Ошибка
OK
Информация
OK

Здравствуйте, класс, с вами снова профессор Кнатсон.

Подобно некоторым фильмам и песням, некоторые уроки уже были даны в прошлом, и их не нужно выдумывать заново, а нужно только заново преподнести. Так как на прошлой неделе мы рассмотрели теорию преимущества по картам (встретив на удивление восторженные отзывы), было бы логично на этой неделе обсудить теорию Темпа. Статья Скотта Джонса на эту тему, написанная ранее в этом году, не только современна, но и наглядна для новичков и покрывает тему достаточно глубоко, чтобы удовлетворить большинство учеников. Поэтому вместо того чтобы изобретать велосипед, я просто приглашу Скотта провести сегодняшнюю лекцию, отдавая ваши умы на его милость.


На протяжении того времени, пока я играл в эту игру, со времен Arabian Nights и Antiquities, я соревновался с лучшими из лучших на про-турах, семь лет был редактором или продюсером разных сайтов по Магии, поэтому я думаю, что могу со всей ответственностью заявить, что я прочитал очень много статей по стратегии Магии. Лучшие из них открыли мне глаза на различные аспекты игры, которые ранее я либо неправильно понимал, либо вообще не замечал. Несмотря на количество статей, прочитанных мной за эти годы, еще существует довольно большая область, которая кажется мне достаточно неисследованной. Так вот, хотя я, кажется, прочитал бесконечность статей о преимуществе по картам, я не прочитал почти ни одной обширной статьи о Темпе. Это кажется еще более странным, если учесть то, что это одно из ключевых понятий в игре.

Меня всегда удивляло в статьях про темп то, что они не выглядели чем-то цельным. Существуют такие области теории, про которые я вовсе нигде не читал, существуют и такие, в которых я в корне не согласен с авторами статей. Я не хочу этим сказать, что эта статья — попытка написать общеопределяющую теорию темпа, вместо этого я покажу то, как я вижу эту теорию. Я часто вижу примеры того, как люди неправильно понимают Темп во время чтения статьи, принятия игровых решений, и даже при сборе колод, поэтому я поделюсь своими мыслями и взглядами на этот вопрос. Показав вам свою систему, я сфокусирую внимание на том, что мне кажется наиболее важным (и не до конца изученным): измерении Темпа. Несколько вещей наверняка будут повторением пройденного для некоторых из вас, но, мне кажется, большинство из вас найдет одну-две вещи, рассмотренные под углом, о котором вы могли не догадываться, а может быть вы даже откроете для себя новые концепции, которых могли не замечать раньше.

И, кто знает, если статья окажется популярной, быть может, другие пойдут по моим стопам и также начнут вгрызаться в гранит этой науки. Недавно Зви назвал Темп возможно более важной компонентой победы, нежели преимущество по картам, и я согласен с ним, но это имеет значение только в том случае, если вы понимаете его достаточно хорошо для того, чтобы иметь преимущество! Я хотел написать эту статью вот уже около семи лет, и мне не стало легче от того, что теперь я стал писать для официального сайта. Когда то ведь мне необходимо было, наконец, сделать это. У меня не находится обычно времени на такие вещи, но я надеюсь, заставив себя написать эту статью, я помогу привлечь внимание к теме.

Готовы?

Что такое Темп


Неправда ли, простой вопрос? Оказывается, ответ на него сложнее некуда. На самом деле, термин «темп» используется для такого количества вещей в статьях по Магии, что, как мне кажется, это и есть причина сложности обсуждения этой темы — авторы статей, используя это слово, зачастую говорят о разных вещах.

