Ошибка
OK
Информация
OK

Здравствуйте и добро пожаловать в Академию Магии! Сегодня мы попробуем применить алгоритм, рассмотренный на предыдущем занятии, к настоящей колоде.

Вот деклист (колода была предложена одним из пользователей на форумах magicthegathering.com):

Sek'Kuar's Run (без манабазы)

Lands Creatures Other spells
0 lands 4 Birds of Paradise
4 Elves of Deep Shadow
4 Llanowar Elves
4 Martyr of Ashes
4 Sek'Kuar, Deathkeeper
4 Wood Elves
24 creatures
4 Hit/Run
4 Shock
12 other spells

«Цель колоды — сыграть несколько мелких мана-производящих существ и разогнаться в Sek'Kuar, Deathkeeper на 3-4 ход. На следующий ход, в шаг начала боя, берется вся мана в пул, сакается Martyr of Ashes, и мы получаем несколько существ 3/1 с ускорением. Затем мы атакуем, играем Run и выигрываем. Колода иногда выигрывает, но чаще проигрывает из-за проблем с маной.

Требования к мане достаточно сложные, нам нужна зеленая мана на первый ход, и плюс к тому нужна красная и черная к тому моменту, когда мы кастим Sek'Kuar, Deathkeeper. Затем нужно 7 маны, чтобы в один ход пожертвовать Martyr of Ashes и покастить Run

Я не буду тюнить саму колоду и обсуждать ее играбельность, вместо этого я сфокусируюсь на том, чтобы построить манабазу для этой конкретной идеи.

Впрочем, я все-таки внесу некоторые изменения, которые, на мой взгляд, сохранят оригинальную идею, и при этом сделают стратегию более надежной. Это даст нам еще несколько поводов для размышления в процессе построения манабазы.

Я убираю 4 Shock и 4 Dead/Gone, и кладу 8 других красных карт (которые можно показывать под Martyr of Ashes): 3 Akroma, Angel of Fury (еще одно заклинание за 3 маны, а также еще один способ потратить ману, полученную с нашего мана-разгона), 3 Greater Gargodon (еще одна угроза, и еще один способ жертвовать существ для Sek'Kuar, Deathkeeper), и 2 Stormbind (чтобы у нас все еще был ремувал, запасной план победы, и способ избавляться от лишних земель). Короче говоря, теперь у нас есть опции даже если мы не сдадим себе Sek'Kuar, Deathkeeper, или сдадим его, но не сдадим Martyr of Ashes, или в случае другой подобной ситуации.

Sek'Kuar's Run, новая версия (без манабазы)

Lands Creatures Other spells
0 lands 3 Akroma, Angel of Fury
4 Birds of Paradise
4 Elves of Deep Shadow
3 Greater Gargadon
4 Llanowar Elves
4 Martyr of Ashes
4 Sek'Kuar, Deathkeeper
4 Wood Elves
30 creatures
4 Hit/Run
2 Stormbind
6 other spells


Теперь давайте применим семь шагов, рассмотренные на прошлом занятии.

1. Убедитесь, что ваша колода имеет право на существование в формате.


Это деклист формата Стандарт (времен Ravnica — Time Spiral), поэтому наш выбор мана-источников будет ограничен сетами, легальными в Стандарте. Нам доступен многоцветный блок Ravnica со множеством замечательных земель. Кроме того, даже если бы Равники под рукой не было, у нас есть пейн-земли из базовой редакции (Karplusan Forest). В общем, у нас есть несколько хороших опций. Достаточно ли их для выполнения нашей задачи?

Ответ — да:

  • Самые сложные требования этой колоды к манабазе — это наличие на Sek'Kuar, Deathkeeper начиная с 3 хода, и на разморф Акромы с четвертого хода. Принимая в рассмотрение доступные нам в формате земли и количество места в колоде под разгон и стабилизацию, это все вполне выполнимо.
  • Не считая Sek'Kuar, Deathkeeper, Akroma, Angel of Fury, Stormbind и Hit/Run, все заклинания в колоде требуют только одной цветной маны.

