Здравствуйте и добро пожаловать в Академию Магии! Сегодня мы обсудим
некоторые важные принципы, относящиеся к понятию эффективности.
Мелкие преимущества (или наоборот, неудобства) накапливаются в течение
игры, и могут серьезно повлиять на исход. Поэтому важно, чтобы ваш
подход к игре был настолько эффективным, насколько это возможно. Это
значит — вы должны максимизировать пользу от своих карт.
Большинство этих принципов относится скорее к колодостроительству, но
иногда они имеют применение и в процессе игры.
Используйте ману по максимуму
Эффективен на всех стадиях игры |
Основная
единица силы в Магии — это мана. В идеале вам нужно
использовать всю свою ману в каждый ход. Мана, оставшаяся
неиспользованной, теряется в никуда. Стройте свою колоду так, чтобы она
использовала всю свою ману.
Полная кривая маны — значит есть способы утилизировать ману,
если ее у вас в избытке. Один из способов делать это без риска загрузить
свою руку дорогими заклинаниями, бесполезными в ранней игре — это
использовать карты, которые могут утилизировать ману, и вместе с тем
могут быть сыграны в ранней игре. К примеру, Blaze'ом можно убить существо 2/1 на второй ход, а
можно кинуть в оппонента на 9 на десятый.
Это также значит использовать дешевые заклинания (1-2 дропы), пусть они и
не такие сильные, как более дорогие карты. Если у вас нет планов как-то
использовать ману в первые ходы, то любое дешевое заклинание, которое
вы положите в колоду, обходится вам бесплатно! Такие заклинания гораздо
реже будут скапливаться на руке. Если смотреть с этой стороны, то
достаточно очевидно, почему карты вроде Sleight of Hand полезны. Хотя их эффект
относительно незначителен, тот факт, что их очень просто сыграть
(особенно если кроме них вы сыграть в этот ход ничего не можете),
окупает это.
Еще одна причина, по которой дешевые заклинания эффективны — они легко
подстраиваются под требования к мане каждой конкретной руки. Четвертый
дроп почти всегда будет единственным, что вы сыграете за ход, а первый
или второй легко можно использовать, чтобы «затыкать» дыры в кривой, и
добиваться того, чтобы мана использовалась каждый ход по максимуму.
Это подводит нас к
понятию, которое я называю сбаласированной кривой маны. В идеале нам
нужно сыграть первый дроп на первый ход, второй — на второй, третий — на
третий, четвертый — на четвертый, и так далее. Казалось бы, это значит,
что кривая должна быть близкой к горизонтальной. Однако, чтобы лучше
справляться с неровными раздачами, и давать себе больше опций для игры
(возможностей сыграть по-разному), мы искривляем нашу кривую на дешевом
ее конце. В общем случае вам нужно больше дешевых заклинаний, чем
дорогих.
Мана-разгон (Rampant Growth) также имеет важное значение для
кривой маны. Он не только использует ману на ранней стадии игры, но и
позволяет вам играть ваши дорогие заклинания раньше положенного срока.
Он также искривляет вашу кривую — если в колоде 4 Rampant Growth и 4 Fellwar Stone, то важность третьего дропа
снижается, а четвертого — увеличивается.
Для того, чтобы максимизировать использование маны, нужно также
принимать решения в игре. Если вы разыграете свою руку быстрее
оппонента, вы наверняка будете в выгодном положении. Организовывайте
свои ранние заклинания так, чтобы наилучшим образом использовать ману.
Пример: у меня в руке Blade of the Sixth Pride, Venerable Monk и Glory Seeker. Сейчас третий ход. Лучшее существо,
которое я могу сыграть — это Blade of the Sixth Pride. Однако сыграв его сейчас,
я ограничу себя на следующий ход, в который я смогу сыграть только одно
заклинание вместо двух. Поэтому я, скорее всего, сыграю Venerable Monk.
Используйте заклинания по максимуму
Давайте посмотрим, как можно выжимать максимум из своих заклинаний.
Синхронизируйте мана-стоимость и назначение: В
зависимости от колоды, определенные эффекты (контрмагия,
дроу-заклинания) наиболее подходят к конкретному этапу игры. Выбирая
карты, которые положить в колоду, руководствуйтесь тем, чтобы их
мана-стоимость позволяла сыграть их тогда, когда это нужно.
![]() |
Tidings не ходит в атаку :) |
Пример: У меня колода
на Grave Pact, который мне обязательно нужно резолвить
на четвертый ход. Для этого я решаю положить в колоду дискард. Хотя Haunting Hymn, лучше, он не подходит для моих целей
(сыграть на третий ход, перед пактом), поэтому я кладу Coercion.