В этой статье, когда я говорю «темп», я имею в виду гонку повреждений (damage race) на столе. Конечно, понятие включает в себя много других вещей, но если вы поймете фундаментальные понятия гонки повреждений, у вас будут инструменты для того, чтобы изучать более продвинутые аспекты темпа. Поэтому на данный момент мы фокусируемся на гонке с целью опустить жизни оппонента с 20 до нуля. Для этого я буду рассматривать в основном Лимитед, потому что сценарии, возникающие в Силедах и Драфтах наиболее подходят для того, чтобы с ними работать, а также потому, что в Лимитед форматах все строится на гонке существ. Я начну с самых базовых вещей, чтобы мы могли посмотреть, как все работает. Оттуда мы уже двинемся к другим областям, но, учитывая то, как размыты общие понятия о темпе, я сделаю эту статью настолько наглядной, насколько это возможно. Поэтому я буду использовать существа и заклинания, наиболее ясно иллюстрирующие то, что я хочу показать. Забудьте на время о запутанных форматах и сложном окружении. Не задавайтесь мыслью «но я же не играю этими картами», а выучите принципы, которые я пытаюсь объяснить, и я гарантирую, что ваша игра улучшится.

В ролях:


Позвольте мне представить персонажей, которые будут мне сегодня помогать.


Я же предупреждал, что буду рассматривать основы? Эти карты, и карты аналогичные им, образуют базу любого Лимитед формата, поэтому они идеальны для рассмотрения такой вещи, как темп. Убрав (на время) способности и другие усложнения, мы можем сфокусироваться на фундаментальных факторах. Итак, если я говорю «медведь», я подразумеваю существо 2/2 (2/1 тоже сойдет) за 2 маны, если я говорю «огр», я имею в виду 2/2 за 3 маны, а под «гигантом» я подразумеваю 3/3 за четыре.

Устали слушать, почему нам нужно начинать с основ? Я тоже. Давайте начнем!

Тикают часики


Говоря о темпе, мы говорим о том, как каждый игрок стремится нанести оппоненту 20 повреждений, не умерев в процессе. Ключ к пониманию гонки лежит в способе измерения того, какое место в ней вы занимаете. Для меня большим прорывом стало то, что я начал думать о гонке в терминах тактов (beats).

Как и в музыке, такт это единица времени. Каждое действие, предпринимаемое вами за ход — один такт — то же самое верно для вашего оппонента. Если допустить, что такты примерно равны по силе, то ключ к тому, чтобы вырваться вперед в гонке, — это найти способ получить больше тактов, чем противник.

Скажем, вы играете с другом, используя только что набранные вами на Драфте колоды. На первый ход вы оба ничего не играете. На второй ход, вы ставите медведя, а ваш противник — ничего. Таким образом вы получили такт. На третий ход вы атакуете медведем и ставите огра. На данный момент вы впереди на два такта, но на свой ход оппонент тоже играет огра. Итак, этот ход прошел на равных, но вы все еще впереди на один такт благодаря вашему второму ходу.

Кажется логичным? Это простая вещь, но, поверьте мне, она имеет колоссальное значение. Измеряя темп в тактах, вы получаете способ оценивать позицию на столе путем фактического позиционирования игроков в гонке повреждений. В примере выше после третьего хода вы впереди оппонента на один такт. Чем больше тактов разделяет вас и вашего оппонента, тем лучше ваша позиция, и тем сложнее оппоненту догнать вас.

Итак, мы дошли до того, что темп измеряется путем определения того, кто из игроков впереди по тактам, и на сколько тактов отстает другой. Давайте проиллюстрируем это — что будет, если колода, состоящая из огров, играет против колоды целиком из медведей?

Скажем, колоды выглядят так:

Чтобы убрать из уравнения случайный фактор, каждый игрок начинает со всей колодой в руке, не берет карт, и не сбрасывает их в конце хода.
Что же произойдет?

Если вы ответили вопросом «кто ходит первым?», вы на верном пути. Допустим, что медведи начинают. Подумайте минуту, как будет развиваться игра, и нажмите сюда, когда будете готовы.


