Ошибка
OK
Информация
OK

Здравствуйте и добро пожаловать в Академию Магии! Сегодня мы обсудим, как справляться с неприятной ситуацией, знакомой каждому игроку в Магию — мана-скрю. Это важный аспект игры, но как он раздражает, не правда ли?

Мана-скрю бывает трех видов: недостаток количества маны (собственно mana scew), переизбыток маны (mana flood), и недостаток цветной маны (color screw). мана-скрю иногда можно избегать, принимая правильные решения о муллиганах, и строя свою колоду так, чтобы минимизировать шанс такой ситуации. Но избегать его всегда и везде не удавалось еще никому. Вопрос в том, как наилучшим образом справляться с ним.

Во многих случаях, даже если вы играете идеально, вы все равно проигрываете в такой позиции. Вы можете так и не потянуть нужные вам земли и заклинания, а если и потянете, то все равно изначальное преимущество оппонента может быть слишком велико для того, чтобы отыграться. Однако несмотря на это, в таких условиях аккуратная игра важна как никогда.

С одной стороны, цена ошибки в условиях мана-скрю выше, с другой — как правило в этих условиях у вас меньше опций. Вы не можете играть многие из своих заклинаний, или самих заклинаний слишком мало. Так что есть в мана-скрю и положительные моменты — по крайней мере, у вас меньше материала для раздумий!

Мана-скрю (мало маны)


Вас крючит по мане — значит, вы подняли значительно меньше земель, чем нужно вашей колоде (чем должны были бы в среднем согласно вашему деклисту), или вам убили несколько мана-источников и поставили вас в такую ситуацию.

Вот несколько способов попасть в такую ситуацию: оставить рискованную руку (например, с одной землей) в 7 картах, или после муллигана, и не поднять нужных карт в нее; получить неожиданный Stone Rain; или даже оставить хорошую руку, но не поднять достаточное количество земель.

Чем больше у вас будет шагов взятия карты, тем выше будет ваш шанс поднять нужную. Это побуждает покрюченного игрока затягивать игру как можно дольше. Это значит, например, что ему выгодно разменивать существ в ранней игре, а не играть в гонку повреждений.

Пример: Оппонент атакует Grizzly Bears. Вас крючит — ваш Dusk Imp, конечно, получше медведя, но вы все равно блокируете, чтобы затянуть игру и дать себе время поднять нужных земель.

С другой стороны, иногда скрю в ранней игре сильно понижает ваши шансы на победу в поздней игре, даже если вы поднимете земель. В таких случаях может быть полезно ускорить игру, пока оппонент не может с полной силой использовать свои дорогие и мощные заклинания.

Пример: Оппонент атакует Grizzly Bears, мы пропускаем, в свой ход атакуем своим Dusk Imp и ставим второго.

Таким образом, первое, что вы должны сделать в случае мана-скрю — это оценить ваше нынешнее положение.

Если у вас есть «бомба», и вам не хватает на нее всего нескольких земель, то может быть оправданно затягивать игру любой ценой (чамп-блоки, и т.п.), чтобы выжить, несмотря на возможные комбат-трики. В этом случае, ваше желание протянуть до нужных земель сильнее, чем ваше желание стабилизироваться.

Если у вас есть возможность поиграть с оппонентом в гонку, и, судя по всему, вы будете в плохой позиции даже если поднимете пару земель, может быть оправданно попытаться закончить игру побыстрее.

В большинстве случаев, впрочем, у вас не будет этих альтернатив, и вам нужно будет делать ставку на то, чтобы максимизировать количество карт, которые вы можете сыграть, совершать оправданные риски, и использовать ваш запас жизней как ресурс, чтобы помочь вам стабилизироваться.

Оправданные риски: Блокировать существо 3/3 двумя существами 2/2 рискованно. Если оппонент убьет одно ваше существо с помощью комбат-трика или ремувала, второе тоже умрет. Если вас крючит, вы можете подходить к этим рискам более либерально, чтобы достичь в случае успеха стабильной позиции на столе. Если позиция стабильна, у вас будет время поднять нужные вам земли и развить ее в вашу пользу.

Пример: Вы застряли на трех землях с двумя Serpent Warrior. Оппонент идет в атаку Phyrexian Hulk. Вам нужно еще как минимум несколько ходов, чтобы сыграть еще какие-нибудь заклинания, так что вам все равно рано или поздно придется блокировать. Вы ставите двойной блок в надежде, что у оппонента нет комбат-трика.

Жизнь как ресурс: Ваши жизни также могут помочь вам добиться стабильной позиции на столе. Часто вам будет выгодно пропускать повреждения по себе, чтобы расставить блоки наиболее выгодным для себя образом.

Пример: Оппонент атакует Elvish Warrior и Viashino Warrior. У вас есть два Grizzly Bears и вы блокируете двумя эльфа, пропуская по себе 4 повреждения.

Оправданные жертвы: Иногда своевременный чамп-блок может купить вам дополнительный ход, который нужен вам, чтобы сыграть большое стабилизируещее стол существо, или несколько лишних хитов, позволяющих вам совершить выгодный блок. Помните, что существа с сильными способностями тоже иногда нужно использовать для базовых нужд. Gruul Guildmage, например, необычайно силен с большим количеством маны, но его тоже можно просто разменять на Grizzly Bears, если нужно.

