Ошибка
OK
Информация
OK

Здравствуйте и добро пожаловать в Академию Магии! Сегодня мы поговорим о наиболее распространенных и эффективных стратегий против контрольных колод.

Контрольная колода — это колода, которая избегает гонки и стремится замедлить игру и сделать ее битвой на истощение. Если это ей удается, она капитализирует свое преимущество с помощью своих более медленных и более мощных карт.

Играть против контроля может быть неприятно; большую часть игры вы, вероятно, будете играть по правилам оппонента. Если вы используете ту стратегию, к которой ваш оппонент наиболее готов, то играть будет совсем невыносимо. Некоторые стратегические подходы лучше справляются с такими колодами, особенно в свете того, что игра продолжается достаточно долго для того, чтобы позволить себе немного маневрировать.

Для справки, вот пробный лист, который приводил Бен Рубин в своем описании архетипа:

Бело-Синий почти классический контроль, дубль 1

Lands Creatures Other spells
4 Hallowed Fountain
11 Island
10 Plains
25 lands
2 Mahamoti Djinn
1 Teferi, Mage of Zhalfir
3 creatures
4 Cancel
3 Disenchant
4 Dismal Failure
4 Faith's Fetters
3 Mana Leak
2 Mana Tithe
4 Porphyry Nodes
4 Remand
4 Wrath of God
32 other spells

Общие антиконтрольные стратегии


Игру против контроля можно рассматривать с двух сторон. Первая — в игре, как наилучшим образом использовать то, что есть. Вторая — до игры, как составить свою колоду и сайдборд так, чтобы вы могли противостоять контрольным стратегиям. Оба пункта важны.

В игре


Используйте фазу конца хода оппонента: Лучшее время для того, чтобы развязать драку с контролем, это, как правило, конец его хода. У контролей есть тенденция сильно полагаться на мгновенные заклинания, поэтому их конец хода — это слабое для них место. Если оппонент ответит на ваш выпад, то он останется открытым для удара в ваш ход, когда вы развернетесь.

Пример: У вас есть в руке Fact or Fiction и Shivan Dragon. У оппонента в игре 4 острова. Вы играете дракона, оппонент играет Cancel. В следующий ход вы играете факт, и оппонент снова говорит Cancel. С другой стороны, если вы сыграете Fact or Fiction в конце его хода, то, если он решит прервать это опасное для него заклинание, то ничто не спасет его от появления дракона на столе в ваш ход.

Перегружайте его ману: Бывают ситуации, когда нужно решать, играть ли заклинание сейчас (чтобы почти наверняка уткнуться в контер), или подождать более поздних ходов. Если у вас больше маны, чем у оппонента, или ваши заклинания дешевле его контрспеллов, или у вас есть мгновенные заклинания, которыми можно вытащить контер в конце хода, то может быть оправданным решение попридержать свои угрозы до того момента, когда их будет больше, чем количество ответов, на которые у оппонента хватит маны за раз.

Пример: У вашего оппонента 2 жизни, но много карт на руке и 6 островов. У вас в руке 3 Volcanic Hammer'а, и вы играете их все по очереди 3 хода, и каждый получает свой Cancel. С другой стороны, если вы подождете, пока у вас тоже будет 6 маны, то вы сможете сыграть в один ход сразу три. На шесть маны оппонент сможет сказать Cancel только дважды, поэтому его смерть будет неизбежной.

Избегайте ловушек: Играйте с умом. Многие контрольные колоды играют заклинаниями масс-ремувала, вроде Wrath of God. Если у вашего оппонента может быть такая карта, попридержите немного свою экспансию на стол.

Пример: У вас на столе пара Kird Ape. На свой четвертый ход вы можете сыграть либо Rumbling Slum, либо Lightning Blast. Если вы знаете, что оппонент не играет масс-ремувалом, то, скорее всего, лучше сыграть существо. Если масс-ремувал у оппонента есть, то лучше подождать.