Не все такты одинаково полезны


Пример, рассмотренный выше, прост, потому что все карты в нем одинаковы. Вся разница между медведями и ограми в этом примере в том, что одни стоят по 2 маны, а другие по 3. В игре они все одинаковы, поэтому все такты равны. В реальности же карты, как правило, разные.
Такты в каком то смысле субъективны, потому что с ходом игры значение полного такта будет меняться. На второй ход сыграть медведя — это вполне хороший ход. На пятый же ход сыграть одного только медведя, очевидно, не так выгодно. Так что хитрость в том, что такты нужно переоценивать в зависимости от состояния игры. 2/2 за две маны это неплохо, но если оппонент начал с Isamaru, Hound of Konda на первый ход, вы всего лишь догоняете его. Если стол начинает заполняться существами 4/4 и 5/5 примерно к 5 ходу, вам придется переоценить важность некоторых ранних существ. Мы вскоре вернемся к этому, но сейчас важная вещь, которую надо уяснить, — это то, что, хоть такты и субъективны, способность понять положение каждого игрока в гонке повреждений не перестает быть полезной. Хотя далеко не всегда это будет настолько просто, как в примере «Огры против медведей».

Получая преимущество в темпе


Темп во многом работает как преимущество по картам в Лимитед играх — чем больше ваше преимущество, тем выше ваши шансы преобразовать это преимущество в победу. Преимущество по картам не гарантирует вам победы, но оно повышает ваши шансы в зависимости от величины преимущества. Это же правило в силе для темпа. Таким образом, в особенности в Лимитеде, нужно понимать, как сгенерировать больше тактов, чем ваш противник. Вот несколько простых способов для иллюстрации этой мысли.

  • Мана-Эффективные аттакеры

Вернемся к матчу «Огры против медведей». Если ваши угрозы стоят меньше по мане, чем угрозы оппонента, но примерно равны им по своему влиянию на стол, то у вас будут возможности получить лишние такты. Часто эти возможности будут реализовываться так же, как и в нашем примере — вы сможете поставить существо, когда оппонент не может, или сможете поставить два существа, в то время как оппонент сможет себе позволить только одно.

  • Недорогие комбат-трики

Во многих драфтовых форматах можно получить преимущество в темпе способом, описанном в следующем примере:

Ходя первым, я играю медведя на второй ход, в то время как оппонент пропускает дроп (+1 такт)

На третий ход, сходив в атаку, я играю огра, оппонент отвечает тем же (все еще +1 такт)

На четвертый я атакую двумя существами, оппонент блокирует, и я использую дешевый комбат-трик, например, Giant Growth, чтобы убить его существо, сохранив при этом свое. Второе мое существо остается незаблокированным, нанеся оппоненту повреждения, и я использую оставшуюся ману, чтобы поставить еще одно существо. (+3 такта)

Даже если предположить, что на свой ход оппонент поставит существо, он все равно будет отставать от меня на 2 такта. Оппонент лишился 20% своих хитов, и у меня на столе три существа против его одного. Он настолько отстает в развитии, что будет вынужден блокировать моих существ, что делает каждый трик в моей руке гораздо сильнее. Если партия продолжит развиваться таким образом, в какой то момент я смогу выиграть, просто задавив оппонента бОльшим количеством существ. Такого развития событий добиться в большинстве Лимитед форматов достаточно легко, если быть начеку, так как карты вроде Giant Growth получить намного проще, чем карты вроде Shock

.

  • Дешевый ремувал

Сценарий, описанный выше (использование комбат-триков), весьма часто встречается, но можно добиться даже лучшего результата с помощью дешевого ремувала вроде Shock. Вариант с ремувалом (по сравнению с комбат-триком) почти всегда выгоднее, потому что существо оппонента не получает возможности заблокировать ваше существо, и вы таким образом наносите оппоненту больше повреждений. Ремувал, который вы используете, принесет вам темп только в том случае, если вы сможете сделать еще что-то на этот ход. Потратив четыре маны, чтобы убить существо за четыре маны, вы всего лишь поддерживаете существующий темп, но не вырываетесь вперед. Это причина, по которой карты вроде Shock, как правило, очень высоко ценятся в агрессивных лимитедных форматах, в то время как более дорогие карты ремувала ценятся меньше, хотя их «область поражения» больше. Каждый раз, когда вы получаете лишний такт, вы отбрасываете оппонента назад!

