Ошибка
OK
Информация
OK

Что такое «Комбоколода»?


Представьте, что ваш оппонент играет аггро – например, красно-белым битдауном. На первый ход он выводит Savannah Lions, а на второй – еще двоих. У него в руке пригоршня берна, а вы ничего не делаете ни на первом, ни даже на втором ходу. Нет подвижек с вашей стороны и на третьем ходу. Количество жизней стремительно уменьшается – и оппонент уже не сомневается в легкой победе.

Тем не менее, его роль в происходящем на этом окончена.

Пришло время показать истинную сущность своей комбоколоды. Вы используете для собственной выгоды карты, сыгранные в качестве предварительной подготовки и карты, ожидающие у вас в руке. Вы наращиваете количество маны, играете ключевую карту, или создаете бесконечную цепочку... Вне зависимости от деталей, вы выигрываете, одним махом ликвидируя игровую ситуацию, которую сумел создать оппонент. Вот, что такое комбоколода.

Что?


В Магии множество видов комбоколод. Некоторые из них наносят оппоненту 20 повреждений, тогда как другие наносят миллион или даже больше, если вы того пожелаете. Другие нацеливаются на колоду оппонента, заставляя его взять 60 или больше карт за один ход. Третьи получают бесконечное количество жизней или вовсе лишают оппонента возможности сделать что-либо, или навсегда забирают право хода. Все это примеры колод, которые уже были когда-то собраны. Что общего в комбоколодах, так это то, что они приспособлены к тому, чтобы собрать вместе несколько карт, сочетание которых выигрывает игру.

Но за все приходится платить. Собирая комбинацию, помните, что ее части сами по себе абсолютно бесполезны. Даже если с их помощью можно немедленно убить оппонента, они не более чем «картонки», пока не собраны все вместе. К тому же, они занимают много места в колоде. Вы ведь сталкивались с тем, что при построении колоды бывает нелегко ограничить ее размер 60 картами? Поскольку комбоколоды содержат большое количество карт, во многих ситуациях бесполезных, вам зачастую придется жертвовать преимуществом в количестве полученных карт или в темпе. В любом случае, как только комбинация собрана, долой страхи. Хочется еще раз указать на то, что до момента получения всех частей комбинации, комбо колоды имеют массу головной боли, и их план игры нацелен на стремительный перелом игровой ситуации.

Как?


Для начала нужно определить набор карт, которые будут являться «комбой». Представьте, что вы конструируете гоночный автомобиль. Так вот, этот процесс подобен сборке двигателя. Ни один автомобиль без двигателя не тронется с места.

Под таким процессом могут пониматься два пути развития. Первый состоит в том, что вы выигрываете или создаете ситуацию, которая гарантированно приведет к вашему выигрышу посредством некоторой комбинации карт. Второй – в получении огромного или даже бесконечного количества маны посредством комбинации. Само по себе это не уничтожает вашего оппонента, но не волнуйтесь, зарядите Blaze или Invoke the Firemind на 20.

Далее следует найти карту, которая окажется подходящей в качестве части комбы и пробежать список доступных карт в поисках таких, которые могли бы удачно с ней сочетаться; в качестве альтернативного варианта можно обратиться к деклисту какой-либо существовавшей в прошлом колоды и почерпнуть идею оттуда.

  • Могу ли я одним махом нанести 20 повреждений при помощи Pandemonium?
  • Должна же была существовать колода на Enduring Ideal!
  • Может ли Izzet Guildmage производить бесконечную ману?

И так далее. Иногда даже длительные раздумья не приведут вас ни к чему стоящему, а в другой раз идея может свалиться на вас подобно откровению свыше. Хотя с точки зрения эффективности это, пожалуй, не лучший путь. Мой вам совет, если вам в голову пришла идея, какой бы глупой она не казалась, опробуйте ее вместо того, чтобы отбросить, ведь среди комбо колод, побеждавших на Про-Турах или Гран-При, были и такие, над которыми в свое время смеялись, а теперь они общепризнаны.

«Комбой» может оказаться и самая неожиданная комбинация карт, ведь регулярно выходят новые выпуски Магии. Одна из самых известных комбоколод появилась в турнирах лишь через три года после выхода карт, составлявших комбинацию. И в заброшенных жилах можно найти золото. Неожиданное озарение может сделать вас первым, обнаружившим неизвестную ранее комбинацию.