Конечно, следует многое еще принять в рассмотение, но на этом этапе мы можем понять, что наши задачи выглядят осуществимыми и стоит попробовать.

2. Сколько примерно у нас места под манабазу?


Как я говорил в прошлый раз, мана-разгон тесно связан с концепцией колоды, и его стоит включать в колоду даже до составления манабазы. Наш случай не исключение, ведь у нас уже есть 16 дешевых разгоняющих существ!

Это много. Основная проблема с таким количеством разгона — то, что они не заменяют собой земли, и влияют на манабазу только до определенного момента, ведь вам хочется выкладывать землю каждый ход, когда вы разгоняетесь. Поэтому карты мана-разгона заменяют собой карты, которые делают что-то на столе. Однако, в нашем случае, эти карты выполняют несколько других функций: они превращаются в существ 3/1 под Сек'Куаром, и могут быть полезны как атакеры под Run. Хотя это возможно, что мы порежем одну-две карты разгона, в общем они составляют основу нашей колоды. Итак, как они повлияют на количество земель, которыми мы будем играть?

Чтобы наш мана-разгон имел какое-то значение, надо одновременно класть земли. Нам нельзя пропускать ленд-дропы первые 4 хода, хотя больше четырех нам понадобится редко. Самые дорогие наши заклинания стоят 5 и 6 маны (анморф Акромы). К счастью, наша стратегия ориентирована на раннюю игру, поэтому избыток маны в поздней игре нас мало заботит.

Лишним землям найдется применение. Их можно скинуть под Stormbind, пожертвовать под Greater Gargodon, или сыграть Hit/Run, не тапая при этом лишнего атакера.

Я думаю, что, несмотря на весь наш мана-разгон, мы все равно будем играть примерно в 23 земли. Сейчас у нас есть 24 слота. Пока что я положу один Boom/Bust, и буду думать над возможными другими кандидатами на этот слот.

3. Сколько примерно потребуется цветной маны?


У нас есть 8 заклинаний, требующих черной маны, 21 заклинание, требующее красной, и 26, требующих зеленой.

На что стоит обратить внимание:

  • Мы играем 12 картами разгона, которым нужно на первый ход, чтобы быть полезными.
  • Акроме нужно для разморфа, часто на чертвертый ход.
  • Сек'Куару нужно , часто на третий ход.

Остальные наши требования сравнительно незначительны, и наверняка будут удовлетворены, если будут удовлетворены эти три.

Сколько зеленой маны нам нужно, чтобы иметь возможность регулярно ставить наших разгоняющих существ на первый ход?

В этом случае мана-источник должен быть землей, так как он нужен нам на первый ход. В колоде из 60 карт, играя в 15 земель, способных производить , мы получаем примерно 85% шанс получить одну на первый ход. 10 земель дают нам 75% шанс. 20 земель дают 95% шанс. 75% — это слишком мало, но где-то 15-20 производящих зеленую ману земель кажется разумным количеством. Посмотрим, сколько нам удастся положить.

Сколько красной маны нам нужно, чтобы регулярно иметь три на четвертый ход?

В этом случае мы можем принимать в рассмотрение не-земли: Birds of Paradise (менее надежный источник, чем земля, так как может быть убита) и Wood Elves (достающий Stomping Ground). Играя в 20 красных источников мы получаем примерно 70% шанс развернуть Акрому на четвертый ход (если считать, что мы поднимем ее и мана-разгон). 15 источников дают примерно 50% шанс, а 25 — примерно 90%. Мы целимся выше — 20+ источников, но это близко к границам разумного.

Если первые два требования удовлетворены, то вопрос с Сек'Куаром принимает вид: Сколько черных источников нам нужно, чтобы регулярно иметь одну на третий ход?

Опять же, мы считаем не-земли: Birds of Paradise, Elves of Deep Shadow, и Wood Elves. Это упрощает нашу задачу, так как у нас уже есть как минимум 13 источников! 13 источников уже дают примерно 90% шанс получить один к третьему ходу (хотя их уязвимость уменьшает наши шансы). 15 источников дают 95% шанс. Мы будем играть очень небольшим количеством земель, производящих черную ману.

