Ошибка
OK
Информация
OK

Здравствуйте и добро пожаловать в Академию Магии! Сегодня мы рассмотрим основные категории, по которым разделяют констрактедные колоды.

Хотя колода может быть образована любым количеством всевозможных комбинаций карт, существует всего несколько стратегических подходов к победе. Выбранный подход и определяет дизайн колоды. Колоды с одним и тем же подходом имеют много общих фундаментальных элементов и могут быть объединены в одну категорию для удобства. К примеру, есть колода, хорошо играющая против всех или большинства колод на существах, но слабая против любой колоды, выигрывающей через установление доминирущего положения на столе, при этом неважно, из каких именно карт состоит эта колода. Мы можем строить нашу колоду соответствующим образом — если колода и так хороша против одного типа колод, мы будем пытаться улучшить стратегию против другого типа колод.

Вот основные типы колод (описания я взял из Википедии — я не смог бы сказать лучше):

  • Агро — это стратегия, направленная на нанесение максимального количества повреждений оппоненту за минимальное количество ходов. Такая стратегия часто опирается на существ как на эффективные источники повреждений. Агрессивные стратегии могут быть медленными и непреклонными, могут быть быстрыми и безжалостными, но в любом случае их цель — сломить защиту оппонента и довести его счетчик жизни до 0.
  • Контроль — это стратегия, направленная на то, чтобы как-нибудь отменить, сделать бесполезными или предотвратить действия оппонента. Контроль стремится установить выгодную для себя позицию на столе и затем использовать эту позицию для победы.
  • Комбо — это стратегия, использующая взаимодействие двух или более карт (комбинацию) вместе, получая мощный результат. Эта стратегия также может использовать одно мощное заклинание, выигрывающее игру, при этом остальная колода построена так, чтобы обеспечить успех этого заклинания (например, Tooth and Nail). Многие колоды (не только комбоколоды) используют мелкие комбинации между своими картами, которые называют «синергиями». Хорошая комбоколода должна быть быстрой (провести комбинацию достаточно рано, чтобы оппонент не успел выиграть), надежной (комбинация должна «сходиться» более-менее регулярно) и мощной (чтобы комбинации было достаточно для победы).

Существуют также подтипы:

  • Агро-контроль — стратегия, комбинирующая использование эффективных существ как источник повреждений (агро) и использование дисрапшн-элементов (контроль). Эта стратегия встречается довольно часто.
  • Агро-комбо — стратегия, комбинирующая использование эффективных существ как источник повреждений (агро) и возможность мощной внутренней комбинции (чего-то, способного выиграть игру само по себе). Такой тип колод достаточно редок, так как агрессивные карты и комбо-карты обычно слабо пересекаются стратегически.
  • Комбо-контроль — стратегия, комбинирующая использования дисрапшна (контроль) и комбинационные элементы. Такой тип колод нуждается в специфических картах, поэтому нечасто встречается в неглубоких форматах (Блок и Стандарт), однако в Экстендеде, Легаси и Винтаже он не является редкостью.
  • Агро-комбо-контроль — стратегия, комбинирующая в себе элементы всех трех основных типов. Такие колоды встречаются редко и только в глубоких форматах, где достаточно очень сильных и/или специфических карт, чтобы позволить существование настолько стратегически гибких колод.

Подтипы отказываются от силы сфокусированной узконаправленной стратегии в пользу гибкости и устойчивости.

Давайте посмотрим на некоторые практические характеристики основных типов колод.

Агро


Вот агроколода Пауло Витор Дамо да Росы из топ-8 Чемпионата Мира 2006 года:

Boros Aggro — Paulo Vitor Damo da Rosa
2006 World Championships Top 8 — Standard

Lands Creatures Other Spells
4 Battlefield Forge
3 Boros Garrison
3 Flagstones of Trokair
2 Gemstone Mine
2 Mountain
3 Plains
4 Sacred Foundry
21 lands
4 Giant Solifuge
4 Icatian Javelineers
4 Knight of the Holy Nimbus
4 Savannah Lions
3 Scorched Rusalka
4 Soltari Priest
23 creatures
4 Char
4 Lightning Helix
4 Rift Bolt
4 Volcanic Hammer
16 other spells

Что мы можем увидеть, взглянув на этот пример?

Существа: Агроколоды почти всегда используют много существ. Ремувал и другие карты против существ наиболее сильны против агроколод (Wrath of God).

План победы — повреждения: Агроколоды почти всегда выигрывают через повреждения. Это значит, что карты лайфгейна (пополняющие запас жизни) и карты, предотвращающие повреждения (Worship) наиболее сильны против агроколод (они также сильны против некоторых комбоколод, способных нанести лишь 20-30 повреждений).

