Ошибка
OK
Информация
OK

Здравствуйте и добро пожаловать в Академию Магии! В этот раз мы продолжим рассматривать такой аспект составления колод, как манабазу, фокусируясь на этот раз на небазовых землях, аккселерации и стабилизации. Если вы пропустили первую часть, вы можете найти ее здесь.

Небазовые земли


Земли можно классифицировать по тому, ману скольких цветов они способны производить — бесцветные, один цвет, два цвета, и.т.п.

Только бесцветная мана: (Quicksand) Так как даже обычные базовые земли производят ману какого-то цвета, если земля производит только бесцветную ману, у нее скорее всего есть какая-то дополнительная способность. Если ваша манабаза дает вам больше цветной маны, чем вам необходимо (так часто бывает в одноцветных колодах), вы можете заменить часть земель на бесцветные с полезными способностями.

Даже если вы не можете позволить урезать цветовые качества вашей манабазы, но способность какой-либо бесцветной земли очень ценна для вашей колоды, вы можете модифицировать манабазу так, чтобы позволить себе положить эту землю. Это можно сделать, например, увеличив общее количество земель, или заменив некоторые земли на те, которые производят больше цветов, или как-нибудь скомбинировав эти способы.

Один цвет: (Forest) Это, как правило, базовые земли, которые мы обсуждали в прошлый раз. Базовые земли — стандарт, по которому оцениваются другие земли.

Колоды в широких форматах (подробнее о форматах можете прочитать здесь) обычно содержат больше небазовых земель, чем колоды более ограниченных форматов, по разным причинам — например потому, что в широких форматах просто больше выбор среди них.

Два цвета: (Karplusan Forest) «Двойные» земли производят в два раза больше цветов, чем базовые. Ценой за эту гибкость часто являются различные недостатки — например, повреждения. Еще один часто встречающийся дроубек — время; многие многоцветные земли входят в игру повернутыми, или не всегда разворачиваются.

В общем, многоцветные земли предлагают отличную сделку. Их присутствие в кострактедных форматах повсеместно. Они делают возможными сильные и гибкие многоцветные стратегии (обеспечивая возможность играть заклинания, несмотря на сложные требования к цветам), и это достоинство обычно перевешивает такие недостатки, как несколько лишних повреждений.

Даже в обычной двухцветной колоде, с относительно нетребовательными к цветной мане заклинаниями, часто используют многоцветные земли, так как их недостатки — хорошая цена за то, чтобы снизить риск скопления карт на руке из-за колор-скрю (color screw — ситуация, в которой вам недостаточно маны какого-либо цвета для игры ваших заклинаний).

Несмотря на это, конечно предел этому есть, и важно не переусердствовать с количеством таких земель. Это особенно справедливо для колод, использующих свои жизни как ресурс для того, чтобы выжить в ранней игре (контрольные колоды и комбо-колоды). Для агрессивных колод этот фактор имеет меньшее значение.

Все цвета: (City of Brass) Земли, производящие все цвета маны тоже часто применяются в Констрактеде, но они не так распространены, как двухцветные земли — оттого, что у них более серьезные недостатки. Комбинаций двухцветных земель обычно достаточно, если только ваша колода не исключительно требовательна к цветной мане.

Один из случаев, когда пятицветные земли находят применение — когда колода в основном в одном-двух цветах, но сплешит несколько карт других цветов. Другой случай — когда недостаток земли достаточно безвреден для колоды (к примеру, Gemstone Mine в колоде, которая все равно не планирует играть заклинания на протяжении более чем трех ходов). Третий случай — когда несколько таких земель используются для упрощения сложной многоцветной манабазы в колоде, сильно требовательной к цветной мане (Франк Карстен играл в своей Greater Gifts двумя Tendo Ice Bridge).

Lands Creatures Other spells
7 Forest
4 Karplusan Forest
9 Mountain
4 Stomping Ground
24 lands
4 Elvish Berserker
3 Elvish Warrior
4 Llanowar Elves
4 Orcish Artillery
4 Rathi Dragon
4 Trained Armodon
4 Zodiac Monkey
27 creatures
2 Furnace of Rath
4 Giant Growth
3 Might of Oaks
9 other spells

Как нам быть с многоцветными землями? Считать их за Forest, за Mountain, или за обе сразу? Базовое правило — считать за обе. Если вы замените Mountain () на Stomping Ground (+), получится то же самое, как если бы вы добавили лишний Forest (с точки зрения требований к цветной мане). Если вы замените Mountain и Forest (+) на две Stomping Ground (+, +), получится то же самое, как если бы вы добавили еще по одной горе и лесу. В этом смысле, многоцветные земли улучшают цветовые пропорции, с которыми мы работаем, сохраняя при этом общее количество земель.

