов. 
Перевел 
Софрон Долгунов. Приятного чтения!

Привет всем, кто читает эти строки! Моя сегодняшняя статья посвящена размышлениям о том, как привести партию к выигрышу, независимо от того, только ли существами вы атакуете, или используете некие комбат-трики.

Прежде всего, спросим у себя – что такое Магия? По-моему, Магия - это борьба умов, влияние случайности и сражения существ. И правила войны в некоторой степени могут быть справедливы для нее. Поэтому, чтобы провести параллель между войной настоящей и войной Магической, я использую в этой статье мысли великого стратега древнего Китая – Сунь Цзы. Главная его идея звучит так:

«В военном искусстве важнее захватить страну противника, оставив ее в целости и сохранности, нежели разрушить ее».

Это означает, что требуется побеждать с наименьшим уроном, не вступая в кровопролитные бои.

Конечно, Магия не похожа на настоящую войну. В Магии есть вещи, у которых есть ограничения: ваша библиотека, очки жизни (хотя некоторые комбо могут позволить вам получить их бесконечное количество) и, наконец, урон, который вы можете пропустить по себе. Число ходов, оставшихся в партии, постоянно уменьшается, как и количество карт, которые вы сможете сыграть в течение этих ходов. Если вы прочтете статьи Sheldon Menery, вы заметите, что конец игры, в среднем, наступает между десятым и пятнадцатым ходом. Это означает, что игроки видят всего лишь от 17 до 22 карт из всей колоды. Если вы сыграете Harmonize, то увидите 20-25 карт. В случае использования на оппоненте Mind Twist на четыре, вы получаете значительное преимущество, ведь теперь вашему сопернику доступно всего лишь 13-18 карт из библиотеки в 60 карт.

Вот почему выгодно иметь как можно больше карт, и этого можно достичь различными путями: Wrath of God убирает с доски больше существ, чем какой-нибудь точечный ремувал, c помощью Living Death вы получите больше воинов, нежели пользуясь банальными Reanimate и Blatant Thievery, а Insurrection превосходна в сравнении с не очень эффективным Threaten. В общем, нам следует играть по-крупному и захватить империю на одном дыхании, в соответствие с призывом нашего великого стратега.

Основное слабое место в мнении Сунь Цзы (да и любого другого советчика), это то, что, хотя Сунь Цзы и был выдающимся теоретиком военного искусства, он оставался простым человеком со своими принципами и убеждениями. И, естественно, он ничего не знал о коллекционных карточных играх. Но если бы он был нашим современником, он бы предпочитал комбо-колоды – причем не простые комбы, а абсолютно читерские. Именно Сунь Цзы мог бы многое рассказать о преимуществе по картам. Возможно, он бы счел разумной идеей называть карты на незнакомом для вас языке, с последующим отказом от любых объяснений, чтобы иметь это преимущество. Короче говоря, Сунь Цзы не беспристрастен, как и любой другой человек. Он имеет любимые пути и не нравящиеся ему тактики, как и у каждого читателя моей статьи. А из этого следует, что, если вы не любите, к примеру, контроль, то он будет для вас темным лесом, так как вы им не играете. И тогда будьте уверены, что при игре против контроля вы проиграете, потому что вы не знаете специфики контроля и его ключевых карт так, как их знает ваш оппонент. Именно поэтому, любые ваши предпочтения оборачиваются вашей же слабостью...

«Победа в каждом бою не влечет совершенств; верховное совершенство состоит в разрушении защиты оппонента без борьбы».

Если вы предпочитаете комбо-колоды, эта цитата оправдывает ваш подход, ведь вы выигрываете партию, даже не вступая в бой. Если же вы играете хейтом или, по крайней мере, пытаетесь сорвать комбо противника, вы должны внести хаос в игру и начать наступление как можно раньше.

Таким образом, высшее умение командира заключается в нарушении плана врага, после идет умение предотвратить действия вражеской армии, затем по списку стоит атака сил противника в чистом поле, а осада города неприятеля является самым нежелательным действием с вашей стороны.

Следуя вышеуказанному принципу, в EDH следует сначала нарушить планы врага (Mind Twist на много), предотвратить его действия (зачистка стола с помощью Wrath of God и контроль с помощью отмен) и потом внести хаос в ряды оппонента, проведя тщательно продуманные атаки так, чтобы удачно разменять своих существ или ударить по самому противнику. Ну а бездумная атака игрока с хорошими блокерами, имеющего не повернутые земли в запасе, влечет к стопроцентному проигрышу.

