Ошибка
OK
Информация
OK

Здравствуйте и добро пожаловать в Академию Магии! На этой неделе мы в третий раз разберем основы тактики. Кроме структуры хода (которая мотивирует вас играть те или иные эффекты в определенные фазы), существуют и другие факторы. Эти факторы, часто конфликтующие друг с другом, это информация и ресурсы.

 

У вас есть Shock, а у оппонента — Grizzly Bears, которого вам хотелось бы убить. Сейчас ваша первая мейн-фаза. Нужно ли играть шок сейчас, или лучше подождать? Если подождать, то до какого момента — до фазы боя, до второй мейн фазы, до апкипа оппонента, до его фазы боя, или до его конца хода?

Всякий раз, когда возникает похожая ситуация, нужно брать в расчет следующие вещи:

Информация


В дуэли существует четыре типа информации. Это ваша личная информация, доступная только вам (скажем, карты в вашей руке), информация, доступная только вашему оппоненту (карты в его руке), открытая информация (скажем, стол), и информация, скрытая ото всех (ваш топдек).

Любая информация имеет значение. Чем больше у вас информации, тем больше у вас возможностей осмысленно принимать правильные игровые решения.

Необходимо максимизировать информацию, доступную исключительно вам, и минимизировать таковую у оппонента.

К чем большему количеству информации у вас есть доступ, тем больше у вас возможностей ставить оппонента в невыгодные ситуации. Иногда важнее будет сохранять закрытой личную информацию, иногда — узнавать закрытую от вас.

Одна из причин, по которой стоит подождать с вашим Shock'ом, это стремление сохранить информацию. Вы отдаете ход. Ваш оппонент играет Blanchwood Armor на своего медведя, и получает в ответ шок, лишаясь двух карт.

Если бы у вашего оппонента была информация о шоке на вашей руке, он бы не сыграл подобным образом. Если бы вы открыли ему эту информацию раньше, у него вообще не было бы шанса сыграть подобным образом.

Можно взглянуть на эту ситуацию и с другой стороны — вы хотели получить новую информацию. Вы не знали о Blanchwood Armor, и подождали с шоком для того, чтобы, возможно, получить впоследствие новую информацию, которая поможет вам принять лучшее решение.

В разных обстоятельствах получение информации может быть настолько важным, что вынуждает вас сыграть что-то раньше или позже. Скажем, у вас 2 хита, у оппонента 4, и у вашего оппонента есть повернутые Grizzly Bears. Если вы сыграете Shock сейчас, вы мгновенно получите информацию о том, есть ли у оппонента Giant Growth или контер. Эта информация влияет на вашу атаку — если у оппонента есть возможность спасти медведя, атаковать не стоит, если же нет — стоит.

Принятие в рассмотрение закрытой для всех информации добавляет целое измерение.

Выжидая, вы даете больше информации оппоненту — он будет знать новую карту, которую потянет за ход (даже хуже — он сможет ее использовать, но с этим подождем). Действуя раньше, вы лишаете информации себя. Можно подождать целый ход, и получить информацию о своем топдеке. Однако информация не всегда равноценна, иногда информация о своем топдеке менее важна, чем информация о важном комбат-трике в руке оппонента.

Часто играть тем или иным образом вас побуждают сведения о конкретных картах. Если вам кажется, что у вашего оппонента на руке Mending Hands, вы можете сыграть совсем не так, как в случае Giant Growth.

Принимая решения, часто надо искать компромисс между вероятоностями наличия у оппонента той или иной карты, учитывая то, как он играл до этого, и учитывая формат, который вы играете (может быть, к примеру, в нем в два раза больше раскачек, чем эффектов вроде Mending Hands).

Информацию нужно учитывать всегда, но не всегда она вынуждает вас играть так или иначе. В общем случае, следует ждать до того момента, когда у вас будет причина действовать. Причины могут быть разными, и побуждать вас к действию тоже могут по-разному.

Короче говоря, информация — фактор достаточно скользкий. Здесь очень просто допустить ошибку, но редко она является ключевой для партии. Распоряжаться информацией — дело непростое даже для самых лучших игроков. Как правило, они стараются регулярно принимать правильные в общем случае решения, не вдаваясь в дебри в каждом конкретном случае.

Ресурсы


Информация стабильна. Как правило, либо она у вас есть, либо ее нет.

Состояние же ресурсов меняется постоянно. Каждый ход игрок разворачивается и берет карту. На свой ход у игрока появляется возможность атаковать. Меняется размер колоды.

Нужно играть таким образом, чтобы наиболее выгодно использовать свои ресурсы, или наилучшим образом мешать это делать оппоненту.

