Ошибка
OK
Информация
OK

О количестве земель в колодах

All About Land Counts
Автор: Ari Lax (24/05/16)
Перевод: Максим Лисовский

Ari Lax рассуждает о количестве земель в колодах Магии. Почему в лимител мы играем в 17 земель? Когда в констрактед колоду стоит положить лишь 20 земель, а когда 27? Ответы на эти и многие другие вопросы вы найдете в этой статье.

Почему мы играем семнадцатью землями в лимитед?

Концепция написания этой статьи возникла после постов на Реддите, где начинающие игроки выкладывали листы с силедов, где играли в 16 или даже в 15 земель. Само собой, комментарии не заставили себя ждать. «Ты должен играть в 17 земель». Несмотря на то, что я в целом согласен с этим утверждением, все же я решил поразмыслить: а что заставляет людей уходить от привычного шаблона и играть шестнадцатью землями? К счастью, долго гадать мне не пришлось, достаточно составить пропорцию – 24/60=16/40.

Так а почему тогда семнадцать, собственно говоря? Как выходит, что мидрейндж хочет играть в 24-26 земель, контроль – в 27, а агро-колода - в 22? Или отхуда берутся аномалии в пятнадцать или восемнадцать земель в лимитед?

Предпосылки

Давайте сперва о главном. Есть два определяющих понятия, от которых мы отталкиваемся, когда рассчитываем количество земель для колоды: манаскрю и манафлуд. Слишком мало земель – и вы не можете разыграть свои заклинания. Слишком много земель – и у вас нет достаточного количества заклинаний, разыгрывать фактически нечего. Таким образом, любая манабаза должна быть построена таким образом, чтобы минимизировать шансы на то, что вас критично покрючит или пофлудит, и это будет стоить вам партии. Обратите внимание на слово «минимизировать». Оно очень точно отражает действительность, потому что свести такую вероятность к нулю вы не сможете, это элемент игры, и стоит принимать это как данность.

Да, многие игроки жалуются, что земли – это самая слабая сторона магии, но за не имением лучшего, как говорится, довольствуемся тем, что имеем. Мы часто уделяем много времени анализу самого игрового процесса, тому, какие решения мы приняли в определенный момент партии, забывая, что предтурнирная подготовка также важна. Как бы то ни было, мало кто уделяет достаточно внимания манабазе, ведь это «просто земли», а тем временем это не менее важная часть декбилдинга, чем выбор заклинаний для мейна или сайда.

Требования к цветной мане

Это очевидно, но: порой ваши заклинания сложно разыграть, если только вы не подроваете определенную комбинацию земель, но обычно, оно того стоит. Согласитесь, есть причина для того, чтобы облитератор стоил ВВВВ, а не 3В. Возможность разыгрывать такие мощные заклинания вовремя стоит того, чтобы поднять лишнюю земельку по ходу партии, не правда ли?

Почему колода на вампирах не взлетела в текущем Стандарте? Все довольно просто: с одной стороны имеем Drana, Liberator of Malakir, с другой - Exquisite Firecraft и Thunderbreak Regent. Мощные карты, спору нет, однако, чтобы позволить себе BB и RR, вам приходится играть большим количеством земель в своей колоде. И опять же, указанные карты хороши, но не настолько, чтобы компенсировать собой возможность флуда, особенно, если качество прочих карт в колоде значительно ниже.

В лимитед требования к цветной мане довольно высоки в сетах, в которых вам приходится добавлять к двум основным цветам третий или даже четвертый. Если вы играете двумя копиями Oblivion Strike в вашей бело-зеленой колоде, вероятно, вы захотите добавить лишнюю землю в колоду, чтобы иметь возможность вовремя разыграть Страйк. К тому же не так уж много карт ремувала топ-уровня, которые можно посплешить без особого ущерба для манабазы. В неповоротливых многоцветных форматах, где стабилизация в комоновом слоте не так хороша или попросту почти отсутствует, восемнадцать земель вполне оправдывают себя. В констрактед такие ситуации тоже имеют место быть, достаточно вспомнить Джанд времен Алары. Пилоты Джанда с легкостью играли в 26 и даже 27 земель – настолько сильны были их заклинания, если была возможность их разыграть.