«Стремитесь не осаждать укрепленный город, если это возможно. Подготовка укрытий, передвижных лагерей и различных орудий войны займет целых три месяца, а на возведение насыпи вы потратите еще на три месяца больше»

Я бы перевел смысл этого высказывания так: «Осада – это очень плохо». Конечно, никакие действия в Магии не могут длиться три месяца, но они вполне могут привести к потере хода. Если вы хотите выиграть у оппонента с 40 пунктами жизни (нанося обычные повреждения, без инфекции или чего-нибудь подобного), то вы должны играть очень сосредоточенно: тщательно рассчитывать атаки и прикидывать, как убить его блокеров, таким образом, теряя темп. Может быть, на третий ход вы сможете пронести повреждения, возможно, даже достаточно, чтобы убить его. Но где гарантии, что во время этих ходов, оппоненту не попадется что-нибудь стоящее, и вас не разнесут в пух и прах?

«Генерал, как обычный человек, может не совладать с раздражением и послать своих людей в массированную атаку, в результате чего, он потеряет треть своего войска, а город все еще остается не завоеванным. Таковы катастрофические последствия осады».

Если вы нетерпеливы и убеждены, что вышеуказанное правило на вас не распространяется, посмотрите на поле битвы и разделите его на 3 части. Вы потеряете одну треть ваших существ и, потенциально, потеряете артефакт или чары. Вот где поспешность может погубить вас.

«Поэтому, умелый лидер подчиняет войска противника без боя, захватывает их города без осады и, в целом, свергает их королевство без длительных операций на местах».

Если вы все же хотите выиграть через бои, играйте по-крупному. Причем не просто крупными существами, а ОЧЕНЬ крупными существами, желательно с пробивным ударом, которые точно смогут повлиять на ход партии. Если вы играете красным, используйте, к примеру, Fireball. Если зеленым , то вам на помощь придет мана-разгон, с последующим вызовом сильной карты, которая убьет оппонента.

«С нетронутыми силами он будет оспаривать могущество целых империй, и, таким образом, насладится триумфом, не потеряв ни одного человека. Вот как нужно использовать разум в войне».

Даже если у вас достаточно ресурсов для вызова огромного существа, не играйте его в тот же момент. Вызовете большого страшного дракона – нарветесь на отмену или ремувал. Лучше вызовите Terra Stomper, потому что он имеет выгодную мана-стоимость и встроенную защиту от отмены. Но даже этого монстра можно убить банальным Ultimate Price. Этим я хочу сказать, что подобные существа, которые создают преимущество – Sun Titan, Mulldrifter, Bogardan Hellkite, Woodfall Primus - это просто полезно, без всяких изысков. Но подумайте, как вы сможете вызвать ваших монстров другими способами, просто положив их на поле битвы или реанимировав с кладбища? В этом вам помогут такие карты, как Defense of the Heart, Tooth and Nail, Sneak Attack, Nezumi Graverobber, Cheatyface и Lurking Predators. Карты же, подобные Elvish Piper, не очень надежны, так как они провоцируют оппонента применить ремувал, дабы не дать вам удобную возможность выиграть партию.

Но проблемы возникают не из-за раздумий о том, какое существо будет лучшим в мультиплеере, а из-за того, когда их играть. Если у вас есть достаточно существ, вы можете выиграть! Но что вам следует делать в первую очередь? Обратимся к Сунь Цзы:

«В войне есть такое правило: если наши силы больше в десять раз, следует окружить врага, если наших войск больше в пять раз, следует напасть на противника, а если наша армия больше в два раза, следует разделиться на две части».

Интерпретируя это высказывание на магический лад, можно сказать, что окружение при десятикратном превосходстве нашей армии не означает лобовой атаки. Вы итак в выигрышном положении. Но не позволяйте себе позлорадствовать или начать игру в кошки-мышки (потому что если вы это сделаете, вы отправитесь в девятый круг ада, и злобные черти разожгут под вами сковородку). То, что вы можете позволить себе - атаковать общих врагов, кидать бурн и т. д.

Обратите внимание на относительность чисел, которые привел Сунь Цзы. В своих трудах он имел в виду реальные пропорции в реальных войсках, но в Магии нет действенного способа получить преимущество 10:1, только если ваш противник не слабоумен и имеет колоду из одних базовых земель. Я бы таким преимуществом означил трех зверей 5\5 против одного такого же, или пять фишек солдат против одного кентавра. Если же ваше существо в гордом одиночестве сражается против токенов, необходимо проанализировать ситуацию, чтобы мелкие не имели возможности подставить одного под блок и нанести ответный удар оставшейся массой.

