Ошибка
OK
Информация
OK

PV’s Playhouse – 5 ошибок хорошего игрока

PV’s Playhouse – The Top 5 Mistakes Good Players Make
Автор: Paulo Vitor Damo da Rosa (17/12/14)
Перевод: Максим Лисовский

Paulo Vitor Damo da Rosa рассматривает пять основных ошибок, которые свойственны опытным игрокам в Магию.

Доброго дня!

Как все вы, наверное, знаете – Магия – это непростая игра, где есть огромное пространство для ошибок. Чем меньше у вас опыта игры, тем больше ошибок вы допускаете, и вы никогда не достигните уровня, на котором будете играть безупречно. Когда мы только начинаем постигать азы Магии, мы играем катастрофично, допуская миллионы неточностей и ляпов. Но при этом мы учимся, начинаем действовать грамотнее, внимательнее, дальновиднее, и большинство ошибок уходят сами по себе. Но даже опытным игрокам свойственно ошибаться, как известно. В этой статье я хотел бы рассмотреть ошибки, которые свойственны именно опытным игрокам.

Ошибка №1. Вы думаете, что контролируете всё

Когда мы начинаем принимать участие в турнирах, то при поражениях считаем, что мы – жертвы злого рока и прочих неудач. Нас покрючило/пофлудило, оппонент топдекал в режиме бога, мы взяли муллиган до пяти и тому подобное. Мы настолько сосредоточены не неблагоприятных условиях, что игнорируем вещи, которые могли бы изменить, чтобы добиться иного результата, а значит, не видим, как стать лучше.

С опытом мы начинаем понимать, что мы сами можем влиять на свою судьбу. Ну да, вы проиграли из-за того, что не подняли четвертую землю, но, возможно, вам следовало иначе сыграть на втором ходу, и это дало бы вам больше времени, чтобы найти эту землю? Да, ваш оппонент в поздней игре поднял больше заклинаний, которые на эту позднюю игру ориентированы, но может, вам нужно было собрать колоду таким образом, чтобы в ней было больше таких заклинаний? Мы перестаем быть слепыми и начинаем видеть свои недостатки, а это дает нам возможность постараться от них избавиться.

В чем проблема? Вы можете зайти слишком далеко и считать, что контролируете буквально все. Сотни статей разными словами говорят одно и то же: если вы проиграли, то это ваша вина, и вы должны найти способ это исправить. И действительно – это удобная позиция: если вы проиграли из-за собственной ошибки, значит, есть способ ее исправить. Значит, можно было выиграть, несмотря ни на что. Но это не совсем так.

Правда в том, что в магии есть элемент случайности. Порой вы будете проигрывать тому, что взяли муллиган до пяти, оставили плохую руку и так и не смогли поднять вторую землю. Кто в этом виноват? Никто! И исправлять здесь нечего!

Кроме того, важно понимать, что даже если фактор неудачи не повлиял на вас, вы все равно можете проиграть. И не потому, что что-то сделали не так. Возможно, вы играли правильно, но все равно потерпели поражение. В таком случае скрупулезный анализ партии и выискивание ошибки только приведут к неоптимальной игре в будущем. Проигрывать в Магии – это нормально! Всегда есть два человека, вовлеченных в партию. И кто-то из них проиграет. Даже если оба оппонента играли грамотно, и никому не «не везло», - все равно один потерпит поражение.

Почему я делаю на этом акцент? Все просто: если вы не будете принимать, что поражения просто случаются, это будет вас преследовать, вы будете слишком много думать о совершенно не нужных вещах и станете играть хуже. Вы будете разочаровываться в себе, пытаясь найти ошибку, которой не было. Нельзя контролировать все.

Ключевая мысль тут проста: поражения – это часть магии, и от нее никуда не деться. Лучшие в мире игроки имеют процент побед меньше 70%. Поэтому не будьте к себе слишком строгими. Важно понимать: вы можете повлиять на многие аспекты и моменты в вашей партии, но всегда будут такие, на которые вы повлиять не сможете.

Ошибка №2. Вы предпочитаете ходить вторым в констрактеде

Ходить первым – это естественно. Если вы сядете играть с начинающим игроком, то он будет всегда выбирать ходить первым. Позже, с опытом, мы понимаем, что порой стоит выбрать ходить вторым. Например, в силедах по некоторым форматом, где матчи выигрываются за счет количества карт, а не за счет темпа.

