Ошибка
OK
Информация
OK

Традиционно колоды в Магии делятся на три архетипа (аггро, комбо и контроль) в зависимости от их отличительного плана игры.

  • План аггро колоды в том, чтобы наносить оппоненту повреждения, пока тот не умрет, обычно полностью игнорируя при этом собственное количество жизней.
  • Комбо колоды планируют получать повреждения, пока оппонент не умрет, используя свое количество жизней как неэффективный, с заниженными возможностями, но бесплатный и не поддающийся отмене Yawgmoth's Bargain – другими словами, они обменивают его на карты.
  • Контрольные колоды, и здесь я не шучу, планируют получать повреждения до тех пор, пока не настанет момент, когда удастся прекратить получать повреждения, в который момент они и могут выиграть, если, конечно, снова не начнут получать повреждения.

Что касается меня, я предпочитаю атаковать. Я искренне считаю, что эффективное, быстрое и продуманное нападение – лучший план победы в партии в Магию. По ряду причин я считаю, что почти всегда лучше определить лучшую аггро колоду формата, настроить ее под ожидающийся метагейм, и играть именно ею. Допускаю, что мое мнение может быть предвзятым (или не быть таковым), ведь я никогда не играл в невообразимом комбо-метагейме, где доминировали бы колоды, которые выигрывают быстро и не атакуя. Но не думаю, чтобы мы когда-нибудь снова оказались в условиях такого метагейма, поэтому моим недостатком опыта в этой области можно пренебречь. Резюмируя, скажу, что люди обычно переоценивают свои возможности выиграть у хорошо собранной аггро колоды, последовательно урезая количество анти-аггро карт, чтобы в колоду уместилось больше Persecute'ов.

Между тем, хорошо собранная аггро колода наказывает как неэффективные ответы на свои угрозы, так и самоуверенность игрока контролем. Хорошо собранная аггро колода не отбирает игры удачно топдекнутым бёрном, в отличие от комбо колоды, в последний возможный ход играющей Mind's Desire на два. Хорошо собранная аггро колода завладевает игрой с самой первой атаки на втором ходу, с Savannah Lions на первом, или, сыграв Shock в лицо на первом ходу, когда нужно нанести повреждения, а другим способом этого сделать нельзя. Печален тот день, когда игрок аггро упускает в лапы какого-то пассивно-агрессивного тянульщика карт то, что принадлежит нам по праву.

Но хватит ходить вокруг да около, вы ведь хотите узнать, как собрать хорошую аггро колоду, правда? Что ж, скажу я, просто соберите ее хорошо. (Шутка, друзья. Шутка.) В общих чертах я уже коснулся этого вопроса выше. Аггро колода должна быть эффективной, быстрой и толковой.

Скорость важна потому, что как комбо, так и контрольные колоды уступают нам в ранней игре, щедро расставаясь с пунктами жизни, пока не «стабилизируются». Для получения преимущества важно, чтобы аггро колода начинала играть заклинания с первого же хода. Я уже говорил, сколь сильно ценю способность красных колод сыграть Shock в лицо на первый ход. Однако в идеале на первом и втором ходах хотелось бы вызывать существ. К цифрам мы перейдем позже, когда я буду говорить об эффективности, но вот простое соображение относительно скорости: Первый дроп успеет проатаковать три раза, прежде чем Wrath of God зачистит стол. Второй дроп – два раза. Третий дроп ударит единожды. Четвертые дропы повреждений фактически не наносят (если, конечно, не обладают ускорением). Что-то дороже четвертого дропа фактически тянет карты вашему оппоненту.

Чтобы разыгрывать существ на первый ход в большинстве партий, аггро колода должна играть большим количеством первых дропов. То же самое касается вторых дропов. Если вы посмотрите на колоду Боросов (красно-белую), её предшественницу «Red Deck Wins» (моно-красную), или современные вариации колоды Зоопарк (обычно бело-красно-зеленые), вы обнаружите, что практически все существа в них – первые либо вторые дропы. Должно отметить, что качество существа не играет решающей роли по сравнению с его скоростью. Первые «Слай»-колоды играли Ironclaw Orcs.