Закончив с двигателем, нужно бы перейти и к корпусу. Использовать мотор, созданный для Формулы 1, целесообразно только в болиде Формулы 1. Также и плохо проработанное сопровождение комбинации не позволит раскрыть весь потенциал колоды.

Существует два способа применения комбы. Первый заключается в добавлении ее в уже существующую колоду. В качестве недавнего примера приведу PTQ Yokohama, состоявшийся в Луисвилле. Карлос А. Карильо играл Бело-Синим Троном с комбинацией Stuffy Doll+Guilty Conscience.

UW Tron
Carlos A. Carillo

Lands Spells Sideboard
1 Academy Ruins
1 Adarkar Wastes
1 Flooded Strand
3 Hallowed Fountain
2 Island
2 Plains
4 Urza's Mine
4 Urza's Power Plant
4 Urza's Tower
22 lands
1 Eternal Dragon
4 Solemn Simulacrum
4 Stuffy Doll
1 Teferi, Mage of Zhalfir
10 creatures

3 Azorius Signet
3 Fact or Fiction
2 Guilty Conscience
3 Isochron Scepter
2 Mindslaver
2 Orim's Chant
4 Remand
3 Repeal
3 Thirst for Knowledge
3 Wrath of God
28 other spells
3 Disenchant
3 Kataki, War's Wage
2 Rule of Law
3 Sun Droplet
2 Tormod's Crypt
2 Trickbind
15 sideboard cards

Колода Корильи – типичный Бело-Синий Трон, за исключением наличия в ней Stuffy Doll и Guilty Conscience. В момент получения обоих карт случается моментальная убийственная комбинация. Когда вы поворачиваете Stuffy Doll, зачарованную Guilty Conscience, она наносит одно повреждение оппоненту и одно получает сама, так как страдает от последствий вины. И снова одно повреждение получает оппонент, и одно — кукла... Получается бесконечная череда урона.

Другой подход заключается в построении тематической комбоколоды, содержащей только кантрипы, чтобы эффективнее получать части комбинации, способы дожить до сбора комбы, и карты, препятствующие разрушению оппонентом нашего плана победы.

«Драгоншторм», сделавший Михару Чемпионом Мира 2006, является хорошим примером такой колоды.

Dragonstorm
Makahito Mihara

Lands Spells Sideboard
1 Calciform Pools
1 Dreadship Reef
8 Island
4 Mountain
4 Shivan Reef
4 Steam Vents
22 lands
4 Bogardan Hellkite
2 Hunted Dragon
6 creatures

4 Dragonstorm
4 Gigadrowse
4 Lotus Bloom
4 Remand
4 Rite of Flame
4 Seething Song
4 Sleight of Hand
4 Telling Time
32 other spells
1 Calciform Pools
2 Dreadship Reef
3 Ignorant Bliss
3 Pyroclasm
4 Repeal
1 Teferi, Mage of Zhalfir
1 Trickbind
15 sideboard cards

Разгон по мане достигается с помощью Lotus Bloom, Rite of Flame, и/или Seething Song, затем вы играете Dragonstorm с тремя или более копиями шторма. Четыре Bogardan Hellkite влетают в игру, нанося оппоненту 5 x 4 = 20 повреждений.

Вот это настоящая комбоколода. Собери комбинацию или погибни.

Лучшие колоды


Это всего лишь мое частное мнение, однако я считаю, что лучшие комбо колоды уничтожают оппонента с завидной простотой, и в некотором роде даже красиво. Например, представитель комбоколод в нынешнем Стандарте, Dragonstorm, и ключевая комбоколода в Экстендете, называемая TEPS, похожи тем обстоятельством, что обе используют способность Storm.

Обе состоят из нескольких ключевых карт и большого количества производящих ману заклинаний. У них единственный план победы – сыграть определенную карту – Dragonstorm, Mind's Desire, или Tendrils of Agony. Добавляющие ману заклинания не только оказывают поддержку в разыгрывании дорогостоящей ключевой карты, но и увеличивают количество копий, создаваемых способностью Storm. В лучших комбоколодах карты прочно завязаны друг на друге, синергичны, и позволяют довести совершенство комбинации до победного итога.