Со временем многие предпочитаю ходить вторым, потому что «топ-прошники так делают, значит, должны и мы». Нет, не должны.

По моему опыту ходить вторым – это вполне жизнеспособная стратегия, которая, как бы то ни было, пока не актуальна и осталась где-то в прошлом. Мне кажется, это обусловлено снижением силы карт мгновенных заклинаний и заклинаний волшебства и увеличением мощности перманентов – существ и мироходцев.

Если я хочу разыграть [Lightning Bolt], то он в любом случае нанесет 3 повреждения, не важно, на какой ход я это сделаю. С другой стороны существо 3/3 нанесет 3 повреждения, если срезолвится на второй ход, и 6 повреждений, если это произойдет на первый. Если я поставлю своего мироходца прежде, чем вы поставите своего, у меня будет огромное преимущество. Я не хочу быть человеком, который вынужден каждый ход стараться реагировать на любое дейтсвие своего оппонента. Даже в контрольных мирорах.

Мне известны пара случаев, когда довольно опытные игроки решили ходить вторыми, и мне кажется, это было ошибкой с их стороны. Первый из них – матч Сэма Блэка и Джоша Уттера-Лейтона в полуфинале Протура в Филадельфии. Сэм пилотировал Инфект-комбо с [Blazing Shoal], в то время как Джош играл зоопарком со сплешем в синий ради контрспеллов. И Сэм выбрал ходить вторым.

Мотивация Сэма была следующей: он планировал, что игра будет основана на обмене ресурсами, преимуществе по картам. Он ожидал «игру на истощение», и в этом ключе его решение понятно. Но почему-то он не учитывает потерю темпа и возможность легкой бесплатной победы. Если Сэм начнет с [Inkmoth Nexus], что останется Джону делать в свой ход? Вероятно, он разыграет существо. В таком случае Сэм получает возможность следующим ходом просто выиграть партию. Или он может поставить [Blighted Agent], и тогда Джошу придется потратить свой ход на то, чтобы справиться с ультимативной угрозой. На дрове Джош разбирает Агента и идет в атаку на три. На ходе ситуация чуть меняется – он атакует уже на 6 за два хода, при этом с угрозой на столе может себе позволить играть вокруг поражения на второй ход. Стоит ли такая разница в позиции преимущества в одну карту? Мне кажется, нет.

Другой сценарий. Гийом Вафо-Тапа играл UB-контролем против Caw-Blade. Он тоже решил, что это будет матч, где основной ресурс – это карты, и выбрал ходить вторым. Я категорически с ним не согласен, так как лучшая карта Caw-Blade – это [Squadron Hawk], а лучший немедленный ответ у Гийома – [Mana Leak]. Но на дрове мы не можем ответить контреспелом на второй ход оппонента – у нас всего лишь одна земля.

Резюмируя, я считаю оптимальным решением всегда выбирать ходить первым в констрактеде – этот выбор будет верным в подавляющем большинстве случаев. А даже если это ошибка, то она незначительна. Некоторые матчапы во многом зависят именно от того, кто ходит первым. Ваши шансы могут меняться от 65 до 35 процентов в зависимости от того, кто выиграл кубик.

Ошибка №3. Вы не разыгрываете свои земли

Новички всегда выкладывают земли – концепция блефа им еще не знакома. С опытом мы понимаем, что держать земли в руке – часто верное решение. Оппоненту намного сложнее играть вокруг трех карт, чем вокруг одной. Потом, когда мы становимся еще «умнее», мы позволяем себе держать в руке еще больше земель. И часто этому проигрываем.

И тут все не так просто. Прежде всего, вы часто можете не осознавать, что вам пригодится больше земель, чем вы думаете. Предположим, вы играете колодой Sidsi Whip, и на столе у вас нет ничего, кроме 11 земель. В руке у вас еще две земли. Представьте: вы не ставите землю, а на следующий ход топдекаете [Whip of Erebos|Кнут]. В таком случае вы хотите разыграть Кнут, вернуть с него сатира, смиллить [Soul of Innistrad] и активировать ее способность. Но на это нужно 13 маны, которые вы не можете получить, потому что не поставили землю на прошлом ходу.