Взгляните на характерную колоду Боросов с прошлого Чемпионата Мира:

Боросы начинают и выигрывают
Пауло Виктор Дамо да Роса
Чемпионат Мира 2006 – Топ 8

Lands Spells Sideboard
3 Plains
2 Mountain
4 Sacred Foundry
4 Battlefield Forge
2 Gemstone Mine
3 Boros Garrison
3 Flagstones of Trokair
21 lands
4 Savannah Lions
4 Icatian Javelineers
3 Scorched Rusalka
4 Soltari Priest
4 Knight of the Holy Nimbus
4 Giant Solifuge
23 creatures

4 Rift Bolt
4 Char
4 Lightning Helix
4 Volcanic Hammer
16 other spells
2 Paladin en-Vec
2 Worship
3 Honorable Passage
4 Ronom Unicorn
4 Cryoclasm
15 sideboard cards

Аггро колоде обычно необходимо от 8 до 12 первых дропов и от 8 до 12 вторых.

Игроки быстро учатся эффективному использованию маны, узнают, сколько следует платить за тот или иной эффект, как глупо платить больше, как замечательно платить меньше, и т.д. и т.п. А уроки эффективности использования маны зачастую связаны с кривой маны. Важно каждый ход использовать всю свою ману, совершая действия, эффект от которых адекватен затратам на них.

Обычно в случае аггроколод не приходится говорить о кривой маны – скорее о наборе карт стоимостью в одну и две маны и нескольких не вписывающихся в это правило карт за три или четыре маны. Способ, которым аггро колоды затрачивают всю имеющуюся ману, прост – надо всего лишь иметь не слишком много маны.

Поскольку аггроколодам обычно не нужно больше трёх ман в ход, они могут позволить себе играть меньшим количеством земель, чем контрольные колоды. Вообще говоря, аггро колоды могут зайти и дальше, ведь их основной план игры предполагает наличие всего двух ман. Смотрите, когда контролю нужно сыграть Wrath of God, чтобы выжить, ему приходится четыре хода подряд класть в игру землю. У аггро колоды достаточно времени для получения третьей земли на разыгрывание победного Char до того, как у контроля появится восемь маны (достаточно, чтобы вызвать Keiga, the Tide Star или другое существо такого же огромного размера под прикрытием Mana Leak).
Аггро колода обычно играет 20-23 землями или другими неспособными атаковать источниками маны.

Эффективность использования маны – довольно общее понятие, крайне важное для аггро колоды и вместе с тем достаточно простое. А вот о какой эффективности стоит в первую очередь позаботиться аггро колоде, так это об эффективности нанесения повреждений. Под этим понимается количество повреждений, которое стоит ожидать от той или иной карты. Если вдруг поблизости случайно не оказалось Furnace of Rath, Volcanic Hammer нанесет 3 повреждения. Char можно посчитать за 6 повреждений (я знаю, что на самом деле считаются только 4, но Char очень хорош, и мне просто захотелось это до вас донести). Карты вроде Demonfire не так просты в применении, ведь Х может быть каким угодно. Эффективность нанесения повреждений, тем не менее, находится в ожидаемых рамках и аггро колоды с небольшим количеством земель могут с относительной уверенностью нанести не более 4-5 урона заклинанием за Х маны. Обратите внимание, что заклинание за 10 маны, которое наносит 20 повреждений, в обычных условиях следует считать наносящим 0. Не ошибитесь, оценивая эффективность карты, наносящей повреждения, исходя из того, что на ней написано. У вашего оппонента далеко не всегда будет ровно 10 жизней (Hidetsugu's Second Rite) или пригоршня дорогих заклинаний на руке (Ignite Memories).

Оценка эффективности нанесения повреждений существом – более сложная задача. Все потому, что существа вовсе не обязательно нанесут хоть какой-то урон, сколько бы маны вы за них ни заплатили, а большинство игроков осознает необходимость останавливать наносимые существами повреждения. Таким образом, в качестве быстрого и многократного источника нанесения урона, существа могут быть достаточно эффективны. Поэтому способность понять, сколько же повреждений следует ожидать от своих существ незаменима при построении аггро колоды и игре ею.

