Ошибка
OK
Информация
OK

Здравствуйте и добро пожаловать в Академию Магии! Сегодня мы поговорим о таком факторе принятия игровых решений, как неизбежность.

Представьте себе ситуацию, в которой у вас и у вашего оппонента по 10 жизней, нет карт в руке, и есть примерно одинаковое количество существ. Хотя ситуация на столе равная, у одного игрока может быть скрытое преимущество. Представьте, что у вас в колоде есть Overrun. Тот факт, что вы рано или поздно поднимете его, может мотивировать ваши игровые решения. Вам нужно всего лишь не проиграть (и не потерять всех существ), и рано или поздно вы поднимете свое мощное заклинание и выиграете. Затягивание игры для вас означает победу, рано или поздно. Вашему оппоненту, напротив, нужно успеть выиграть до того, как вы поднимете Overrun. А выиграть сложнее, чем не проиграть.

Термином «преимущество неизбежности» мы обозначим преимущество, позволяющее одной колоде при прочих равных условиях выиграть у другой, если у нее будет достаточно времени. Это может случиться благодаря какой-то карте в колоде или в руке и ситуации на столе (как в примере выше), просто благодаря ситуации на столе (например, она примерно ровная, но у меня есть Archivist), или в общем из-за особенностей матчапа этих двух колод (например, контрольная колода по природе своей всегда выиграет у агрессивной, если игра продлится достаточно долго). На игроке, не обладающем этим преимуществом, висит бремя — чем больше ходов проходит, тем меньше у него остается шансов на победу.

Как ранее заметил Бен Рубин, большинство игр в Магию представляют из себя либо гонку, либо битву на истощение.

«В случае гонки, моя цель — осуществить свой план победы (комбо, 20 повреждений, лок, финишер, с которым оппоненту не справиться — что угодно) до того, как это сделает мой оппонент. В игре на истощение мы меняемся угрозами и ответами (Grizzly BearsShock, StuporMana Leak, DisintegrateHealing Salve) до того момента, когда один из нас остается бессильным (закончились угрозы, и нет хороших способов найти новые), а другой остается предоставленным самому себе.»

Важно отметить еще один возможный исход битвы на истощение — паритет. Самые серьезные угрозы нейтрализованы грамотно использованным ремувалом, а менее значительные скопились на столе и держат друг друга на расстоянии. Например, если у нас на столе по три Foot Soldiers, ни у одного игрока нет возможности проатаковать выгодным для себя образом. Это верно даже в том случае, если у одного из игроков есть ремувал. Наши угрозы держат друг друга, и игра скорее всего решится тем, у кого угрозы в колоде качественнее (существа с эвейженом, бомбы). Паритет возникает в лимитеде гораздо чаще, чем в констрактеде. Гонки обычно заканчиваются гораздо быстрее, чем битвы на истощение, особенно те, которые сводятся к паритету.

Можно с помощью игровых решений склонять игру к одному или другому варианту. К примеру, пусть у оппонента есть повернутый Wind Drake, у вас неповернутый. Если вы идете в атаку на 2, то вы пытаетесь сыграть в гонку. Если вы оставляете его на блоке, вы замедляете игру.

Игрок без преимущества неизбежности вынужден пытаться свести игру к гонке, игроку с этим преимуществом выгодно сводить игру к истощению и паритету.

Оценка неизбежности


Важно понимать, что неизбежность следует принимать во внимание только с учетом конкретной игровой ситуации.

Если у вас два Wind Drake против одного Grizzly Bears у оппонента, и у обоих игроков по 12 хитов, тогда, вне зависимости от количества бомб в вашей колоде, может быть оправданным решение навязать гонку. Если вы будете выжидать, может получиться так, что вы поднимете несколько земель, а оппонент — несколько качественных заклинаний, или даже свою бомбу, которую вы не учитывали. Если бы у вас было 20 хитов, гонка была бы для вас еще выгоднее. В 6 хитах вам наверняка следовало бы оставить Wind Drake на блоке. Если при этом вы знаете, что у оппонента в колоде большое количество бомб (или просто много Giant Spider'ов, с которыми вашей колоде туго), вы, возможно, будете атаковать, даже будучи в 6 хитах.

Преимущество неизбежности заключается не в том, что позиция защищающегося выгоднее, чем позиция атакующего (хотя в общем это так), а в том, что у вас есть возможность выбирать, какая из позиций наилучшим образом подходит к ситуации.

Игроки могут быть равны до начала игры или в ранней игре, но это состояние может меняться в зависимости от того, как развивается игра. Возможно, ваша Treasure Trove дает вам преимущество в поздней игре. Но если у вас 5 хитов, а у оппонента есть Prodigal Pyromancer, то до тех пор, пока вы не избавитесь от волшебника, время работает на оппонента!

Долгосрочное преимущество следует принимать во внимание, когда оно имеет практическое значение. К примеру, у колоды из 200 карт есть преимущество от природы — карты в колоде у оппонента кончатся раньше. Однако ситуация, в которой это будет иметь значение, вряд ли будет часто возникать, и наверняка найдутся другие, более значимые неизбежные вещи.