Часто встречаются другие ситуации: допустим вы играете колодой, в которой есть заклинания, позволяющие брать несколько карт, к примеру, [Treasure Cruise]. В таком случае вы часто должны разыгрывать вашу землю, даже если это последняя карта в вашей руке. Прежде всего, Круиз может принести вам еще одну землю и два заклинания, и тогда у вас будет возможноcть разыграть все заклинания за один ход. Это, мне кажется, стоит большего, чем просто заставить оппонента играть вокруг случайной карты в вашей руке.

Кроме того, люди часто переоценивают блеф. В большинстве случаев оппонент знает, что у вас в руке земли. Если у вас на столе 11 земель, и вы ничего не делаете с моим [Siege Rhino], что, по-вашему, я предполагаю у вас в руке кроме земель? Два [Reclamation Sage]? Ну, допустим, если так, что изменится в моей игре? Нет, так не работает. Скорее всего, я только буду сильнее убеждаться, что у вас в руке лишь земли.

Итого. Я не говорю «всегда разыгрывайте земли», это, очевидно не так. Некоторые колоды получают преимущество от земель на поле боя, некоторые могут выжать максимум из блефа. Если у вас нет ультимативных топдеков, вам лучше не разыгрывать последнюю землю, а уж если будет нужна – дропните. Я обращаю внимание вот на что: не оценивайте вопрос «разыграть/не разыграть» землю по привычке, каждый раз подходите к этому с умом и в контексте конкретной данной ситуации.

Ошибка№ 4. Вы стараетесь предугадать действия вашего оппонента

Когда мы делаем первые шаги в магии, мы почти не обращаем внимание на то, что и почему делает наш оппонент, а вместо этого стараемся сконцентрироваться на собственной линии игры. С опытом мы понимаем, что наш оппонент совершает действия не просто так, а по определенным причинам, и стараемся делать выводы из этих действий.

Позже мы становимся еще чуть более опытными, и с одной стороны это здорово. Плохо то, что вместе с опытом часто приходит паранойя. Я не раз ловил себя на мысли, что размышляю подобным образом: «Так, он сыграл [Doom Blade] в это существо. Почему именно в это? Вероятно, у него в руке есть еще «Карта-А», «Карта-Б» и «Карта-В». А потом он разыгрывает всю руку, и я понимаю, что ни «Карты-А», ни «Карты-Б», ни тем более «Карты-В» там не было, и думаю: «Но это же бессмысленно, он должен был сыграть по-другому». Но суть здесь в том, что в большинстве случаев ваш оппонент думает не так, как вы, и при этом он необязательно не прав.

Если вы играете против меня и атакуете своим 4/2 в моего 2/2 и я не блокирую, это, вероятно, значит, что я надеюсь выиграть в гонке повреждений. Если, напротив, вы атакуете меня своим 2/2 и я блокирую его своим 4/2, то скорее всего это означает, что я планирую победить в долгой игре и могу себе позволить даже невыгодный размен. Но другой оппонент может размышлять иначе. Возможно, он надеется топдекнуть прокачку, или боится, что вы поставите существо с кровожадностью. А возможно, ему просто хочется, чтобы жизней у него было больше, а существо 4/2 он по каким-то соображениям не любит. Может быть, он прав, а может – нет. В любом случае вы должны помнить: причины играть так или иначе у вас и вашего оппонента, скорее всего, разные.

Еще один момент: очень важно понимать, с кем и на каком уровне вы играете. Так, например, если я играю против LSV на крупном турнире, и он не блокирует моего 4/2 своим 2/2, я понимаю: что-то произойдет – он или постарается выиграть гонку повреждений, или собирается навесить чары на свое существо, или зачаровать мое и взять его под контроль. Короче, что-то должно объяснять такое отклонение от обычной линии игры.

Если же я играю на обычном FNM, и оппонент в такой же ситуации не блокирует, то да, возможно, он хочет постараться убить меня быстрее, чем я смогу убить его, и я буду иметь это ввиду. Но скорее всего он просто не хочет разменять свое существо на мою прокачку. В случае с LSV я понимаю, что его вполне устроит поменять своего мишку на то, что я потрачу ход и прокачку, поэтому он заблокирует. Но не все думают так как LSV.

