Ошибка
OK
Информация
OK

Здравствуйте и добро пожаловать в Академию Магии! Сегодня мы поговорим о некоторых часто встречающихся ошибках, допускаемых начинающими игроками, и о том, как их избежать.

Многие игроки после первого знакомства с игрой имеют весьма упрощенное представление о ней. Непонимание нюансов игры может эволюцонировать в грубые и регулярные ошибки. Понимание и исправление этих ошибок — это ключевой шаг к тому, чтобы вывести свою игру на новый уровень.

В турнирной игре эти ошибки в основном относятся к Лимитеду, однако они также встречаются в обычной «кухонной» игре один на один.

Атаковать меньше, чем следует: Майк Туриан, один из разработчиков игры, однажды сказал мне, что это ошибка новичков номер один.

Мне кажется, здесь ошибочно применяется логика «тише едешь — дальше будешь»; как только на столе скапливается несколько существ, новички начинают избегать больших рассчитанных атак, и надеются только на существ с эвейжен-способностями (полет, страх, и т.п.). Такой подход является правильным во многих случаях, но также часто бывает наоборот. Нужно понимать, когда и чем можно оказать давление, и когда можно выгодно для себя разменяться на загроможденном столе. Даже если вы потеряете одно-два существа, новый подчищенный стол может быть вам на руку.

Практикуйтесь в этом. Обнаружили себя в ситуации, в которой вы не знаете, атаковать или нет? Запишите все детали и подумайте над ней на досуге. Можно самим моделировать такие ситуации — перемешайте стопку существ и расположите случайно на двух сторонах стола. Кем можно пойти в атаку? Что изменится, если поменять соотношение жизней?

Совет Туриана? Атакуйте всеми каждый ход — это будет меньшей ошибкой, и, конечно, так вы гораздо быстрее научитесь этим вещам!

Чамп-блокать больше, чем следует: Мы все с этим сталкивались. 4/4 идет в атаку, у игрока 18 жизней, и он подставляет свое существо 1/1 (или даже 2/2).Что тут не так?

Мне кажется, природа этой ошибки в неправильной оценке игровых ресурсов. Да, игра заканчивается для вас, когда счетчик ваших жизней опускается до 0. Но защищать свои жизни это не просто стараться сохранять высокое значение счетчика. Стабильная ситуация на столе гораздо надежнее гарантирует сохранность вашего запаса жизней. Есть несколько причин, по которым не стоит разбрасываться маленькими существами в ранней игре. Во-первых, позже они могут объединиться друг с другом, и разменяться на что-нибудь стоящее. Во-вторых, они могут пронести немного повреждений оппоненту перед смертью. В-третьих, обычно у вас будет возможность почампать и позже, но, возможно, уже более выгодно (к примеру, если у оппонента будет уже мужик 6/6). Слишком ранние чамп-блоки — это скользкая дорожка, на которой эти мелкие жертвы могут скопиться в неблагоприятную для вас ситуацию.

Есть, впрочем, и исключения. Играя в гонку против существ с эвейженом, вам, возможно, нужно будет предотвратить те повреждения, которые вы можете предотвратить. Также иногда нужно чампать раньше, если ваши существа под угрозой (оппонент поставил Prodigal Pyromancer'а, или у него в руке Pyroclasm). Кроме того, существа 0/1 (токены Кобольдов, Козы, или Birds of Paradise, мана с которых уже не нужна) гораздо менее ценны, чем 1/1...

Попадать в ловушки: Новичка очень легко «развести». Возможно, это оттого, что они ошибочно недооценивают сложность игры (оппонент не расставляет ловушку, а просто принимает рандомные игровые решения). Возможно, просто оттого, что они не знакомы с обычными разводами, и не смогли бы обойти ловушку, даже если бы захотели.

В любом случае, вам нужно «верить» картам, которые изображает ваш оппонент. Ваше решение должно меньше основываться на вопросе «есть она у него или нет?», и больше на «она наверняка у него есть, блокировать мне, или нет?» Блеф в Магии встречается, но он встречается куда реже простой «честной» игры.

Причина в том, что ситуации, в которой награда достаточно велика (а обычно это просто несколько лишних повреждений) для связанных с этим рисков (обычно это ценное существо), достаточно редки в Магии, особенно с учетом того, что, даже если оппонент «поверит» вашему блефу, он все равно может заблокировать, имея какие-нибудь ответы на своей руке, или просто чтобы выманить ваш предполагаемый трик.

Часто встречающиеся разводы:

  • У вашего оппонента полная рука, но он не играет существ.

    Потенциальная ловушка: готовится массовый ремувал.

    Решение: выложите достаточно существ для того, чтобы оказать давление на оппонента (и выиграть, если у него нет такой карты), но оставьте в запасе столько, сколько можете.
  • Ваш оппонент атакует маленьким существом, когда у вас есть на блоке большое.

    Потенциальная ловушка: у него есть раскачка.

    Решение: определите, может ли это быть блефом. Если это наверняка не так, решите, что более выгодно для вас — заблокировать и выманить трик, или пропустить повреждения и отложить разборку с этим существом и раскачкой на следующий раз.
  • Ваш оппонент отдает ход с полной рукой и развернутой маной, в то время как у вас на столе много потенциальных атакеров.

    Потенциальная ловушка: у него в руке мощный трик, на который он и оставил ману.

    Решение: если вы знаете, что за карта там может быть (Resounding Silence), то вам не составит труда атаковать соответствующим образом (или даже вообще не атаковать). Добавив веса на свою сторону стола вы ухудшите ситуацию для оппонента, а ему, быть может, придется снова оставлять ману неиспользованной на следующий ход.