Для достижения подобного результата ядро комбинации должно быть предельно простым. Если вы посмотрите на знаменитые комбоколоды прошлого, то обнаружите, что их комбинации состоят из двух, максимум — трех карт.

Причина этого в том, что число составляющих комбу карт напрямую связано со стабильностью. Если ваша колода 1 раз из 100 способна убить на первый ход, а в отношении остальных 99 раз вы не уверены, когда сможете выиграть, то это не самый лучший выбор для формата, где игры заканчиваются на десятый ход.

Важным показателем для комбоколоды служит то, сколько в среднем ходов нужно для того, чтобы оппонент сдался. Если вы хотите сделать комбо колоду собственного дизайна пригодной для участия в турнире, комбинацию следует собирать раньше, чем аггроколода данного формата в среднем может убить несопротивляющегося оппонента: примерно пятый ход в Стандарте, четвертый – в Экстендете. О различных Констрактед форматах можно прочитать в 14 выпуске Академии.

Есть еще кое-что. Не следует забывать, что у вас есть оппонент. Для него или нее вы просто неподвижный истукан, до тех пор, пока не соберете комбинацию; но обратное неверно. Они препятствуют вашей комбе разными способами: не только превосходством в скорости, но и сбрасыванием карт с руки, отменой заклинаний, уничтожением или ограничением игровых ресурсов. Вот почему во многих комбоколодах присутствуют такие карты как Duress или Orim's Chant, которые никакого прямого отношения к комбе не имеют.

Итак


Это все, что я могу вам сказать. В заключение я хотел бы представить комбоколоду, которой играл на Гран-При в Далласе: комбой на Balancing Act, которую часто называют «Balancing Tings».

Balancing Tings Combo
Shuhei Nakamura

Lands Spells Sideboard
4 Ancient Spring
4 Archaeological Dig
4 Geothermal Crevice
4 Irrigation Ditch
2 Sulfur Vent
4 Tinder Farm
2 Vesuva
24 lands
4 Terravore
4 creatures

3 Balancing Act
4 Burning Wish
3 Chromatic Star
4 Fire/Ice
3 Insidious Dreams
4 Lotus Bloom
3 Orim's Chant
3 Remand
1 Sensei's Divining Top
4 Terrarion
32 other spells
1 Balancing Act
2 Crime/Punishment
2 Duress
1 Mana Short
2 Moment's Peace
1 Obliterate
1 Pyroclasm
2 Seedtime
3 Tormod's Crypt
15 sideboard cards

Эта колода была создана и протестирована Юн Сун Хангом из Токио. На ранних ходах вы играете «жертвенные» земли из выпуска Invasion, такие как Geothermal Crevice. Когда приходит время, вы жертвуете все свои земли (не меньше четырёх) для получения маны и играете Balancing Act, держа наготове оставшуюся ману. Поскольку вы не контролируете ни одного перманента, оппоненту придется пожертвовать все свои, а запасенная вами мана пойдет на разыгрывание огромных размеров Terravore, которая обеспечит быструю победу.

Chromatic Star и/или Terrarion помогают получить ману нужного цвета, чтобы сыграть комбинацию или копнуть дальше вглубь колоды. Remand и Fire/Ice выигрывают время и также способствуют продвижению по картам. Fire/Ice полезен еще и тем, что помогает справиться с существами, которых обязательно следует уничтожить. Что мне больше всего нравится, так это то, что большинство карт не-земель в колоде позволяют при разыгрывании получать новые карты, что способствует быстрому сбору комбинации.

Удачи! И да пребудет с вами Flash! Увидимся где-нибудь.

Шухей Накамура
(Перевод Наоки Шимицу)

Дизайн сайта
Добро пожаловать на сайт клуба настольных игр «Единорог», посвященный ККИ Magic: The Gathering.
Ресурс не является официальным сайтом игры. Политика конфиденциальности.

Wizards of the Coast, Magic: The Gathering, and their logos are trademarks
of Wizards of the Coast LLC in the United States and other countries.
© 2012 Wizards. Used with permission. All Rights Reserved. This website is not affiliated with,
endorsed, sponsored, or specifically approved by Wizards of the Coast LLC.