Узкоспециализированные заклинания: У агроколод обычно бесхитростный план победы — понизить счетчик жизней оппонента до 0 как можно быстрее. Карты ответов, вроде Naturalize, не вписываются в этот план. Поэтому карты вроде Worship работают на полную против агроколод, потому что в них как правило нет места для ответов на такие карты, по крайней мере в основной колоде.

Акцент на раннюю игру: Агроколоды построены так, чтобы максимизировать свое преимущество на ранних ходах, пока более медленные колоды не могут играть свои дорогие заклинания. Из-за этого карты, направленные на задержку развития колоды (Stone Rain) плохи против агро, а заклинания, активные в ранней игре (Force Spike) хороши. Еще одно замечание — в агроколодах преимущества стабильной ситуации с маной с самого начала (путем, к примеру, активного использования земель вроде Karplusan Forest) обычно сильно перевешивают недостатки (в случае Karplusan Forest это дополнительные повреждения себе).

Умеренное количество дисрапшна: Хотя колода да Росы не иллюстрирует это, но многие агроколоды используют немного дисрапшна, вроде разрушения земель (Molten Rain) или выборочного дискарда (Duress), чтобы дать себе больше драгоценного времени.

Быстрая победа: Против пустого стола, в зависимости от формата, агроколода должна выигрывать на 4 или 5 ход. Другим колодам нужно иметь должное количество карт для защиты на ранних ходах, чтобы дожить до более дорогих заклинаний.

Контроль


Вот контрольная колода Тиаго Чана из топ-8 Чемпионата Мира 2006 года:

Blue-White-Red Control — Tiago Chan
2006 World Championships Top 8 — Standard

Lands Creatures Other Spells
2 Adarkar Wastes
2 Boros Garrison
2 Flagstones of Trokair
3 Hallowed Fountain
3 Island
2 Izzet Boilerworks
1 Plains
3 Sacred Foundry
2 Shivan Reef
2 Steam Vents
1 Urza's Factory
23 lands
2 Bogardan Hellkite
4 Court Hussar
4 Lightning Angel
10 creatures
3 Azorius Signet
3 Boros Signet
4 Compulsive Research
4 Demonfire
4 Lightning Helix
4 Remand
1 Sacred Mesa
4 Wrath of God
27 other spells

Мало существ: Контрольные колоды обычно играют малым количеством существ. Против них нужен ремувал, чтобы избавляться от самых проблемных (в этом случае от Lightning Angel), но в общем он не очень хорош против контроля.

Дорогие заклинания: Контрольные колоды выигрывают тем, что затягивают игру до поздней стадии, и используют сильные стратегии в поздней игре, с которыми не могут справиться другие колоды. Это обычно означает более сильную зависимость от маны, чем в других типах колод. Использование этой слабости путем разрушения манабазы контрольной колоды (Molten Rain), или с помощью карт вроде Remand часто приносит свои плоды.

В колоде да Росы лежит всего лишь 21 земля, в колоде Чана же — 23 плюс 6 дополнительных источников (сигнеты). Это иллюстрирует разную степень зависимости от маны этих колод.

Мощные заклинания и преимущество по картам: Если игра переходит в позднюю стадию, то за контрольной колодой становится довольно сложно угнаться. Основной способ, с помощью которого контрольная колода получает преимущество — это разменивание заклинаний 1-к-1 (например, ремувал на существо) и заклинания взятия карт (Compulsive Research). Если вы не играете контролем, но все же планируете соревноваться с ним в поздней игре, убедитесь, что у вас есть способ справиться с полной рукой хороших карт (пример такого способа — Gigadrowse и Calciform Pools — описан здесь).

Контрмагия: Чан играл только одним заклинанием отмены (Remand), но обычно контрольные колоды с синим играют большим количеством. Хорошие способы справляться с контрмагией — дешевые заклинания, дешевый дискард, заклинания, которые можно играть в конце хода оппонента, неконтрящиеся заклинания, или специфические карты, ограничивающие игру заклинаний в чужой ход (Teferi, Mage of Zhalfir, Defense Grid).

Масс-ремувал: Учитывая малое количество существ, очевидным способом для контрольной колоды убить двух зайцев — защититься от ранних существ и получить преимущество по картам — это заклинания массового ремувала (Wrath of God, Damnation). Для колоды на существах, игра против масс-ремувала достаточно проблемна.Если вы не ожидаете масс-ремувала, нужно играть как можно больше существ. Если ожидаете, то, возможно, лучшим решением будет дозировать их. Способы справляться с масс-ремувалом: играть вокруг него (то есть играть так, чтобы минимизировать преимущество, которое он даст оппоненту), играть существами, устойчивыми к нему (Phyrexian Totem), играть существами, имеющими ценность даже в случае, когда у оппонента имеется масс-ремувал (Giant Solifuge по крайней мере успеет сбегать в атаку), или использовать дискард или контрмагию (хотя это и размен 1-к-1, контрольные колоды часто полагаются на свои заклинания масс-ремувала против колод на существах, и могут не справиться с вами без них).