Соблазняться яркими ходами: Очень просто увлечься невероятной комбинацией, которую вы собрали, или яркими многоступенчатными действиями. Однажды, будучи новичком, я играл против Марка Роузвотера (ныне — ведущий разработчик игры) на пререлизе Tempest. Он сыграл Recycle с двумя картами в руке. На свой ход я прочитал карту, подумал, и быстро пожертвовал двух своих сливеров под Mindwhip Sliver, чтобы опустошить его руку — ведь теперь он до конца игры не сможет брать карт! Но игра не продлилась долго — увлекшись, я не обратил внимания, что моя ослабленная оборона позволяла оппоненту убить меня атакой на следующий же ход. Упс.

То что какое-то действие большое, яркое, невероятное, или в общем случае выгодное, не означает, это лучшая опция на данный момент. Как обычно, оценивайте потенциальные риски, решите, подходящее ли для этого время, и проверьте, может быть «скучные» действия просто лучше.

Переоценивание дорогих заклинаний: На прошлой неделе мы поговорили о трудноразличимой ценности дешевых заклинаний. Они гибки, и могут затыкать дыры в вашей кривой маны по мере надобности. Дорогие заклинания имеют недостаток — их сложно играть рационально. Они скапливаются на руке. Есть и более очевидные риски — можно просто не поднять нужное на карту количество маны, проиграть до того, как вы сможете ее сыграть, или поменять ее на гораздо более дешевую по мане карту.

Многие дорогие заклинания стоят своих затрат и рисков. Но вы должны знать их недостатки и не перебарщивать с ними. (Однажды у меня была колода, целиком состоявшая из Shivan Dragon'ов и Magamoti Djinn'ов.)

Из это всего легко найти объяснение тому, что новички часто больше всего любят цвет больших существ — зеленый. Большие существа на самом деле не настолько хороши, как может показаться на первый вгляд.

Быть прозрачными: Начинающего игрока обычно видно насквозь. Оппонент раздал себе хорошую аггро-раздачу, и он, поникнув на своем стуле, не выражает и тени хитрости или коварства. Его оппонент, видя это, может без страха массового ремувала выкладывать больше существ. Ваша мимика и манеры могут выдать много значительной информации. Важно понимать это, и контролировать свою эмоциональную и физическую реакцию на ситуацию на столе.

Даже если игра на 100% проиграна, есть ценность в том, что вы не выдаете это. В противном случае в следующий раз, когда у вас будет ответ, оппонент поймет это, ведь вы не выглядите побежденным.

Не подстраиваться под специфику: В некоторых матчапах или играх ценность отдельных карт может сильно отклоняться от нормы. В одном матче вам важно будет сохранить своего Dimir Guildmage для поздней игры, в другом он будет ненужным, и его нужно будет сдать в блок, или подставить под ремувал. Иногда под оппонентский дискард нужно скинуть не землю, а дракона.

Помните, всегда надо учитывать обстоятельства.

Следовать маловероятнам планам победы: Когда вы разрабатываете себе план на игру, важно выбрать такой, который одновременно вероятен и разумен (т.е. выиграет вам игру, если вам удастся претворить его в жизнь).

Иногда я вижу, как игроки строят свою колоду и ориентируют свою стратегию вокруг плана, который просто невероятен. Если это ваша единственная возможность, то ладно... но если нет, попробуйте найти что-нибудь более жизненное.

Иногда же я вижу, как игроки следует плану игры, который изящен и эффективен, но не способен убить оппонента. Они доводят его до малого количества жизней, и проигрывают.

Пример: У вашего оппонента Akroma's Memorial и он атакует вас существами. Вы используете свой последний баунс, чтобы вернуть мемориал на руку и разобрать несколько существ. Оппонент снова играет мемориал и все равно выигрывает. Вашим единственным шансом было дождаться топдека Logic Knot, и только затем баунсить Akroma's Memorial.

Концентрируйтесь на том, чтобы найти наилучший способ победить. Нешаблонно — это хорошо, маловероятно и неэффективно — это плохо.

Класть слишком много карт, которы быстро становятся бесполезными: Это правда, дешевые заклинания более гибки, но важно, чтобы их эффект был достаточно существенным. Проблема плохих карт, в принципе, в том, что они становятся практически бесполезными против самой обыкновенной обороны.

Можете взять себе за правило класть в колоду только те дешевые карты, которые либо имеют потенциал к тому, чтобы разменяться с более дорогой картой (Savannah Lions), помогают вашим более дорогим картам (Llanowar Elves) или заменяют себя новой картой (Peek). Избегайте карт с ограниченной областью применения, чаще всего иметь такую на руке будет равносильно муллигану.

Грань между дешевым, эффективным и незначительным очень тонка.

Использовать нестабильные манабазы: Я часто вижу, как начинающие игроки играют в Лимитеде ровными трехцветками. Это, возможно, не так очевидно, но стабильная манабаза — возможность играть свои заклинания — принесет вам много побед. Важно ставить ей высокий приоритет.

Это все на сегодня. В следующий раз... ну, вы увидите, не так ли?
Джефф

Дизайн сайта
Добро пожаловать на сайт клуба настольных игр «Единорог», посвященный ККИ Magic: The Gathering.
Ресурс не является официальным сайтом игры. Политика конфиденциальности.

Wizards of the Coast, Magic: The Gathering, and their logos are trademarks
of Wizards of the Coast LLC in the United States and other countries.
© 2012 Wizards. Used with permission. All Rights Reserved. This website is not affiliated with,
endorsed, sponsored, or specifically approved by Wizards of the Coast LLC.