Давайте рассмотрим этапы игры с точки зрения преимущества неизбежности, и то, как оно может влиять на принятие игровых решений.

До начала игры


Некоторые типы колод (и даже некоторые цвета в целом) от природы имеют преимущество в этом плане. Аггроколоды жертвуют им ради мощи в ранней игре. Контрольные колоды функционируют на базе этого преимущества и пользуются им. Комбоколоды в этом отношении бывают разные, большинство из них попадает по этой шкале между контролями и аггроколодами, но могут быть и отклонения в ту или другую сторону.

Если вы играете аггро, а ваш оппонент — контролем, преимущество неизбежности у него, если только у вас в колоде нет каких-нибудь радикальных приемов против этой колоды.1

Если вы и ваш оппонент оба играете аггро, то один из игроков может воспользоваться преимуществом неизбежности путем избрания более контрольной и защищающейся позиции. Даже если моя колода обычно не использует такое преимущество, в каком-нибудь матчапе я могу им воспользоваться. Например, если мы оба играем белой виней, но в моей версии лежат Pentarch Paladin'ы, на которых у оппонента нет ответов, то, если у меня будет выбор, ине будет выгодно замедлить игру для того, чтобы мои паладины получили шанс сработать.

Если вы и ваш оппонент оба играете контролем, фактор неизбежности приобретает ключевое значение. Есть ли у кого-нибудь из игроков какая-нибудь карта или стратегия, которая даст ему преимущество над оппонентом? Такие колоды обычно убивают очень долго, поэтому у любых долгосрочных стратегий будет вполне достаточно времени для того, чтобы сработать.

В матчапе комбо против контроя неизбежность также важна. Так как оба игрока идут к победе окольными путями, игра может продлиться достаточно долго. Если у игрока есть стратегия, которая рано или поздно даст ему возможность одержать верх, то у него серьезное преимущество. К примеру, если в комбоколоде есть Gigadrowse (позволяющий комбоколоде затапать контроль в конце хода и «закрутиться» в свой), то контролю нужно как-то найти способ выиграть быстро. Если перед контрольной колодой не стоит таких опасных угроз, и его преимущество с каждым ходом увеличивается, то комбоколоде нужно найти ближайшую возможность, чтобы попробовать «закрутиться» и выиграть.

Из этих замечаний можно сделать практические выводы для декбилдинга.

  • Аггроколоде как правило нет смысла пытаться украсть преимущество неизбежности у контроля. Играть картами, основывающимися на этом преимуществе, обычно плохая стратегия (разве что если они очень мощны).

    Пример: Я не сделаю своих Гоблинов более приспособленными к тому, чтобы выигрывать у контроля, посайдив Jayemdae Tome. Его карты на позднюю игру гораздно сильнее, и моя колода не приспособлена к игре на истощение (большинство моих карт предназначено для гонки). Гораздо лучше для меня играть картами, позволяющими ускориться в моей гонке, чем картами, ввязывающими меня в медленную битву на истощение.

  • Неизбежность является фактором в матчапах аггро-аггро, но в меньшей степени, чем может показаться. Обе колоды построены так, чтобы игра заканчивалась быстро. Игра не будет продолжаться так долго, как это бывает в миррорах контролей. В случае битвы двух контролей план игры «Demonfire на 20 в лицо» вполне может оказаться жизненным! В мирроре аггроколод, нужен другой, более быстродействующий подход.

    Так как аггроколоды от природы построены так, чтобы играть в гонку, ваши «козырные» карты должны также нормально функционировать в роли агрессивных «гоночных» карт.

    Пример: Мы играем миррор красных колод. Bottle Gnomes могут помочь, но они не дают многого ни для моей агрессии, ни для неизбежности. Jaemdae Tome дает какое-никакое преимущество в долгой игре, но не помогает моей агрессии (он вынуждает меня выжидать). Rathi Dragon не только является «козырем» на позднюю игру, но также подходит для ситуации, в которой мне выгоднее гонка.

  • Из-за того, что матчи контроль-контроль так зависят от преимущества неизбежности, часто бывает оправданным играть соответствующими картами в основной колоде. После сайдборда стратегии на позднюю игру приобретают ключевое значение. Иногда контрольные колоды настолько преображаются после сайдборда в мирроре (например, высайживают весь ремувал), что неожиданная агрессивная стратегия (посайдить несколько эффективных существ) может дать преимущество в неизбежности.

    Пример: Марк играл одним Extirpate в своей контрольной колоде, для того, чтобы в мирроре, с учетом достаточного количества времени для того, чтобы поднять его, убирать им оппонентские Cancel'ы и получать таким образом серьезное преимущество.

  • В матчапах комбо против контроля может быть неясно, у кого преимущество неизбежности во время игры. В зависимости от того, есть ли у вас в колоде надежный план победы, вы будете действовать в игре быстро или наоборот, выжидательно.

    Пример: Ситуация на столе паритетная, и у обоих игроков по 7 карт, но так как я знаю о Gigadrowse в своей колоде и не думаю, что у оппонента найдется ответ на него, я буду ждать.