Закладывайтесь на конкретные карты: Долгая игра значит больше времени на сбор информации, и больше возможностей использовать эту информацию. Если вы знаете карты, которыми играет оппонент, или которые есть у него в руке, пользуйтесь этим.

Пример: В начале игры оппонент сыграл Mana Leak. Теперь вы подняли Shivan Dragon, у вас в игре 8 гор и одна в руке (в этот ход вы уже выкладывали землю). У вашего оппонента 2 карты в руке, одна из которых может быть вторым Mana Leak. Вполне может быть оправданным решение подождать и сыграть дракона на 9 манах.

Не бойтесь получать повреждения: Возможности сыграть с вами в гонку, если у вас будет мало жизней, у контроля сильно ограничены. Поэтому вам выгодно разменивать свой запас жизней на что-нибудь более полезное.

Пример: Против аггроколоды нужно использовать City of Brass с осторожностью, даже если это значить не сыграть важное заклинание в нужный момент. Против контроля можно использовать его без оглядки, практически не принимая во внимание фактор повреждений.

Дизайн колоды


Используйте дисрапшн: Дисрапшн — это разрушение земель (Stone Rain), дискард, особенно целевой (Thoughtseize) и своя собственная контрмагия (Mana Leak), в общем, все, что мешает оппоненту реализовывать свои планы. Такие заклинания особенно эффективны против контролей. В ранней игре они используют слабости контрольной стратегии на полную, и затягивают раннюю игру, что выгодно вам. В поздней игре они достаточно дешевы для того, чтобы играть по нескольку заклинаний в ход и перегружать оппонентские ресурсы. Когда игроки используют дисрапшн в своих колодах, они делают это исключительно для того, чтобы выигрывать у контрольных и комбо колод.

Пример: У вас на столе две Kird Ape, а у оппонента уже 12 хитов. Он играет Wrath of God в попытке стабилизироваться. Вы играете Mana Leak.

Используйте трудные для оппонента угрозы: Контрольная стратегия предпочитает гонке повреждений битву на истощение. Используйте такие угрозы, от которых сложно избавиться теми ответами, которые есть у контрольных колод. Что это означает, зависит от конкретных карт, которыми играют оппоненты. Это могут быть существа с пеленой (Shroud), неконтрящиеся существа, существа, приносящие выгоду, будучи уничтоженными, или просто карты, способные подниматься с кладбища или еще как-либо генерировать преимущество по картам, находясь на кладбище.

Пример: Комбинация Academy Ruins и Triskelavus ставит перед контролем сложную задачу справляться с угрозами не просто по мере того, как оппонент их поднимает, а каждый ход.

Избегайте мертвых карт: Как писал Бен Рубин в своей статье , одно из преимуществ контрольной колоды заключается в наличии у оппонента бесполезных карт. Из-за того, что в контрольных колодах как правило очень мало существ, карты вроде Terror часто оказываются совершенно ненужными! Это их преимущество легко минимизировать, отказавшись от карт, которые слабы или вовсе бесполезны против них.

Пример: Terror, конечно, хорош против аггро. Однако Mortify, пусть он и менее хорош против аггро, также может найти свое применение в матче с контролем, сломав, к примеру, не к месту сыгранный Faith's Fetters.

Бейте по слабым местам: Природа контрольной колоды — долгое время отвечать на угрозы оппонента. Это дает возможность использовать против них долгосрочные стратегии, даже если они используют несколько разных карт. Времени у вас будет достаточно — если вы знаете специфику колоды, против которой будете играть, то найдите самое слабое звено и нанесите удар!

Иногда слабости контрольной колоды очевидны. Возможно, Defense Grid на второй ход делает всю его контрмагию бесполезной?

Пример: На Чемпионате Мира 2006 Макихито Михара использовал свой запас времени против контрольной колоды оппонента для того, чтобы накопить горы жетонов на своих копилках (Dreadship Reef и Calciform Pools) и использовать Gigadrowse, чтобы повернуть в конце хода оппонента все его земли. Это комбинация оказалась непобедимой для его оппонента, несмотря на то, что у него был достаточно разнообразный арсенал ответных заклинаний.