4. Первый вариант.

Во-первых, каковы наши опции? С разгоном и стабилизацией мы уже разобрались, так что вопрос в том, какие земли нам доступны?

  • «Дуалки» (Stomping Ground, и т.п.): Это очень качественные земли. Хотя в нашей колоде мы почти всегда будем класть их развернутыми за 2 жизни, эта цена довольно мала. Мы наверняка будем использовать эти земли.
  • «Пейнушки» (Karplusan Forest, и т.п.): Эти земли тоже хороши. Так как мы будем играть наши заклинания с тяжелыми цветными костами один-два раза за игру, они не сделают нам слишком много повреждений. Мы наверняка положим и их.
  • «Карушки» (Gruul Turf, и т.п.): Они входят в игру повернутыми, и не помогают нам играть эльфов и птиц на первый ход. Однако, нам могут понадобиться дополнительные многоцветные источники. Особые свойства этих земель (они позволяют получить 3 маны из двух земель) делают их привлекательными. Они могут позволить нам играть меньшим количеством земель. Этот вариант мы будем рассматривать.
  • Тапнутые двойные земли (Highland Weald, и т.п.): Очевидно, по силе эти карты в подметки не годятся дуалкам. Иногда, впрочем, можно играть ими в дополнение к дуалкам, или из-за их синергии со снежными картами (которых у нас в колоде нет). Эти земли тоже не удовлетворяют наше требование к зеленой мане на первый ход. Tresserhorn Sinks же не нужен нам, так как Blood Crypt строго лучше в нашей колоде, а больше четырех нам не нужно.
  • «Копилки» (Fungal Reaches, и т.п.): Копить ману в нашей колоде не на что, а стабилизация, предоставляемая этими землями, слишком медленная для нас. Нет.
  • Gemstone Mine: Эта опция приемлема — к тому времени, как она выдохнется, нам скорее всего уже не нужна будет лишняя земля. Редко стоит играть в 4, так как поднимать их несколько может быть очень неприятно, однако мы, возможно, положим одну или две.
  • Pillar of the Paruns: Не опция — многоцветных карт у нас слишком мало.
  • Terramorphic Expanse: Как отмечено выше, нам очень неприятен дроубек «входит в игру повернутой», а эта карта не дает ничего такого, что бы могло компенсировать этот недостаток. Навряд ли.

Итак, наши требования к красным и зеленым землям достаточно велики, однако черных земель достаточно будет нескольких.

Давайте для начала положим земли под наших Wood Elves:

1 Overgrown Tomb
1 Stomping Ground

Так как нам нужно много зеленой и красной маны, нет причин не положить по 4 самых луших RG-земель.

1 Overgrown Tomb
4 Stomping Ground
4 Karplusan Forest

Что с карушками? Мы можем играть красно-черной, Rakdos Carnarium, так как его дроубек не влияет на наши требования к зеленой мане. Вопрос в том, каким количеством черных источников мы можем играть. У нас уже есть 13. Давайте положим 2 Rakdos Carnarium и посмотрим, что из этого выйдет.

1 Overgrown Tomb
4 Stomping Ground
4 Karplusan Forest
2 Rakdos Carnarium

Одна Gemstone Mine вряд ли навредит. Давайте попробуем положить ее.

1 Overgrown Tomb
4 Stomping Ground
4 Karplusan Forest
2 Rakdos Carnarium
1 Gemstone Mine

Итак, перед тем как класть базовые земли, какова наша ситуация с маной? У нас 16 черных источников, 19 красных и 10 зеленых (мы не считаем не-земли для зеленых источников), и 11 свободных мест. У нас в принципе уже достаточно черного, и если мы будем добавлять еще, это будут небазовые земли (так как у нас все еще остались хорошие опции). Красных источников нам хотелось 20+, сейчас у нас уже 19. Зеленых нам хотелось 15-20, а сейчас только 10. Так как удовлетворить зеленым требованием нам гораздо важнее (ставить эльфа на первый ход нам придется сильно чаще, чем разворачивать Акрому), мы сделаем перекос в сторону зеленого, и положим 9 лесов и 2 горы.

