Ошибка
OK
Информация
OK

Большинство игр в Магии складываются по одному из двух сценариев — гонка или битва на истощение.

В случае гонки, моя цель — осуществить свой план победы (комбо, 20 повреждений, лок, финишер, с которым оппоненту не справиться — что угодно) до того, как это сделает мой оппонент. В игре на истощение мы меняемся угрозами и ответами (Grizzly Bears — Shock, Stupor — Mana Leak, Disintegrate — Healing Salve) до того момента, когда один из нас остается бессильным (закончились угрозы, и нет хороших способов найти новые), а другой остается предоставленным самому себе.

Предпочитаемый вариант для какой-нибудь колоды может меняться в зависимости от матч-апа и от раздачи. Возможно, ваша колода на повстанцах (использующая карты вроде Amrou Scout для того, чтобы достать много ребелей и задавить оппонента) будет пытаться сделать 20 повреждений как можно быстрее в случае игры с бело-синей контрольной колодой, пока она не убьет ваших существ и не получит большого преимущества по картам; но против колоды вроде «зоопарка» (использующей эффективных ранних существ и заклинания, наносящие прямые повреждения) она будет пытаться замедлить оппонента, в надежде на то, что в поздней игре она выиграет за счет своих многочисленных повстанцев. Таким образом, в одних матч-апах вы будете играть в игру на истощение, а в других — в гонку. Это называют играть «в контроль» или «в агро» — агрессивная сторона старается успеть выполнить свой план победы, а контрольная — замедлить его и дать себе время.

Давайте назовем контрольной колодой (не просто колодой, играющей в контроль в отдельно взятой игре) колоду, которая играет в игру на истощение в подавляющем большинстве своих матч-апов.

Замечание: есть также особые колоды, вроде старых колод на Humility и Orim's Prayer, или Winter Orb и Icy Manipulator, которые тоже относят к контрольным. С помощью этих комбинаций они ставят лок — ситуацию, в которой оппонент почти ничего не может сделать (часто такие колоды играют в режиме гонки, где их цель — поставить свой лок), и затем медленно осуществляют свой план победы, охраняя при этом свой лок. Я считаю этот тип колод достаточно редким и отличающимся от контроля в моем понимании, поэтому мы не будем обсуждать его в нашей статье.

Вы можете спросить: почему я предпочитаю атаке и заданию темпа долгую и изнурительную борьбу за выживание?

Наиболее привлекательным атрибутом контроля является его способность обесценивать карты оппонента. Он добивается этого четырьмя способами:

  1. Избавляется от угроз, тратя при этом меньше усилий, чем было потрачено на их создание. Это может быть Wrath of God или Earthquake в несколько существ, или относительно дешевый Cancel в дорогое заклинание вроде Akroma, Angel of Wrath, или Slay в зеленое существо без потери карты, или время для того, чтобы покастить Stupor, скинув две угрозы с руки оппонента. Если у контрольной колоды появляется время и возможность применить свои ответы на выши угрозы, последствия могут быть для вас самыми плачевными.
  2. Не играет ранними угрозами, на которые оппоненту нужны ответы. Контрольная колода целиком направлена на противодействующие заклинания, и может вообще не играть ранними существами и другими «активными» заклинаниями. Это значит, что противодействующие заклинания в колоде оппонента не найдут себе целей. Это известно под названием «виртуальное преимущество по картам» — оно делает карты оппонента настолько бесполезными, что можно считать, что их вообще нет.
  3. Не дает работать синергиям оппонента. Даже если контрольная колода не может справиться с каждым вашим заклинанием, она может не трогать те из них, что плохо работают сами по себе, и прекрасно себя при этом чувствовать. Если впадать в крайности, хороший пример — заклинание, зачаровывающее существо, на которое вообще не стоит обращать внимания, если справиться со всеми существами оппонента.
  4. Затягивает игру дольше, чем это выгодно оппоненту. Savannah Lions является эффективным заклинанием в первые два-три хода, но на десятый ход этот топдек довольно слаб.

Многие колоды наполнены подобными потенциально слабыми топдеками, и имеют очень мало способов применить всю ту ману, которая накапливается по ходу игры. Что же до контрольной колоды, у нее такие способы будут.

Звучит солидно? Выиграть у такой колоды бывает достаточно сложно. Конечно, нужно учитывать метагейм, матч-апы и кардпулы, но такого рода контрольные колоды есть практически в любом формате. Некоторым из вас неинтересен такой тип колод, возможно из-за того, что вы слишком нетерпеливы для такого стиля игры, или по какой-нибудь другой причине. В таком случае в этой статье вы сможете лучше узнать некоторых своих оппонентов. Если же вам все-таки интересно, я представлю вам тренировочный экземпляр контрольной колоды.