Вывод: чем более специфичны требования к вашей манабазе, тем большее количествое земель вам надо положить в колоду. На практике в лимитед это означает восемнадцать земель вместо семнадцати, в стандарте – 25-26 земель в мидрейнджах и смелые 27 - в контроле.

Исключение 1: если ваши сложные для каста заклинания недостаточно мощны, то они не спасут вас от флуда. С другой стороны, если все земли в вашей колоде дают белую ману, то косты типа WWW или даже WWWW можно считать бесцветными.

Исключение 2: если вы можете себе позволить играть набором земель, которые в любом сочетании дают вам ману любого цвета, то, по большому счету, ваши заклинания опять же частично бесцветные.

Инвестиции и профит

Итак, вы тратите карту, чтобы поставить землю. Земли, как известно, только и делают, что дают ману. Как извлечь из этого дополнительную пользу?

В констрактед если у вас есть доступ к землям, которые могут работать как заклинания, можно автоматически увеличивать количество земель в колоде. Почему? Все очень просто. Например, если вы играете в 27, и из них 4 Lumbering Falls, то фактически для флуда у вас остается всего 23 земли, в то время, как вероятность скрю уменьшается.

В лимитед, если в формате есть манна-источники с дополнительным профитом, вы обязаны их использовать. Возьмите для примера карушки из старой равники – они были картами уровня первого пика только потому, что давали две маны, да еще и стабилизировали по цветам. Примерно по такой же логике Traumatic Visions – высокий пик в драфте, ведь он в себе сочетает источник маны и заклинание. Фактически оба примера – улучшенный манасорс, который позволяет играть меньшим количеством земель.

Еще один пример – существо с манаспособностью. Leaf Gilder - второй дроп с адекватными параметрами, который ко всему еще и ману дает – не что иное как бесплатный источник той самой маны. Напомни, что аспект рампы тоже никуда не девается, и это с одной стороны дает вам возможность ускориться и продемонстрировать взрывную раздачу, а с другой не заставляет менять количество земель в колоде в большую сторону и увеличивать вероятность флуда.

Подвох здесь в том, что иногда полезность небазовых земель лишь кажущаяся. Например, если эффект слишком дорог, и вы не можете его использовать в течение игры, то условно можно считать, что этого эффекта вовсе нет. Так, например, карта Blighted Cataract по началу производила потрясающее впечатление, однако на деле оказалось, что ее эффект при всей своей очевидной силе чрезвычайно дорог и медлителен, а наличие в колоде такой земли делало манабазу слабее,

То же самое касается незначительных эффектов, которые не оказывают существенного влияния на игру. Это, к примеру, касается земель из Битвы за Зендикар с ETB-триггером, таким как Soaring Seacliff и Sandstone Bridge. Это так же справедливо для существ, дающих ману, если их параметры сами по себе не стоят отдельной карты – вы просто тратите время на то, чтобы разыграть гибрид земли и заклинания, который при этом не является, по сути, ни тем, ни другим.

Вопрос с незначительными эффектами – это еще и вопрос цены. Если какой-либо условно полезный эффект не добавляет карте дробэк, как в Eiganjo Castle, то это никак не влияет на течение партии. С другой стороны, стоит ли способность Piranha Marsh того, чтобы земля входила в игру повернутой?

Отдельно хочется отметить метагейм. Mutavault был просто невероятен во времена Тероса, но в стандарте времен Ханов Таркира с Mantis Rider и Siege Rhino, земля, которая дает бесцветную манну не пришлась бы к месту.

И последнее, о чем здесь надо сказать – это возможность выбора или замены. В стандерте времен Тероса приходилось делать выбор: темплы или шокленды. Или то и другое и в каком отношении. И выбор стоял часто в ожидании дополнительного вэлью и недостатков: сколько хитов можно потерять с земель в случае с шоклэндами и насколько Скрай может помочь сбалансировать колоду, замедляя раздачу при этом.

Вывод: земли, которые могут работать как заклинания позволяют класть в колоду больше мана-источников.

Исключение 1: иногда эффект небазовой земли незначителен, в таких случаях надо четко сопоставлять потенциальную пользу от карты с ее недостатками.

Исключение 2: земли, дающие две маны позволяют сокращать общее количество манасорсов. Ancient Tomb и остров дают столько же манны, сколько три острова. Но это, конечно, больше касается констрактед.