Стратегии для конкретных типов колод


Аггро против контроля: Аггроколоде нужно закончить, или почти закончить игру до того, как ей придется беспокоиться о битве на истощение.

Стратегия должна быть сфокусирована на том, чтобы сделать свою гонку более быстрой и мощной, а не на том, чтобы соревноваться с контролем на его территории (если только у аггроколоды нет доступа к особо сильным картам, которые делают это возможным).

Антиконтрольный дисрапшн прекрасно вписывается в агрессивную стратегию.

Бывает так, что аггроколода доводит оппонента до очень малого количества жизней, но он стабилизируется, и у аггро нет возможности донести последние хиты. Но так как контролю нужно много времени для того, чтобы, собственно, выиграть, всего несколько неконтрящихся бурн-заклинаний (Urza's Rage) дадут аггроколоде план победы даже в таком варианте развития событий.

Часто контрольным колодам нужно полностью затапываться в ранней игре, чтобы остановить агрессию оппонента (скажем, на Wrath of God). Это дает возможность сыграть какой-нибудь мощный козырь (скажем, Sulfuric Vortex).

Комбо против контроля: Если только у комбоколоды нет достаточно быстрой раздачи, чтобы выиграть до того момента, когда у контроля будет готова защита (бывает очень редко), игра будет строиться вокруг фактора неизбежности. Если в поздней игре у комбоколоды есть доминирующая стратегия, то игрок контролем находится в щекотливой ситуации — ему нужно выиграть относительно быстро. Если же наоборот, доминирующая стратегия у контроля, то игрок комбо должен пытаться пробиться через стену дисрапшна.

Не все контрольные колоды используют контрмагию, некоторые опираются на черный ремувал и дисрапшн. Заклинания взятия карт хороши в комбоколодах практически против любого типа контролей.

Еще одна распространенная антиконтрольная тактика, которую используют комбоколоды, основывается на картах вроде Mana Short, которые играются в конце хода оппонента, чтобы частично или полностью истощить его защиту к своему ходу.

Контроль против контроля: контрольный миррор — невыносимо медленный и скрупулезный процесс.

Из-за того, что игры продолжаются настолько долго, а карты в колодах в основном ответные (и скапливаются на руке из-за недостатка угроз на той стороне стола), оченб высокую ценность имеют мана-источники. Раздачи с большим количеством земель и других источников маны очень хороши в таких матчапах.

Важно не давать оппоненту резолвить мощные заклинания. Затапаться на Tidings — значит рискнуть получить Persecute во всю руку! Играйте осторожно, идите только на рассчитанные риски, или вовсе старайтесь усиливать свои позиции только в конце хода оппонента.

Неизбежность (даже размер колод) всегда важна в мирроре контролей. Вам нужна доминирующая долгосрочная стратегия. Также важно беречь свои угрозы. Как правило в обоих колодах куда больше ответов на угрозы, чем самих угроз.

Одна из стратегий сайдбординга в контрольном мирроре — пересайдиться в аггро. Оппонент, располагая исключительно арсеналом медленных антиконтрольных карт, может оказаться абсолютно неподготовленным к быстрым агрессивным действиям.

Вот и все на сегодня. Приходите на следующей неделе — мы обсудим, как играть против аггро.

Джефф

Дизайн сайта
Добро пожаловать на сайт клуба настольных игр «Единорог», посвященный ККИ Magic: The Gathering.
Ресурс не является официальным сайтом игры.

Wizards of the Coast, Magic: The Gathering, and their logos are trademarks
of Wizards of the Coast LLC in the United States and other countries.
© 2012 Wizards. Used with permission. All Rights Reserved. This website is not affiliated with,
endorsed, sponsored, or specifically approved by Wizards of the Coast LLC.