Замечание для Лимитед.

Лимитедные колоды не так четко определены по своему типу, как констрактедные.

Если в колоде уже есть хороший план на позднюю игру (например, много хороших бивней, движки для преимущества по картам, способы тратить ману, и т.п.), то нужно сделать все для того, чтобы выжить в ранней игре, так как победа в поздней игре достаточно вероятна. В некоторых случаях может даже быть оправданным плохое дешевое существо, которым можно почампать кого-нибудь или разменяться в начале игры.

Если в колоде нет плана на позднюю игру (к примеру, существа в основном маленькие и дешевые, нет заклинания, ломающих игру), тогда, возможно, следует его найти. К примеру, положить парочку Demoralize — таким образом у вас будет план победы на случай, если игра перешла в завершающую стадию, а вы еще не успели пронести оставшиеся хиты.

Стартовая рука и ранняя игра


Вне зависимости от тенденций вашей колоды, специфическая стартовая рука может влиять на то, у кого преимущество неизбежности и насколько оно высоко. Важно уметь переоценивать стратегическое значение неизбежности в зависимости от конкретной ситуации.

В вашей стартовой руке, к примеру, может быть несколько ранних заклинаний и немного маны. Несмотря на то, что колода бело-синяя и обычно вы играете в контроль, в данной ситуации вы будете вынуждены играть в гонку, чтобы нехватка маны не успела вылиться в полную беспомощность в поздней игре.

Если ваш оппонент несколько раз смуллиганился, то, даже если ваша колода не ориентирована на позднюю игру, может быть лучше развязать битву на истощение, ведь у вас уже есть серьезный бонус в ресурсах, а гонка может оказаться рискованной.

В вашей стартовой руке может быть какая-то карта, которая информирует вас о том, у кого будет преимущество в поздней игре. К примеру, если в вашей стартовой руке есть Honden of Seeing Winds, вам бдует выгодно замедлять игру, чтобы воспользоваться преимуществом, которое даст эта карта со временем.

Или, может, в вашей руке Searing Flesh или Demoralize? Иногда картам нужно определенное стечение обстоятельств, чтобы они принесли преимущество неизбежности. Если вы вступите в гонку и успеете довести оппонента до 7 жизней, то дальше вам нужно будет всего лишь не проиграть до того момента, как вы наберете семь мана-источников на Searing Flesh.

Средняя и поздняя игра


Когда игра устаканивается, значение преимущества неизбежности зависит от нескольких факторов.

  • Количество жизней: Чем больше у вас жизней, и чем меньше жизней у оппонента, тем больше у вас поводов действовать, нежели выжидать. Обратное также верно в этом и во всех последующих пунктах.

  • Другие ресурсы: Если ваш оппонент сильно уступает вам в ресурсах (мало карт на руке или мало земель), у вас есть выбор — либо действовать и попробовать дожать его, если ситуация позволяет (и если теоретически со временем оппонент сможет выбраться из этой ситуации), или наоборот, затягивать игру, чтобы максимизировать это преимущество (если нехватка ресурсов у оппонента имеет долгосрочные перспективы).

  • Сила вашего «козыря»: Если карта, которую вы ждете, обеспечивает вам победу, вы будете больше склонны к выжиданию, чем если бы ваша карта просто приносила вам какое-то преимущество.

    Пример: У вас 8 жизней, у оппонента 6. У вас есть Aven Flock, у оппонента Wind Drake. Blaze в вашей колоде сильнее вынуждает вас не атаковать, чем Archivist.

  • Расстояние до победы: То, как скоро случится неизбежная победа, естественно, важный фактор. Если ждать осталось недолго, то я подожду. Если она еще нескоро, и до этого еще многое может случиться, то, быть может, лучше действовать сейчас.

    Пример: У обоих игроков по 4 жизни. У вас есть Aven Flock, а у оппонента Grizzly Bears. Если в моей колоде осталось две карты, одна из которых Blaze, то я больше склоняюсь к тому, чтобы играть надежно и выжидать. Если карт в колоде еще 20, то я больше склоняюсь к тому, чтобы атаковать.

  • Риск: Если гонка связана с небольшими рисками, то она более привлекательна, чем если бы она была очень рискованна.

    Пример: У обоих игроков по 4 жизни. У вас есть Aven Flock, а у оппонента Grizzly Bears. Если вы знаете, что у оппонента в колоде много раскачек, то у вас есть дополнительный стимул избегать гонки.

Вот и все на сегодня. Надеюсь, что я открыл вам глаза на то, как отдаленное преимущество может мотивировать сиюминутные решения.
Джефф

Дизайн сайта
Добро пожаловать на сайт клуба настольных игр «Единорог», посвященный ККИ Magic: The Gathering.
Ресурс не является официальным сайтом игры.

Wizards of the Coast, Magic: The Gathering, and their logos are trademarks
of Wizards of the Coast LLC in the United States and other countries.
© 2012 Wizards. Used with permission. All Rights Reserved. This website is not affiliated with,
endorsed, sponsored, or specifically approved by Wizards of the Coast LLC.