Из вышесказанного легко понять, что от первого дропа с первой атакой следует ожидать 3 повреждения, прежде чем Wrath of God сделает свое черное дело. Savannah Lions должен нанести 6. Grizzly Bears пробежит на 4. Watchwolf — также на 6. Типичный слон (скажем, Trained Armadon) затопчет на 3. Любое своевременно сыгранное на первом-третьем ходах существо, по меньшей мере, не хуже Volcanic Hammer и даже лучше, если оппонент где-то ошибется. Как я уже говорил, Volcanic Hammer никогда не станет лучше, чем он есть, сколько бы раз противник ни пропустил ленддроп.

А вот колода, тоже с Чемпионата Мира, которая использует Llanowar Elves с целью раньше сыграть свои третие и четвертые дропы, увеличивая суммарно нанесенный ими урон.

Red-Green Aggro
Пауло Карвальо
2006 Worlds – Top 8

Lands Spells Sideboard
4 Stomping Ground
4 Karplusan Forest
2 Skarrg, the Rage Pits
6 Mountain
6 Forest
1 Pendelhaven
23 lands
4 Kird Ape
3 Magus of the Scroll
3 Llanowar Elves
4 Scab-Clan Mauler
3 Tin Street Hooligan
2 Burning-Tree Shaman
4 Giant Solifuge
23 creatures

3 Call of the Herd
4 Char
4 Seal of Fire
3 Stonewood Invocation
14 other spells
1 Call of the Herd
1 Magus of the Scroll
2 Jaya Ballard, Task Mage
2 Stone Rain
4 Cryoclasm
2 Giant Growth
3 Naturalize
15 sideboard cards

Существа же, сыгранные позже, чем предполагает кривая маны, уже после того, как оппонент занял выгодную позицию для того, чтобы с ними разобраться, малоэффективны в отношении возможности нанести урон. Для аггроколоды невероятно важно суметь быстро закончить игру после того, как ее существа оказались нейтрализованы.

Дешевые существа, сыгранные рано, как правило, нанесут не меньше повреждений, чем лучшие ваши сжигающие заклинания. Существа и другие дешевые источники постоянных повреждений способны также наказать вашего оппонента за медленную раздачу.

Жгущие заклинания идеально способствуют увеличению эффективности нанесения повреждений колодой, ведь количество урона от них предсказуемо.

С другой стороны, некоторые дико несуразные жгущие заклинания по количеству наносимого урона нельзя оценивать и близко к тому числу, что написано на карте, за исключением совсем редких случаев.

В этой статье я в основном говорил о построении аггроколод, но поскольку я уже этого коснулся, постараюсь кратко рассказать о том, как может эффективность нанесения повреждений влиять на игровые решения. Представьте, что у меня на столе существо 2/2, а у оппонента — неповернутое 3/3. Что я должен сделать с Volcanic Hammer у себя в руке? Это напрямую зависит о того, сколько еще урона, по моему мнению, сможет нанести мой 2/2. Если я трачу 3 повреждения, чтобы нанести 2, то это не слишком хороший размен. Если же я осмысленно ожидаю от этого существа две успешные атаки (или нуждаюсь в них), мне определенно стоит использовать молот для расчистки пути.

Есть еще один момент, о котором я упоминал, и который важен для плана игры хорошей аггроколоды. Мы процветаем на избыточности. Мы выигрываем сложные игры потому, что каждую партию делаем одно и то же, какие бы карты себе не раздали, тогда как оппонент для того, чтобы выжить, зачастую нуждается во вполне определенной последовательности карт. Аггроколоды обычно не играют картами, которые на ранних порах перегружают руку. Keiga, the Tide Star, Compulsive Research и Wildfire (все они важны в борьбе за выживание), оказавшись рано на руке игрока контролем, причиняют ему неудобство. Иногда контрольный игрок заворачивает земли ради ничего – например, играет Compulsive Research на третьем ходу, словив в ответ от оппонента ехидный смешок в стиле «получи по полной».