Что движет нас при выборе количества таких земель? Почему мы играем по 4 Karplusan Forest и Stomping Ground, но не играем City of Brass?

Первое, о чем стоит задуматься — что действительно необходимо. Не углубляясь в математику (большинство игроков все равно руководствуются исключительно общими ощущениями), сколько источников маны какого-либо цвета нам понадобится, чтобы регулярно иметь возможность разыгрывать наши заклинания? Я бы сказал, что примерно 17 красных и 15-16 зеленых. Нам нужно иметь возможность играть заклинания с двойным костом ( и ) в ранней игре. Тройной кост Furnace of Rath достаточно требователен, и нужно решить, насколько далеко мы зайдем для того, чтобы поддерживать его. На прошлой неделе мы положили в эту колоду 13 гор (красные источники) и 12 лесов (зеленые). Многоцветные земли позволяют нам модифицировать эти числа по мере необходимости.

Второе, о чем стоит задуматься — качество доступных земель. Многоцветные земли сильно различаются по качеству. В красно-зеленой колоде Karplusan Forest гораздо лучше, чем City of Brass. Допустим, мы решили, что для нашей колоды необходимо как минимум 6 красно-зеленых земель. Так как Karplusan Forest и Stomping Ground — очень качественные земли, мы решаем положить по 4 каждой — всего 8. Но переход к следующей по качеству земле — City of Brass — это уже слишком, поэтому на этом мы останавливаемся.

Третье — особенности конкретной колоды. Какие детали стоит брать в расчет при составлении манабазы? В нашей колоде таких деталей две — Rathi Dragon и Llanowar Elves, которые побуждают нас соответственно играть большим количеством гор и меньшим количеством лесов.

Аккселерация


Понятие «аккселерация» или «разгон» относится к приросту общего количетсва маны со скоростью большей чем +1 в ход. Как правило, мана-разгон — это не земли, а заклинания, сами требующие какого-то вложения маны. Их нельзя просто считать за дополнительные земли, хотя они конечно влияют на их общее количество.

Артефакты, чары, поиск земель: (Fellwar Stone, Fertile Ground, Rampant Growth) Эти разгоняющие по мане карты схожи между собой в том, что они, как правило, достаточно надежны. Если вы строили манабазу с учетом какой-то разгоняющей карты, но оппоненты регулярно избавляются от нее, до того, как вам удается ее использовать, у вас могут появиться проблемы с игрой заклинаний. К этому типу аккселерации эта проблема относится в меньшей степени, так как ответы на эти карты редко встречаются в большинсте колод.

Существа: (Birds of Paradise) Существа, с другой стороны, менее надежные аксселераторы. Они являются основными целями для ремувала в ранней игре.

Ритуалы: (Seething Song) Ритуалы — это заклинания, дающие единичный скачок по мане — обычно сорцери или инстанты (Волшебства или Мгновенные Заклинания), хотя, наверное, такую карту как Basal Sliver тоже можно считать ритуалом, как и некоторые земли, такие как Geothermal Crevice.

Ритуалы имеют очень незначительный эффект на количество и состав земель. Цель вашей манабазы — обеспечить регулярность игры ваших заклинаний, а ритуал позволит вам играть заклинания с помощью него только один ход. Несмотря на это, ритуал какого-либо цвета может побудить вас играть меньшим количеством земель, даже с учетом нескольких дорогих заклинаний, или играть меньшим количеством источников маны этого цвета (к примеру, Seething Song позволила бы нам играть меньшим количеством гор для поддержки нашей Furnace of Rath).

Земли: (Dreadship Reef) Некоторые земли тоже можно считать мана-разгоном. Кроме упоминавшейся выше Geothermal Crevice, есть также копилки — земли, в которые можно инвестировать ману для того, чтобы потом использовать для одноразового скачка. Такие земли можно использовать для поддержки требовательных к мане заклинаний (Blaze, Gigadrowse), но в ранней игре они фактически являются обыкновенными бесцветными землями.

Как и многоцветные земли, мана-разгон широко распространен в Констрактеде. Возможность играть дорогие сильные заклинания в ранней игре весьма ценна, даже с учетом того, что это значит играть меньшим количетвом «значимых» карт и большим количеством карт, направленных на производство маны.

Редко бывает так, что одну карту разгона считают за одну землю для манабазы. Если вы играете в 4 Fellwar Stone, вы можете разумно срезать две земли. Играя четырьмя ритуалами, вы можете срезать одну землю, если позволяют обстоятельства. Причина в том, что вам нужны земли для того, чтобы играть заклинания аккселерации (а в случае существ еще в том, что они уязвимы), и урезав слишком много земель, вы можете остаться совсем без них с одними картами разгона на руке.