Во-первых, каковы основы нашей колоды? Одна простая идея — играть небольшим количеством существ, чтобы максимизировать силу Wrath of God. Но если вы встретите колоду, не основанную на существах, или в которой есть свои карты дискарда или контрспеллы, этого будет недостаточно. Давайте посмотрим, что мы понимаем под основой колоды.

Допустим, ваша колода выглядит как-то так:

Бело-Синий почти классический контроль, дубль 1

Lands Creatures Other spells
4 Hallowed Fountain
11 Island
10 Plains
25 lands
2 Mahamoti Djinn
1 Teferi, Mage of Zhalfir
3 creatures
4 Cancel
3 Disenchant
4 Dismal Failure
4 Faith's Fetters
3 Mana Leak
2 Mana Tithe
4 Porphyry Nodes
4 Remand
4 Wrath of God
32 other spells

Колода состоит из ответов на угрозы оппонента; если оппонент будет просто играть по перманенту в ход, вы наверняка успеете найти ответы достаточно быстро, чтобы угрозы оппонента закончились до того, как вы будете в опасности. Но, даже в самых простых матч-апах, что если у вас не будет земли на 3 или 4 ход, а ваш оппонент просто не будет играть заклинания, если у вас развернуты земли? Если он делает свои ленддропы, вы убедитесь, что вы перегружены ответами (а так как вы не можете играть заклинания активно, вам придется скидывать карты до 7). В обратной ситуации, если вы поднимете слишком много земель, у вас будет немного шансов в борьбе на истощение, так как в вашей колоде немного способов утилизовать большое количество маны. И это без учета игры против других контрольных колод, у которых могут быть заклинания взятия карт, угрозы на скорости инстантов, заклинания с флешбеком, и другие напрягающие вас проблемы, которые сложно решить посредством контрспеллов. В общем, если у вас совсем нет способов активно развиваться, ваши оппоненты найдут способы воспользоваться вашей бездеятельностью. В чем же решение? Ваш «движок» — основа вашей колоды.

Относитесь к этому как к способу наказать оппонента за то, что он не оказывает давления на вас, делая бесполезными (или менее полезными) ваши противодействующие заклинания. В некоторых случаях движок бывает затратным, и настолько мощным, что остальная колода без него выглядит вяло. Хорошим примером в свое время были контрольные колоды на Necropotence. Даже колода вроде Izzettron с Про-тура Гонолулу иллюстрирует эту идею.

Osyp Lebedowicz – Izzetron

Lands Spells Sideboard
1 Minamo, School at Water's Edge
4 Shivan Reef
4 Steam Vents
2 Tendo Ice Bridge
4 Urza's Mine
4 Urza's Power Plant
4 Urza's Tower
23 lands
4 Keiga, the Tide Star
4 Meloku the Clouded Mirror
8 creatures

1 Blaze
4 Compulsive Research
2 Confiscate
4 Electrolyze
1 Invoke the Firemind
4 Izzet Signet
4 Mana Leak
2 Pyroclasm
4 Remand
2 Telling Time
1 Tidings
29 other spells
4 Annex
4 Giant Solifuge
2 Pyroclasm
2 Repeal
1 Ryusei, the Falling Star
2 Smash
15 sideboard cards

Многие контрольные колоды стремятся как правило измотать оппонента до той стадии игры, где у них появляется преимущество. Стратегия Осипа была не такой искусной — просто большие и мощные существа с полетом.

В нашей бело-синей колоде есть множество качественных противодействующих заклинаний. Многим колодам будет сложно сломить нас ранней агрессией, а наши контрспеллы и Disenchant'ы дают нам гибкость в более поздней игре. Нам не нужны дополнительные способы контроля, нам нужно иметь возможность делать что-то на те ходы, в которые мы не реагируем на угрозы оппонента.

Две таких возможности — на ранних ходах, когда нам нечего играть, и в конце хода оппонента, если мы сидели на контре, а оппонент не сыграл ничего стоящего. Скромная карта Think Twice способна использовать обе этих возможности. Две карты за пять ман может показаться не особо привлекательным, но вы можете убедиться, что в реальных играх без этой карты мана просто останется неиспользованной — то есть лишняя карта нам достается фактически бесплатно.