Медленная победа: Хотя контрольные колоды обычно имеют преимущество в поздней игре, им может понадобиться много времени, чтобы перевести преимущество в победу. Это значит, что у вас будет время привести в действие вашу стратегию, но она должна быть надежной (Calciform Pools/Gigadrowse, Haakon, Stromgald Scourge/Court Hussar).

Комбо


Вот колода победителя Чемпионата Мира 2006 Макахито Михары:

Dragonstorm Combo — Makahito Mihara
2006 World Championships, 1st place — Standard

Lands Creatures Other Spells
1 Calciform Pools
1 Dreadship Reef
8 Island
4 Mountain
4 Shivan Reef
4 Steam Vents
22 lands
4 Bogardan Hellkite
2 Hunted Dragon
6 creatures
4 Dragonstorm
4 Gigadrowse
4 Lotus Bloom
4 Remand
4 Rite of Flame
4 Seething Song
4 Sleight of Hand
4 Telling Time
32 other spells

Эта колода выигрывает, используя быстрый разгон по мане, чтобы сыграть ранний Dragonstorm, обычно сводя оппонента к 0 хитам четырьмя Bogardan Hellkite.

Мало настоящих существ: Комбоколоды обычно не выигрывают атакой, во всяком случае не в обычном понимании. Если они используют существ, то либо для того, чтобы помочь сыграть комбинацию (Sakura-Tribe Elder), либо из-за того, что они являются частью комбинации (Bogardan Hellkite). Ремувал обычно весьма неэффективен против комбоколод, если только у вас нет причин подозревать обратное (например, Wrath of God может все-таки быть полезен против колоды Михары, в случае если он просто разыгрывает драконов, или в случае если ему не хватило повреждений, чтобы убить вас сразу).

Мало перманентов (не считая земель): Комбоколоды редко играют большим количеством перманентов, а если и играют, то не разыгрывают их до того хода, когда они попытаются выиграть. Поэтому, против комбоколод всегда хороши заклинания дискарда (Duress). Иногда, впрочем, против некоторых колод, правильно сказанного Disenchant или Counterspell может быть достаточно.

Жизни как ресурс: Чем больше карт имеется в распоряжении у комбоколоды, тем выше шанс успешно провернуть комбинацию. Это значит, что комбоколоде выгодно затягивать время (выиграть на последний ход перед смертью, или тогда, когда победа гарантирована), чтобы подровать как можно больше карт, то есть как бы разменивать свои жизни на карты. Поэтому важно оказывать давление на комбоколоды, либо с помощью существ, либо с помощью опасных заклинаний — для того, чтобы заставить их пытаться выиграть тогда, когда у них меньше шансов на успех.

Негибкая стратегия: Комбоколоды обычно сфокусированы на том, чтобы закрутить свою комбинацию. Если как-то избавиться от комбинации (к примеру, Cranial Extraction, если у оппонента только одна карта победы), они вряд ли смогут что-то сделать.

Слабая защита: Комбоколоды обычно слишком заняты своей комбинацией, и у них нет места и времени для каких-то защитных карт.

Специфика: В отличие от других типов колод, отдельные комбоколоды в большей степени уникальны. К примеру, Disenchant-эффекты могут быть хороши против одной, но совершенно бесполезны против другой.

Быстрая победа: Действует то же правило, что с агроколодами — другим колодам нужно иметь должное количество карт для защиты на ранних ходах, чтобы выжить против комбоколоды.

Преимущество какого-либо типа


Гадиэль Шлейфер, чемпион Про-тура, описывает агрессивные стратегии как фундаментально слабые, но помните, что метагейм имеет свойство корректироваться. Даже если агрессивная стратегия слаба сама по себе, если немного колод в метагейме способны ей противостоять, то агроколода может оказатсья наилучшим выбором. Поэтому какому-либо типу колод достаточно сложно получить преимущество над другими.

В качестве дополнительного материала, можете прочитать статью в Википедии о типах колод.

Вот и все на сегодня. Присоединяйтесь на следующей неделе, и мы рассмотрим основы игры на турнирах.

Джефф

Дизайн сайта
Добро пожаловать на сайт клуба настольных игр «Единорог», посвященный ККИ Magic: The Gathering.
Ресурс не является официальным сайтом игры.

Wizards of the Coast, Magic: The Gathering, and their logos are trademarks
of Wizards of the Coast LLC in the United States and other countries.
© 2012 Wizards. Used with permission. All Rights Reserved. This website is not affiliated with,
endorsed, sponsored, or specifically approved by Wizards of the Coast LLC.