В игре играйте заклинания в том порядке, в котором предполагает их
предназначение.
Пример: Если на 5 ход у меня в руке Air Elemental и Tidings, я сначала, скорее всего, сыграю Air Elemental. Предназначение Tidings — добиваться того, чтобы поток угроз и
ответов с моей стороны не иссякал. В нашем случае у меня уже есть
хорошая угроза, и мне пока не нужно подкрепление.
Устойчивость: Там, где это возможно, используйте такие
карты и стратегии, на которые сложно найти ответ. Некоторые комбоколоды
добиваются этого, используя нестандартные пути к победе — такие, чтобы
общепринятые методы дисрапшна были бесполезны против них.
Пример: У колод, основанных на механике Dredge, практически
невозможно выиграть, если вы неподготовлены, потому что они оперируют
нестандартным ресурсом (кладбищем), и для борьбы с ними нужны весьма
специфические карты (Tormod's Crypt).
Устойчива ли ваша колода против большого количества дискарда? Против
быстрой аггро-колоды? Задавайте себе эти вопросы. Иметь несколько путей
к победе (к примеру, если в комбоколоде есть план Б — просто убить
существами) — это неплохой бонус для любой колоды.
Короче говоря, заклинания, предполагающие нестандартную стратегию, к
которой не подходят обычные ответы, более ценны.
Джонни Финкель, тяжеловес |
Балансируйте
вес: Вес
карты — это мера того, насколько она способна выиграть игру сама по
себе. Shadowmage Infiltrator — весомая карта, если
оппонент не ответит на него, то он быстро даст своему хозяину
значительное игровое преимущество. Smother — маловесомая карта, в лучшем случае он
разменяется на маленькое существо.
Хотя тяжелые карты более заметны, как «бомбы» в лимитеде и лучшие карты в
констрактеде, важно, чтобы в вашей колоде они были сбалансированы с
легкими.
Тяжелым картам нужна поддержка. Mana Tithe, хоть и быстро становится бесполезным, и
в лучшем случае может разменяться 1 к 1, помогает купить время для
того, чтобы ваши самые сильные карты успели выйти (убедитесь в том, что
они у вас есть :)). Что вы будете делать со всеми картами, которые вам
принесет Shadowmage Infiltrator? Если вы впереди по картам,
то дешевые по мане размены 1 к 1 — это ваш выбор.
Синергия: Выбирайте карты, которые хорошо работают друг
с другом. Колоде не нужно быть «комбо», чтобы позволить себе включить
небольшие синергии и избежать диссонансов.
Пример: Grove of the Burnwillows позволяет стабилизировать
манабазу в RG-колоде. С Kavu Predator'ом недостаток этой земли превращается
в бонус!
Чем лучше ваши карты работают вместе, тем больше ценности приносит
каждая из них.
Числа:
Регулируйте свою колоду.
Давайте рассмотрим основные числа.
60 карт, конечно, золотой стандарт для турнирных колод. Так вы
максимизируете свой шанс поднять свои лучшие карты, а также
предсказуемость раздачи. Иногда бывают причины играть более чем в 60
карт, но они очень незначительны.
4 копии карты — максимум (не считая базовых земель). В общем случае, нам
нужно играть 4 копиями своих лучших карт, так мы максимизируем шанс
получить их на руку.
Когда вы досконально изучите свою колоду, вы сможете регулировать ее.
Вот несколько идей, которыми можно пользоваться:
- Если вы играете одной копией карты («синглтон»), и ваш оппонент увидит ее, он, скорее всего, решит, что вы играете большим количеством, и, возможно, будет играть исходя из этого.
- Играя синглтонами (или просто более разнообразным набором карт), вы даете себе больше опций. Если у вас есть 2 места в колоде, и вы выбираете между двумя похожими картами, то, возможно, стоит положить по одной копии каждой. Если вы поднимете обе, то у вас будет выбор.
- Играя синглтонами, вы исключаете возможность поднять излишние копии.
- Конечно, с туторами (вроде Diabolic Tutor), синглтоны позволяют покрывать больше проблемных областей меньшим количеством карт.
- Мое правило для игры 2 копиями карты: Я кладу 2 копии, если хочу получить одну в поздней игре, и никогда не хочу получить две.
- Мое правило для игры 3 копиями карты: Я кладу 3 копии, если хочу получать ее в каждой игре, но не хотел бы каждый раз получать две.
На этом мы закончим нашу памятку об эффективных методах
колодостроительства. Конечно, один из самых сложных (и приятных)
аспектов колодостроительства — не только распознавать все эти факторы,
но распоряжаться ими всеми сразу.
Вот и все на сегодня! Увидимся в следующий раз.
Джефф