Исключение 3: важно понимать, есть ли в формате механика, позволяющая получать дополнительную выгоду от лишних земель. Очевидный пример здесь – способность Landfall, которая вознаграждает вас за игру большим количеством земель. Merfolk Looter также позволит вам избежать флуда.

Влияние кантрипов

Кантрипами принято называть заклинания, которые дают вам карту и в дополнение делают еще что-нибудь. Само наличие кантрипов в колоде позволяет в определенных ситуациях играть как большим, так и меньшим количеством земель.

Трюк как раз в том, чтобы понимать: какие кантрипы позволят сократить количество манасорсов, а какие – наоборот.

Так, если вам нужно потратить больше маны (как, например, в случае с уликами), чтобы получить вэлью, то манасорсы в колоду придется добавить – вы ведь не хотите проиграть прежде, чем сможете извлечь максимум из ваших карт.

Если основное назначение заклинания – манипуляция с библиотекой и топдеком, подразумевающее выбор карт (Ponder, Anticipate), это явный сигнал к уменьшению количества земель.

Еще один признак, что количество земли можно «порезать» - использование заклинаний, которые виртуально не занимают место в колоде, так что по сути вы играете не в 60 карт, а в 56. Типичные представители подобных заклинаний – Gitaxian Probe или Street Wraith, их можно практически не учитывать, когда вы прикидываете, как работает ядро колоды, эти карты просто заменяют себя в руке.

Здесь важно понимать, что с заклинаниями, которые имеют незначительный эффект нельзя перебарщивать. Это как раз было самой распространенной ошибкой при сборе UR-surge в драфте по Клятве Стражей. Так уж выходит, что кантрипы без возможности манипулировать топдеком, приводят к тому, что в итоге у вас полна рука земель и проигранная партия. Чтобы снизить риски вы можете порезать земли, но тогда вам придется оставлять стартовые руки с одной землей, а это уже риски другого плана. В констрактед найти баланс проще, но принцип тот же: если вы хотите играть Thought Scour и Delve, придется класть меньше земель.

Дальше. Нужно ли вам платить лишнюю ману, чтобы получить вэлью? Как правило, заклинания, которые поддерживают размен один к двум, стоят дороже. В свою очередь, заклинания, обеспечивающие манипуляции с топдеком стоят дешевле.

И вот тут свежий пример: драфт по Теням Иннистрада и карты вроде Thraben Inspector и Jace's Scrutiny. На первый взгляд они выглядят точно как дешевые кантрипы и, следовательно, повод играть шестнадцатью землями. Но пожертвование улики все еще требует маны, не так ли? То есть Инспектор стоит уже не 1, а 3, а сам по себе оказывает мало влияния на игру. Не поймите меня неправильно, я не говорю, что Thraben Inspector – плохая карта, вовсе нет, но стоит ли класть в колоду слишком много таких и при этом занижать лэндкаунт? Точно нет. С другой стороны, наличие в драфтовой колоде Always Watching делает того же инспектора сильно лучше.

Вывод: Дешевые кантрипы - повод класть в колоду меньше земель. Заклинания же вида «возьми две карты», напротив, намекают на лишнюю землю. Это, конечно, общая тенденция и правило, из которого есть исключения.

Риски пропустить лэндроп

Тут можно много и долго говорить, но остановимся на базовых принципах.

  • Если вас подкрючивает, то насколько вы позади? Есть ли способ вернуться в игру?
  • На каком минимальном количестве земель ваша дека может нормально функционировать?
  • Насколько слабее доступные вам на данный момент заклинания тех, что на одну ману дороже?

Поняли, к чему я? Если сопоставить эти вопросы, то будет ясно, почему именно в лимитед играют лишней землей. Если обратить внимание на комоны и анкомоны, которые составляют драфтовую деку, то заметна тенденция: с повышением коста всего на ману, сила заклинания очень существенно возрастает. Разница в качестве вторых - третьих - четвертых дропов колоссальна. Если всего пару ходов просидеть без четвертой земли, то существа оппонента за четыре и пять маны просто деклассируют все, что есть у вас на поле боя и заставят вас только защищаться.

В качестве самоопровержения сразу приведу пример гиперагрессивных дек, для которых ситуация, описанная выше, не актуальна. Как правило, манна-стоимость существ в таких колодах ниже, и ставка сделана на скорость, поэтому для поддержания темпа они должны поднимать заклинания, а не земли. Драфтовые колоды из блока Shadowmoor и вовсе напоминали констрактед – настолько у них была низкая курва.