Резюмировать мои слова практически в точности может комикс с Cardboard Crack.

Иначе говоря – нет ничего плохого в том, чтобы постараться разобраться в мотивах и мыслях вашего оппонента, но важно не забывать: скорее всего, вы думаете по-разному, в независимости от того, кто прав.

Ошибка №5.  Вы допускаете ментальные тесты и играете в угадайку

Ментальные тесты – это роскошь, которую иногда могут себе позволить члены больших команд. Если ваши решения по листу своей колоды основаны на результатах множества отыгранных турниров или сотнях тестовых матчей c друзьями, вероятно, вас не затронет эта ошибка. Сейчас, однако, крупные команды становятся нормой на турнирах уровня Про-Тура, и мне представляется, что около половины участников таких соревнований готовятся группами по несколько человек. Поэтому сейчас важно пытаться спрогнозировать приблизительный метагейм турнира.

Итак, ментальный тестинг имеет место быть, когда вы принимаете решение о выборе карт для своей колоды в зависимости от предполагаемого выбора других игроков на турнире, абстрагируясь от фактического. Например, если мой партнер по тестам постоянно играет Абзаном, у меня может сложится неверное представление о количестве Абзанов в метагейме. Если он играет в своем Джескаем с четырьмя [Hushwing Gryff], то я могу предположить, что люди будут также играть ими в своих колодах и постараюсь переделать свою деку так, чтобы испытывать минимум неудобств от них. К примеру – уменьшу количество [Hornet Queen] или [Siege Rhino].

Мы немного пострадали от подобного на прошлом Про-Туре, когда начали тестить колоду на [Jeskai Ascendancy]. При тестах она показывала себя очень хорошо, практически уничтожая наши колоды. Это привело нас к тому, что мы положили в сайдборд несколько [Erase], контрспеллов и даже [Stain the Mind]. Следующим шагом было то, что люди больше не хотели играть [Jeskai Ascendancy|возвышением], потому что предполагали тонны хейта в сайдобрдах, что должно было приводить к ужасному матчу после сайдборда. Кроме того никто не хотел играть чем-то вроде моно-зеленых колод, потому что они в свою очередь вчистую проигрывали колодам на Ascendancy.

В итоге практически никто не играл Ascendancy, а в сайдбордах почти не было хейта, которого мы так опасались. Люди, которые не играли чем-то из-за плохого матча с Ascendancy, пожалели об этом, а те, кто имел в сайде несколько слотов под хейт – просто потратили место в сайдборде впустую. Не думаю, что те, кто отказался от самой колоды на [Jeskai Ascendancy|возвышении], сильно пожалели (она не показала хороших результатов), но сайдборды были изменены достаточно сильно. Дополнительная ирония была в том, что [Erase] тогда оказался хорошей картой для сайдборда, однако [Jeskai Ascendancy] тут был не при чем, все дело было в [Whip of Erebos].

Итого. Когда вы готовитесь в команде – не замыкайтесь внутри. Опять же, помните – не все думают так, как вы. И тем более по результатам тестов не все придут к таким же выводам. Если вам кажется, что вы зациклились на одной колоде, и все мысли в ваше группе вокруг нее – сделайте шаг назад и попробуйте посмотреть на ситуацию под другим углом.

Это и все на сегодня! Надеюсь, что–то полезное вы для себя найдете.

Автор: Paulo Vitor Damo da Rosa ( оригинал статьи)
Перевод: Максим Лисовский


Поиграть в Магию в Москве можно в клубе «Единорог» на Новослободской. Как доехать до клуба »
Полное расписание турниров, как всегда, можно найти на сайте клуба «Единорог» или в нашей группе вконтакте.

Дизайн сайта
Добро пожаловать на сайт клуба настольных игр «Единорог», посвященный ККИ Magic: The Gathering.
Ресурс не является официальным сайтом игры. Политика конфиденциальности.

Wizards of the Coast, Magic: The Gathering, and their logos are trademarks
of Wizards of the Coast LLC in the United States and other countries.
© 2012 Wizards. Used with permission. All Rights Reserved. This website is not affiliated with,
endorsed, sponsored, or specifically approved by Wizards of the Coast LLC.