Избыточность в аггроколоде – это не просто использование 12 первых дропов. Это концепция, заключающаяся в том, что все карты, в сущности, делают одно и то же – наносят урон. Shock на первый ход делает столько же повреждений, сколько дважды сходивший в атаку Tundra Wolf. Карты в аггроколоде не служат разным целям в том, например, смысле, как тянущие карты и убивающие существ заклинания делают это в контрольной или комбо колоде. Несомненно, на первый взгляд Lightning Helix и Phyrexian Negator не имеют практически ничего общего. И определенно они ставят разные проблемы перед боксерской грушей – прошу прощения, перед игроком контролем, – пытающейся от них отбиться. Но конечный результат использования всех карт аггроколоды почти всегда одинаков. Подумайте об этом вот в каком ключе: Почти любая карта, выбранная из аггроколоды, если собрать другую колоду с 38 копиями этой карты и необходимым количеством земель, в отсутствие сопротивления выиграет игру. Обычные контрольные или комбо колоды содержат совсем немного карт (если вообще содержат, в случае с комбо), способных достичь такого результата в одиночку. И даже карты, способные выигрывать партии (будь то Keiga, the Tide Star или Spiritmonger, или еще что-то), не способны выдержать конкуренции со своими аггро аналогами.

  • Большинство карт в аггроколоде должны быть способны убить оппонента.

Конечно, существуют исключения, но, говоря начистоту, в хорошие аггро колоды их обычно не включают. В нынешнем сезоне Armadillo Cloak часто использовалась в колодах Боросов, которые крайне широко были представлены в метагейме. Когда игроки перестали беспокоиться о миррор-матчах (матчах против таких же колод Боросов), плащи стали заменять картами, способными наносить значительные повреждения без дополнительной помощи.

Я хотел бы резюмировать все вышесказанное, отчасти для того, чтобы быть уверенным в том, что ничего не пропустил, отчасти для того, чтобы вам удобнее было повторить основные тезисы. Итак, вот мои соображения относительно хорошо собранной аггро колоды:

  • План аггро колоды в том, чтобы наносить оппоненту повреждения, пока тот не умрет, обычно полностью игнорируя при этом собственное количество жизней.
  • Большинство карт в аггро колоде должны быть способны убить оппонента.
  • Аггро колоде обычно необходимо от 8 до 12 первых дропов и от 8 до 12 вторых.
  • Дешевые существа, сыгранные рано, как правило, нанесут не меньше повреждений, чем лучшие ваши сжигающие заклинания. Существа и другие дешевые источники постоянных повреждений способны также наказать вашего оппонента за медленную раздачу.
  • Берн-заклинания идеально способствуют увеличению эффективности нанесения повреждений колодой, ведь количество урона от них предсказуемо.
  • С другой стороны, некоторые дико несуразные по количеству наносимого урона заклинания нельзя оценивать и близко к тому числу, что написано на карте, за исключением совсем редких случаев.
  • Аггро колода обычно играет 20-23 землями или другими неспособными атаковать источниками маны.

Искренне надеюсь, что эта статья помогла вам понять не только сугубо технические особенности аггроколод, но и то, каким должен быть ход мыслей игрока аггро при оценке карт, сборе колод и принятии игровых решений. Я знаю, что не слишком много сказал непосредственно об игре аггро, но здесь работают все те же принципы.

Самый главный вопрос, задаваемый аггро игроком самому себе: Как же мне нанести побольше повреждений? Помните об этом.
 — Билли Морено

Дизайн сайта
Добро пожаловать на сайт клуба настольных игр «Единорог», посвященный ККИ Magic: The Gathering.
Ресурс не является официальным сайтом игры.

Wizards of the Coast, Magic: The Gathering, and their logos are trademarks
of Wizards of the Coast LLC in the United States and other countries.
© 2012 Wizards. Used with permission. All Rights Reserved. This website is not affiliated with,
endorsed, sponsored, or specifically approved by Wizards of the Coast LLC.