Если вы превосходите врага числом в пропорции пять к одному (или, скажем, у вас есть два нападающих против одного блокера, и вы собираетесь применить трюк вроде Overrun), вы можете позволить себе атаковать. Имейте в виду, если у вас есть преимущество два к одному при атаке, а затем вы проносите повреждения обоими существами, это означает, что вы, повернув ваших существ, не сможете защититься в следующем ходу, и это одно вражеское существо может убить вас, если ваш коварный оппонент раскачает его несколькими Giant Growth. Так что имейте запасной план для обороны.

Следующая ситуация, ваших существ в два раза больше (более правдоподобная ситуация, если у вас есть 1-2 повернутых атакующих и нормальный блокер на каждое существо под контролем оппонента), в таком случае, вы должны атаковать каждый ход и непрерывно давить на оппонента так, чтобы он не смог контратаковать вас. Этого будет вполне достаточно для контроля ситуации на поле боя.

«Мы можем дать бой, если армии равны, если же наши войска немного уступают в цифрах, мы должны избежать столкновения. Если же нас значительно меньше, то следует отступать».

Это выражение призывает реально оценивать свои силы, ведь некоторые люди ошибочно мнят себя бывалыми политиками, блефуя напропалую. Они смотрят на свои карты и говорят: «Хм... Атакую всеми! У меня есть прекрасная карта, которая изрядно испортит тебе игру. И если ты думаешь, что сможешь напасть на меня, пока я беззащитный, добро пожаловать навстречу моему ремувалу». Я использовал такую стратегию в одной игре и выиграл, в основном из-за силы моей убедительности. И тогда, я сделал блеф моей основной тактикой. В каждой игре я тренировался в притворных изумлениях и разочарованиях в ответ на каждое действие оппонента. Я должен был прекратить подобное после первого успеха, ведь кто-то мог догадаться, что все мои охи и ахи, вкупе с призрачными ремувалами, это просто пустая болтовня. Конечно, я на самом деле держал при себе что-то вроде Terror и убил первое существо, но оказалось, что у оппонента есть вторая угроза, с последующей третьей. Я был сокрушен и, в лучших традициях мультяшных злодеев, хриплым шепотом пообещал, что, если бы не мое невезение, они бы еще пожалели... (ходов через пятьдесят, ага).

Другой вариант блефа – это, как ни странно, правдиво описывать то, что вы собираетесь сделать. Если вы не переоцениваете своего противника, вы можете сказать, что будете блокировать лишь для обмена, а не чамп-блока. Подчеркните, что вы не много потеряете «жертвуя одного для всеобщего блага», но надеетесь на удачный топдек. Может быть, вы получите ремувал, может быть, вы получите что-то вроде Fog для затягивания партии. Дело в том, что вы говорите чистую правду, при этом давая пищу для сомнений вашему оппоненту.

В заключение: атака – это не боевая математика. Атака – это боевая математика в кубе! Если вы хотите что-то сделать, попытайтесь это сделать так, чтобы не оставить возможностей оппоненту. Если вы хотите иметь хорошую защиту, имейте не только Fog Bank, но и Seal of Removal и No Mercy на поле битвы. Если вы хотите провести атаку, не ограничивайтесь прокачкой, которую дает Akroma, Angel of Wrath – используйте Insurrection и Radiate, и, затем (в идеале), вы должны сыграть Titanic Ultimatum с Fork и Reverberate. Ну и конечно, всегда держите немного маны в запасе для Fog – в Магии возможно все!

Автор: Bryndon (оригинал статьи)
Перевод: Софрон Долгунов

Поиграть в Magic в Москве можно в любой день с 11:00 до 23:00 в клубе «Единорог» на Новослободской. Также у нас проходят турниры для новичков (подробнее). Полное расписание турниров можно найти на сайте клуба.

Дизайн сайта
Добро пожаловать на сайт клуба настольных игр «Единорог», посвященный ККИ Magic: The Gathering.
Ресурс не является официальным сайтом игры. Политика конфиденциальности.

Wizards of the Coast, Magic: The Gathering, and their logos are trademarks
of Wizards of the Coast LLC in the United States and other countries.
© 2012 Wizards. Used with permission. All Rights Reserved. This website is not affiliated with,
endorsed, sponsored, or specifically approved by Wizards of the Coast LLC.