Одна из причин, по которой стоит подождать с шоком в медведя, это стремление лишить оппонента ресурсов. Представьте ситуацию, в которой вы предполагаете, что у оппонента есть Mending Hands, и у него есть развернутая равнина. Если сыграть шок сейчас, он спасет медведя, и будет иметь полный запас маны на следующий ход, после того как развернется. Если вы подождете до его апкипа, то, если даже он спасет медведя, то, по крайней мере, у него будет на одну ману меньше.

Причина, по которой стоит подождать до апкипа, а не дольше, это шаг взятия карты. Таким образом, вы не рискуете тем, что оппонент может поднять Mending Hands, или еще какой-нибудь трик, если вдруг сейчас его нет.

В случае, рассмотренном выше, когда мы выжидали, пока оппонент сыграет Blanchwood Armor — что если он поднимет с топдека Giant Growth? Теперь, сыграв шок, мы получим в ответ раскачку и +3 повреждения нам. Таким образом, принятое решение стоило нам медведя и 5 повреждений. Какое же решение верное? Зависит от множества факторов.

Выжидание порождает и другие риски. У оппонента на свой ход есть возможность сходить в атаку. Скажем, у вашего оппонента не Mending Hands, а Giant Growth. Если вы используете шок на свой ход, Gant Growth не нанесет вам лишних повреждений. Если вы выждете до хода оппонента, то можете потерять лишние 3 очка жизни.

Кроме цикла расхода-восстановления ресурсов, который нужно учитывать, есть также более постоянные ресурсы. Сколько карт в руке оппонента? Сколько земель у него в игре?

Если у оппонента полная рука, играть что-то в то время, когда его земли развернуты, рискованнее — выше шанс, что у оппонента найдется достойный ответ.

Если у оппонента много маны, то играть что-то в апкип с целью частично лишить оппонента маны менее привлекательно, и часто не стоит связанных с этим рисков.

Если у вас много маны, тогда у вас нет стимула играть шок в конце хода оппонента (перед вашим шагом разворота), а есть стимул просто ждать наиболее выгодного момента.

Если у оппонента есть повернутое (или только что вошедшее в игру) существо с неприятной способностью (Samite Healer), то, быть может, лучше действовать сейчас, пока оно неактивно?

Важно всегда учитывать состояние ресурсов.

Итак


У вас есть Shock, а у оппонента Grizzly Bears. Когда стоит играть Shock? Каковы факторы, которые нужно учитывать при принятии решения?

Информация:

  • Стоит ли сыграть шок так, чтобы получить информацию? Какая информация нам нужна? Как ее можно заполучить?
  • Стоит ли сохранить информацию скрытой от оппонента? Выгодна ли и безопасна ли ситуация для того, чтобы ждать лучшего момента?
  • Какие конкретные карты могут быть у оппонента и как их возможное наличие влияет на наш выбор?

Ресурсы:

  • Есть ли у оппонента мана?
  • Не слишком ли рискованно позволить оппоненту взять карту за ход?
  • Имеет ли значение то, что оппонент может сходить в атаку? Насколько?
  • Сколько карт в руке оппонента?
  • Сколько маны есть у оппонента?
  • Каковы счетчики жизней?
  • Нужно ли учесть какие-нибудь конкретные карты (скажем, Thallid Germinator с 2 жетонами)?

и т.п.

Может показаться, что факторов чересчур много, но в реальных играх решение принимается с учетом всего нескольких, в то время как все остальные оказываются явно незначительными.

Примеры


1. У вас есть Shock, у оппонента — Grizzly Bears. У вас существ нет, и у каждого игрока есть 4 земли, все развернутые. У каждого игрока 20 жизней и 5 карт в руке. Земли вашего оппонента — леса и болота.

  • Вы могли бы сыграть шок пораньше, чтобы посмотреть, есть ли у оппонента ответ (сбор информации), но особых причин для этого нет.
  • Вы могли бы подождать, во-первых для того, чтобы сохранить информацию закрытой, во-вторых, для более выгодного размена, на случай, если оппонент сыграет чары на существо или более сильное существо.


Есть ли у вас на примете конкретные карты, которые могут быть у оппонента, и которые могут повлиять на вас тем или иным образом? Если это драфт или силед по базовой редакции, то в черном цвете вряд ли что-то есть — может быть, разве что, какие-нибудь чары, о которых вам известно. В зеленом есть не только чары, но и раскачки. Есть ли у вас представление, чего у оппонента в колоде больше, и что может быть на руке в данный момент?