Итак, вот мой первый вариант колоды с землями:

Sek'Kuar's Run (с манабазой)

Lands Creatures Other spells
9 Forest
1 Gemstone Mine
4 Karplusan Forest
2 Mountain
1 Overgrown Tomb
2 Rakdos Carnarium
4 Stomping Ground
23 lands
3 Akroma, Angel of Fury
4 Birds of Paradise
4 Elves of Deep Shadow
3 Greater Gargadon
4 Llanowar Elves
4 Martyr of Ashes
4 Sek'Kuar, Deathkeeper
4 Wood Elves
30 creatures
4 Hit/Run
2 Stormbind
1 Boom/Bust
7 other spells


5. Корректировка.


Давайте проанализируем наш билд:

  • Не слишком ли много у меня земель, так что обычно незначительные дроубеки становятся сильными проблемами? Нет, это не наш случай; у нас нет надобности заходить слишком далеко, и боль от земель не слишком вредит нашему плану игры.
  • Навскидку, получится ли у меня играть мои заклинания вовремя? Да, похоже на правду.
  • Нет ли какого-нибудь очевидного недочета, который легко исправить? Вроде, все выглядит нормально. Мы могли бы положить еще одну Gemstone Mine. Также, мы не учитывали две карушки при подсчете количества земель. Это может позволить нам порезать, скажем, Forest, на заклинание. Однако пока, эти вещи всплывают только как предметы для размышления.
  • Что насчет земель со способностями? Есть ли опции, достойные рассмотрения? После рассмотрения всех вариантов, и принимая во внимание то, что наша ситуация с цветной маной не позволяет нам класть в колоду что попало, я не нахожу никаких достойных бесцветных земель. Однако, я нахожу очевидное добавление — Pendelhaven! Тот факт, что она легендарна, не позволяет нам класть много, но положить одну мы можем с легкостью.
  • Еще одно замечание — с нашими Wood Elves, Birds of Paradise и Gemstone Mine мы легко можем посплешиться в четветый или даже пятый цвет, если захотим.

6. Второй вариант.


Пока я просто поменяю Forest на Pendelhaven.

7. Окончательная регулировка.


Этот шаг требует времени. Теперь вы можете приступить к тестингу колоды, во время которого вам следует размышлять над своей манабазой.

В нашем случае, я буду думать над следующими вещами:

  • Достаточно ли надежна моя манабаза? Если оппонент убьет моих Birds of Paradise или Elves of Deep Shadow, будет ли у меня достаточно цветной маны?
  • Как работает Gemstone Mine? Следует ли убрать ее? Или, может, положить вторую?
  • Как работают карушки? Перевешивают ли преимущества, которые они дают, недостатки?
  • Не слишком ли много земель? Стоит ли убрать одну, или несколько?
  • Достаточно ли часто я играю эльфов и птиц на первый ход? Часто ли я флипаю Акрому на четвертый? Играю Сек'Куара на третий?

Кроме того, всегда обращайте внимание на возможные области для улучшения (например, не застревают ли некоторые заклинания на руке достаточно регулярно).

Стадия тестинга продолжительна и важна. Она поможет принять более сложные решения (как те, что описаны выше), и поможет сделать из хорошей манабазы отличную.

Вот и закончилась наша серия статей про манабазу. В следующий раз я приглашу лектора на замену, и он расскажет вам о своем любимом типе колод...
Джефф

Дизайн сайта
Добро пожаловать на сайт клуба настольных игр «Единорог», посвященный ККИ Magic: The Gathering.
Ресурс не является официальным сайтом игры.

Wizards of the Coast, Magic: The Gathering, and their logos are trademarks
of Wizards of the Coast LLC in the United States and other countries.
© 2012 Wizards. Used with permission. All Rights Reserved. This website is not affiliated with,
endorsed, sponsored, or specifically approved by Wizards of the Coast LLC.