Впрочем, несмотря на это, наличие в колоде мана-разгона делает более оправданным присутствие дорогих заклинаний. Например, если у вас была колода с четырьмя Craw Wurm и 26 землями, и вы заменили 2 земли и 2 заклинания на 4 Llanowar Elves, то вы сделали вашу манабазу более дружелюбной по отношению к вашим червям.

Еще одна очень важная вещь про мана-разгон – он искажает вашу кривую маны. Рассмотрим колоду с 8 существами за 1 ману, 8 существами за 2, 8 за 3, и 8 за 4. Если я положу в колоду 4 Fellwar Stone, то я буду получать его на стартовую руку примерно в половине случаев. Это значит, что в половине случаев я смогу сыграть его на второй ход, и существо за 4 маны на третий. В связи с этим будет логичным положить чуть больше существ в четвертый слот, и чуть меньше в третий (мы часто будем пропускать третий дроп). Обратная логика тоже работает – если я знаю, что моя колода нуждается в некотором количестве четвертых дропов, а с третьими у нее проблемы, мне захочется положить в нее мана-разгон.

Lands Creatures Other spells
6 Forest
4 Karplusan Forest
10 Mountain
4 Stomping Ground
24 lands
3 Elvish Berserker
1 Elvish Warrior
4 Llanowar Elves
4 Pardic Dragon
4 Shivan Dragon
2 Thundermare
3 Trained Armodon
4 Zodiac Monkey
25 creatures
4 Giant Growth
3 Might of Oaks
4 Overgrowth
11 other spells

Мана-фиксинг


Мана-фикс, или мана-стабилизация – заклинания, позволяющие выбирать цвет маны. Под это понятие также вполне подходят многоцветные земли, особенно такие как Terramorphic Expanse, так что эта категория во многом пересекается с первой.

«Чистая» стабилизация (как Lay of the Land) слабо распространена. Стабилизация часто является побочным эффектом мана-разгона. Rampant Growth, кроме того что дает вам лишнюю землю, позволяет также выбрать цвет земли, который нам нужен.

Как стабилизация влияет на нашу манабазу?

  • Она побуждает нас класть больше источников маны того цвета, который дает нам стабилизацию. Если мы можем играть стабилизирующие заклинания этого цвета, мы с помощью них получим ману других цветов.
  • Природная связь стабилизации и разгона имеет несколько логических следствий. Колодам, играющим мана-разгоном, легче играть во много цветов из-за стабилизирущего эффекта разгоняющих заклинаний. Из-за того, что в первые несколько ходов играются карты разгона/стабилизации, карты других цветов должны быть в целом более дорогими по мане.
  • Заклинания стабилизации, в особенности поиска, облегчают использование сплешей (играя 4 Rampant Growth, 4 Utopia Sprawl и одим Island, функционально все равно что играть в 9 островов). Сплешить при этом надо достаточно сильные карты, которые лучше играть около четвертого хода или позднее, и с простыми требованиями к цвету, потому что получить две земли сплешевого цвета гораздо сложнее, чем получить одну.
  • Разумеется, стабилизация облегчает задачу удовлетворения сложных требований ваших заклинаний к цветной мане. Если брать в расчет дорогие заклинания, то Rampant Growth можно почти считать за землю, которую мы ей найдем. К примеру, если вы планируете практически всегда доставать ей горы, чтобы играть дорогие красные заклинания вроде Shivan Dragon, вы можете считать ваши Rampant Growth источниками красной маны (но не землями, об этом мы говорили выше).
Lands Creatures Other spells
7 Forest
1 Island
8 Mountain
4 Stomping Ground
4 Terramorphic Expanse
24 lands
2 Elvish Berserker
4 Llanowar Elves
2 Orcish Artillery
2 Panglacial Wurm
4 Rathi Dragon
1 Rumbling Slum
3 Trained Armodon
4 Vesuvan Shapeshifter
4 Zodiac Monkey
26 creatures
4 Giant Growth
2 Might of Oaks
4 Rampant Growth
10 other spells

Ну вот, мы разобрались со всеми основными понятиями. На следующей неделе я приведу процесс составления манабазы с нуля шаг за шагом.
Джефф

Дизайн сайта
Добро пожаловать на сайт клуба настольных игр «Единорог», посвященный ККИ Magic: The Gathering.
Ресурс не является официальным сайтом игры.

Wizards of the Coast, Magic: The Gathering, and their logos are trademarks
of Wizards of the Coast LLC in the United States and other countries.
© 2012 Wizards. Used with permission. All Rights Reserved. This website is not affiliated with,
endorsed, sponsored, or specifically approved by Wizards of the Coast LLC.