Но! Именно эти невероятно быстрые колоды могли себе позволить играть пятыми дропами - просто потому, что их пятые дропы не обязательно кастить на пятый ход! Traitor's Roar или Lava Axe одинаково хороши на пятый и на восьмой ход, не страшно, если вы убьете оппонента на ход позже, потому что он в любом случае играет в защиту.

Для существ подобный подход тоже бывает применим: 5/5 за 4 маны делает много и на четвертый, и на шестой ход, с той лишь разницей, что в противостоянии стенка на стенку может увязнуть даже большое существо, уткнувшись в существо с регенерацией или смертельным касанием.

Или возьмем еще одну механику – морф. Это специфическая способность, которая тоже вынуждается вас играть большим количеством земель. Если в драфте по Ханам Таркира вы пропускали третий лэнддроп, вы откатывались на два шага назад, ведь у оппонента существо на третий ход точно будет. Не менее критично было пропустить дроп пятой земли для анморфа.

В констрактед дело обстоит несколько иначе: там вам не обязательно раскладываться по курве, потому что колоды составляются таким образом, чтобы карты были взаимозаменяемы. Кроме того разница в качестве карт за две и три маны не так велика. Сравните, для примера, Grasp of Darkness и Ruinous Path.

Но какая разница насколько хорошо вы играете, если вы застряли на трех землях? Именно здесь нужно ответить себе на вопрос: есть ли в колоде карты, которые позволят пережить вам затяжную игру на малом количестве маны и перейти в стадию, где вы чувствуете себя комфортно.

И что касается поздней игры – насколько вы способны ее выдерживать? Насколько хороши ваши заклинания? Имеют ли они одинаковый эффект в любое время или только в специфический момент партии? Если вам необходимо разыгрывать Crux of Fate на пятый ход, чтобы перевернуть ход игры, то вы должны быть уверены, что к пятому ходу у вас есть пять земель.

Мироходцы с манакостом 4 или 5 заслуживают отдельного упоминания. Мироходец ходом позже автоматически означает, что у оппонента на одну угрозу больше, и стабилизировать стол станет сложнее. Именно поэтому GW токены играют таким количеством земель – Гидеона нужно обязательно ставить на четвертый ход.

И последнее: заклинания, которые становятся лучше с вливанием в них маны. Здесь важно понимать, насколько критичен переход от количества к качеству. Например, в случае с Lightning Berserker количество земель увеличивать не нужно. Другое дело – резкое качественное изменения в заклинания с awaken.

Вывод 1: чем лучше ваши ранние дропы, тем меньшим количеством земель вы можете обойтись.

Вывод 2: если ваши заклинания одинаково хороши на пятый или на восьмой ход, также можно обойтись меньшим количеством земель

Вывод 3: Разные архетипы требуют разного количества земель. 20-21 у агроколоды, 25-26 требуется мидрейнджу и 27 - контролю. Да, это уже стереотипы, но поверьте, они имеют под собой очень серьезное основание.

P.S. Один важный момент – изменение количества земель в колоде имеет эффект снежного кома и работает в обе стороны: если вы добавляете земли, вы автоматически докладываете больше дорогих заклинания, и наоборот, занижаете курву при сокращении количества манасорсов.

Если при тестинге колоды вы зашли в тупик, попробуйте изменить количество земель. Быть может, это даже бросит вас в другой архетип. Зачем ограничивать себя искусственными рамками, верно?

Автор: Ari Lax ( оригинал статьи)
Перевод: Максим Лисовский


Поиграть в Магию в Москве можно в клубе «Единорог» на Новослободской.  Как доехать до клуба »
Полное расписание турниров, как всегда, можно найти на сайте клуба «Единорог» или в google.docs.

Играйте вместе с нами!

Дизайн сайта
Добро пожаловать на сайт клуба настольных игр «Единорог», посвященный ККИ Magic: The Gathering.
Ресурс не является официальным сайтом игры. Политика конфиденциальности.

Wizards of the Coast, Magic: The Gathering, and their logos are trademarks
of Wizards of the Coast LLC in the United States and other countries.
© 2012 Wizards. Used with permission. All Rights Reserved. This website is not affiliated with,
endorsed, sponsored, or specifically approved by Wizards of the Coast LLC.