У оппонента есть развернутые земли, поэтому, если у него есть раскачка, он использует ее, если захочет спасти медведей. Вы могли бы подождать до его апкипа и частично лишить его маны, но в этом случае это будет стоить вам лишних повреждений от раскачки. Вы могли бы подождать до его фазы боя, на случай если оппонент сыграет энчантмент на существо (размен 1 к 2), но в этом случае вы не только получите лишние повреждения, если у оппонента есть раскачка, но дадите оппоненту шанс подровать раскачку с топдека, даже если ее не было до этого.

У вашего оппонента немного земель и полная рука, лишать его ресурсов на этой стадии выгодно. Но единственное стечение обстоятельств, при котором вы сможете это сделать, включает в себя 5 повреждений (Giant Growth) и живых Grizzly Bears, что явно невыгодно.

Жизней у вас много, вы можете позволить себе пропустить немного, но 5 это много даже для 20 жизней. Специфических карт, которые можно было бы учесть, на столе нет.

Что же в итоге? Вы можете либо сыграть шок в свою вторую мейн-фазу, заложившись на раскачку, либо подождать до комбат-фазы оппонента, заложившись на энчантмент. Если у вас нет причин полагать, что что-нибудь из этого более вероятно (они часто есть), то лучше склоняться к варианту, в котором отрицательные последствия будут менее сильными. Если бы я хотел убить это существо, я бы наверняка сделал это в свой ход.

Давайте поменяем условия.

2. У нас есть существо 1/3, а у оппонента все земли повернуты.

По-прежнему нет нужды охотиться за информацией с помощью рано сыгранного шока. Однако теперь, если кинуть шок сейчас, мы сможем проатаковать на 1.

Причина, побуждающая вас выжидать — стремление поймать оппонента на чарах или раскачке (если он проатакует медведем, мы заблокируем; если он кинет раскачку, мы кинем наш Shock в ответ). В этом случае возможность атаки оппонента гораздо менее значима для нас.

В таких условиях, если у вас есть причины полагать, что у оппонента есть трик или энчантмент, следует ждать.

Если у оппонента рука из 7 карт, то вероятность наличия в ней подобных карт высока. Если же карт мало, или их нет, то у вас больше стимула сыграть Shock сейчас и сходить в атаку.

Риск все же есть — если у оппонента есть и чары, и раскачка (а выжидая, вы даете оппоненту дополнительный шанс поднять что-нибудь из этого). Оппонент разворачивается, играет свой энчантмент, мы отвечаем шоком, оппонент — раскачкой.

Что же в итоге? Можно сыграть шок сейчас и проатаковать на 1, либо выжидать, пока оппонент не сыграет чары, раскачку после блока, или просто до конца его хода — в этом случае мы подвержены некоторым рискам.

Я бы в этой ситуации наверняка подождал с шоком.

3. Что если у оппонента есть повернутый Samite Healer?

Теперь, если вы решили, что медведи должны умереть, необходимо сделать это на свой ход. Как только оппонент развернется, шок уже не будет спасать от раскачек или энчантментов.

Даже незначительное изменение деталей (к примеру, мана каких цветов есть у оппонента) может сильно изменить ваше решение.

Заключение


Все эти примеры сильно упрощены, и множество рисков/вознаграждений за действие/выжидание гораздо глубже. Моя цель — показать вам эти факторы, чтобы вы могли видеть те вещи, которые берут в рассмотрение опытные игроки, когда принимают решения. Они имеют место в любой игре, и большинство решений можно разобрать и проанализировать подобным образом. Некоторые варианты очевидно лучше других (к примеру, в определенных обстоятельствах, нет причин не ждать с шоком до апкипа оппонента), некоторые требуют сложного выбора (мейн-фаза или фаза боя)? В конце концов, с помощью подобных размышлений, вам нужно развить чувство того, какие варианты ведут к наибольшим выгодам и наименьшим потерям. Иногда разница невелика. Даже лучшие игроки часто теряются, когда перед ними встает сложный выбор, но это одна из вещей, которые делают Магию такой привлекательной.

В следующий раз мы научимся справляться с мана-скрю.

Джефф

Дизайн сайта
Добро пожаловать на сайт клуба настольных игр «Единорог», посвященный ККИ Magic: The Gathering.
Ресурс не является официальным сайтом игры. Политика конфиденциальности.

Wizards of the Coast, Magic: The Gathering, and their logos are trademarks
of Wizards of the Coast LLC in the United States and other countries.
© 2012 Wizards. Used with permission. All Rights Reserved. This website is not affiliated with,
endorsed, sponsored, or specifically approved by Wizards of the Coast LLC.