Другой хороший способ устоять на ногах — Careful Consideration. Колоды вроде этой, наполненные ответами на специфические угрозы, зачастую имеют карты на руке, которые не пригодятся в данной игровой ситуации, или вообще в данном матч-апе. Скидывать карты под Careful Consideration не жалко, если мы избавляемся от бесполезных в поздней игре Mana Tithe или от не нашедших целей Disenchant, или от лишних земель. У Careful Consideration также есть бонус — она может быть сыграна как инстант, как Think Twice (который, кстати, тоже зачастую не жалко скинуть). Еще в эту же группу карт можно добавить Whispers of the Muse — источник преимущества по картам в поздней игре, который в ранней можно просто «проциклить».

Бело-Синий почти классический контроль, дубль 2

Lands Creatures Other spells
4 Hallowed Fountain
9 Island
9 Plains
22 lands
2 Mahamoti Djinn
1 Teferi, Mage of Zhalfir
3 creatures
2 Azorius Signet
4 Cancel
2 Careful Consideration
2 Disenchant
3 Dismal Failure
4 Faith's Fetters
2 Mana Tithe
3 Porphyry Nodes
4 Remand
4 Think Twice
1 Whispers of the Muse
4 Wrath of God
35 other spells

Мы смогли порезать несколько земель (благодаря нашим дешевым дроу-заклинаниям), и наша колода стала похожей на настоящую контрольную колоду, которой можно даже сыграть на локальном турнире. Выясните, какие матч-апы сложны для вас, и какие карты наиболее слабы в этих матч-апах. Найдите карты на замену, и убедитесь, что измененная колода все-еще функциональна (хорошая кривая маны, способы победы, взятие карт, ответы на угрозы).

Пилотируя колоды вроде этой, важно контролировать действия оппонента, вне зависимости, поздняя игра или ранняя. Если вы оступитесь в ранней игре, вы проиграете. Ваша колода построена так, чтобы довести вас до поздней игры, поэтому вы, так или иначе, дойдете дотуда, и останутся ли у вас ресурсы для того, чтобы держать все под контролем, или нет, зависит от того, насколько эффективно вы играли до этого. Этими соображениями вы должны руководствоваться при принятии решений в сложных ситуациях, к примеру, если ваш оппонент играет существо, и у вас есть мана на Cancel и Faith's Fetters на руке. На ранних ходах мана очень ценна, и Cancel, скорее всего, надо играть в любую цель, в то время как Faith's Fetters может быть полезной потом, после Wrath of God. В поздней игре, когда у вас достаточно маны, чтобы держать ее открытой для Cancel, роли меняются.

Нет простого и четкого правила, сколько ремувала нужно посвятить какому-либо типу угроз. Это зависит от того, что вы ожидаете встретить — в конце концов, ваша колода противодействующая. Однако, несколько вещей нужно держать в уме.

  • Первая, всегда важная — кривая маны. В разные ходы у вас есть разное количество маны, и стоимости ваших заклинаний должны быть распределены своответствующим образом. Также имейте в виду, когда может быть полезным то или иное заклинание. Например, флешбек Think Twice идеально подходит под три маны, которые вы оставляете на Cancel. Если в вашей колоде нет Cancel, быть может, стоит подумать над другими инстантами для получения лишних карт.
  • Вторая — синергия между вашими картами, и ситуацией, в которую они ставят вашего оппонента. Представьте, если бы все ваши контрспеллы были «мановыми», как Mana Tithe и Mana Leak. Ваш оппонент в таком случае мог бы просто ждать достаточного количества маны, и вся ваша контрмагия была бы просто способом отсрочки. Но если у вас также есть «полноценные» контрспеллы, заклинаниям оппонента будет сложно разрешиться, даже если он будет выжидать. Это хорошо для вас, ведь ваши полноценные контры стоят чуть больше, и времени, которое вам покупают ваши Mana Tithe, обычно достаточно, чтобы дотянуть до них. Еще одим пример синергии — Porphyry Nodes и Faith's Fetters. Porphyry Nodes не избавляются от существа тем же ходом, но зато могут справиться с несколькими существами, если вы можете при этом пропустить пару атак. Faith's Fetters, наоборот, более дорогая и справляется только с одним существом, но зато сразу. 4 жизни, которые она дает, и ее эффект позволяют нам воспользоваться долговременным преимуществом Porphyry Nodes.

Синергия, долгосрочное планирование, и ответы на угрозы. Удачи!
Бен Рубин

Дизайн сайта
Добро пожаловать на сайт клуба настольных игр «Единорог», посвященный ККИ Magic: The Gathering.
Ресурс не является официальным сайтом игры. Политика конфиденциальности.

Wizards of the Coast, Magic: The Gathering, and their logos are trademarks
of Wizards of the Coast LLC in the United States and other countries.
© 2012 Wizards. Used with permission. All Rights Reserved. This website is not affiliated with,
endorsed, sponsored, or specifically approved by Wizards of the Coast LLC.