Пример: Вы играете Faerie Squadron без кикера, чтобы заблокировать одного из медведей оппонента им и Lumengrid Warden, а затем блокируете второго медведя варденом сколько душе угодно.

мана-скрю более разнообразен, чем кажется. Ваша цель — затянуть время и стабилизироватся, чтобы иметь возможность поднять мана-источники, но делать это можно по-разному, в зависимости от ситуации на столе, карт на руке, и силы тех карт, которые вы сможете сыграть, если поднимете нужные земли.

Мана-флуд (слишком много маны)


Вас флудит — значит, вы подняли значительно больше земель, чем нужно вашей колоде (чем должны были бы в среднем согласно вашему деклисту).

Попасть в такую ситуацию можно, оставив рискованную руку, или просто подняв слишком много земель за игру. Чем больше ходов вы протянете, тем больше ваши шансы на хорошие топдеки. Также как и в случае скрю, вам нужно стабилизировать стол (возможно ценой своих жизней или рисков) чтобы получить больше карт.

Максимизировать количество карт: Выжимайте все из того, что у вас есть. Если у вас есть способ утилизировать лишнюю ману или карты (например, Merfolk Looter), то не упускайте возможности его применять.

Пример: Оппонент идет в атаку Lightning Elemental. У вас есть Archivist. Если бы у вас была полная рука, вы могли бы заблокировать, но в ситуации мана-флуда вам нужно сохранить способ дровать больше карт и утилизировать свою ману.

Жизнь как ресурс: Опять же, в стремлении стабилизироваться с минимальными ресурсами, возможно, вам придется пожертвовать некоторым количеством своих жизней для того, чтобы поставить выгодный блок.

Риски: Возможно, вам придется предпочитать более выгодные в случае успеха, но более рискованные варианты, более надежным но менее выгодным.

Пример: У вас 14 хитов. Оппонент атакует Force of Nature и Phyrexian Hulk. У вас в игре Sea Serpent и два Hill Giant. Вместо того, чтобы блокировать всеми Force of Nature, пропуская меньше повреждений и закладываясь на раскачку, вы блокируете халка двумя гигантами, а Force of Nature пропускаете. На следующий ход, если все пойдет так, как задумано, вы сможете заблокировать форсу выжившим гигантом и Sea Serpent.

Есть множество приемов, применяемых во время декбилдинга, чтобы избежать скрю или флуда. Чтобы избежать скрю, кладут больше земель, чем этого требуют стоимости карт в колоде. Даже если средняя мана-стоимость карты в моей колоде 2, я все равно буду планировать иметь 3 земли к 3 ходу, во-первы чтобы всегда иметь возможность сыграть заклинание за 3, во-вторых, чтобы повысить шанс того, что мне дадут хотя бы две. Чтобы компенсировать это, многие игроки кладут в колоду заклинания, эффективность которых можно максимизировать даже в случае мана-флуда (Demonfire).

Колор-скрю (нет маны какого-то цвета)


Вас крючит на цвет — значит, вы подняли значительно меньше мана-источников какого-то цвета, чем нужно вашей колоде (чем вы должны были бы в среднем), или вам убили какое-то количество этих источников.

Скрю на цвет — почти то же самое, что скрю по мане, за исключением следующих различий:

  • Вы, как правило, можете сыграть больше заклинаний, когда вас просто крючит на один цвет.
  • Оппонент не знает, какие карты с вашей руки вы можете сыграть, а какие нет. В случае мана-скрю ему надо бояться меньшего количества возможных триков, нежели в случае колор-скрю.
  • В случае мана-скрю топдекнутая земля дает вам доступ к немного более сильным заклинаниям (к примеру, подняв третью землю, я смогу вместо вторых дропов играть третие). В случае колор-скрю, топдекнутая земля нужного цвета сразу открывает вам доступ к лучшим картам этого цвета у вас на руке.
  • У вас меньше аутов (меньше карт в колоде, одну из которых надо поднять, чтобы исправить ситуацию) в случае колор-скрю — надо поднять не просто землю, а змелю определенного цвета.

Это значит, что колор-скрю менее неприятен, чем мана-скрю, но вероятность выйти из этой ситуации меньше.

Многое из того, что я написал про мана-скрю, применимо и к колор-скрю. Если нужное количество цветных земель помогут вам выйти победителем, нужно пытаться затянуть время и стабилизировать стол. Если уже слишком поздно, и земли вам не помогут, попробуйте поиграть в гонку повреждений.

В любой игре в Магию может не повезти. Чем лучше вы играете, тем лучше вы справляетесь с этим невезением.

На сегодня все. Идите, и чтоб вас покрючило, а вы бы все равно выиграли.
Джефф

Дизайн сайта
Добро пожаловать на сайт клуба настольных игр «Единорог», посвященный ККИ Magic: The Gathering.
Ресурс не является официальным сайтом игры.

Wizards of the Coast, Magic: The Gathering, and their logos are trademarks
of Wizards of the Coast LLC in the United States and other countries.
© 2012 Wizards. Used with permission. All Rights Reserved. This website is not affiliated with,
endorsed, sponsored, or specifically approved by Wizards of the Coast LLC.