  • Баунс

Сейчас самое время поговорить о баунс-заклинаниях (таких, как Boomerang и Unsummon). Есть точка зрения, что задавать «темп» значит просто тратить карты на то, чтобы вырваться вперед в гонке. Это положение отчасти верно, но оно не принимает во внимание такты. Это причина, по которой многие думают о картах баунса как о «темповых картах», хотя их влияние на темп зависит только от тактов!

Вы ходите первым, и ставите медведя на второй ход; оппонент отвечает тем же. На третий ход вы тратите две маны (допустим, на Boomerang), чтобы вернуть существо оппонента в руку, и проносите два повреждения. На третий ход оппонент снова играет своего медведя.

Был ли Boomerang темповой картой? Это зависит от такого, как вы используете слово «темп». Да, вы пронесли два повреждения, которые, возможно, не пронесли бы, если бы оппонент заблокировал и ваши существа разменялись, но так как оппонент смог просто снова сыграть свое существо, счет по тактам остался равным. Таким образом, ваш баунс не дал вам никакого преимущества в тактах — вы все еще равны в развитии с вашим оппонентом. Однако, если бы вы использовали Unsummon и использовали оставшиеся две маны на то, чтобы поставить еще одно существо, то вы бы получили преимущество в один такт.

В этом суть. Баунс часто рассматривают как темповую стратегию, но он дает преимущество только если он дает такты! Причина, по которой его так часто ассоциируют с темпом в том, что он хорошо работает в темповой стратегии, если вы не получаете тактов в результате его использования, вы зачастую просто используете его чтобы сохранить то преимущество в темпе, которое у вас уже есть. Рассмотрим пример:

Второй ход: вы ставите медведя, оппонент ничего (+1 такт)

Третий ход: вы ставите медведя, оппонент огра, вы убиваете огра шоком (+2 такта)

Четвертый ход: вы ставите гиганта, оппонент отвечает тем же (все еще +2 такта)

Вы впереди на два такта, и ваш оппонент проигрывает по жизням, но гигант противника минимизирует преимущество, которое дают вам ваши медведи. Если вы используете весь ваш пятый ход чтобы сбаунсить гиганта (например, Repeal'ом), вы не увеличите свое преимущество, так как он просто сыграет гиганта снова. Но сбаунсив гиганта вы сохраните то положение игры, в котором вы впереди на два такта.

По факту, до хода оппонента, вы впереди на три такта. Тут есть еще две тонкости, до которых мы вскоре доберемся, но пока я надеюсь, что этот пример показал вам, как эффекты баунса влияют на темп. Тут нужно следить за тем, как меняется количество тактов. Иногда баунс выигрывает вам дополнительные такты, а иногда нет. Разница достаточно существенна. Довольно часто можно услышать (или прочитать) об игроках, которые слепо включают карты вроде Repeal в свою колоду, думая, что это сделает ее «темповой». Но если такие карты не работают с остальными картами колоды для создания преимущества в тактах на протяжении игры, баунс сам по себе не сделает колоду быстрее, и даже может сделать ее медленнее!

В качестве небольшого отступления, расскажу об одной из самых важных статей на тему темпа. Во времена Invasion Эрик Тэйлор написал замечательную статью для журнала Sideboard, которая называлась Controlling Tempo. В ней он фокусировался в основном на соотношении количества маны, затраченной вами на нейтрализацию угрозы, и количества маны, затраченной оппонентом на саму угрозу. Это прекрасная статья, и мана действительно является ключевым элементом нашего уравнения, но, я думаю, автор упустил из виду идею тактов.


Он догадался, что невыгодно полагаться на карты вроде Repulse (стоимостью в 3 маны) в формате, который определяется медведями (стоящими 2 маны), и объяснял это так: «Когда вы тратите три маны, чтобы избавиться от чего-то стоимостью в две, вы теряете темп». Это бесспорно, но этот подход охватывает только один маленький промежуток времени. Благодаря тактам, мы знаем, что в уравнении есть и другие компоненты. Если вы тратите третий ход на то, чтобы убить медведя с помощью Urza's Rage, или тратите две маны, чтобы сделать то же самое с помощью Terminate, при этом не используя оставшуюся одну ману, то никакой разницы в этих ситуациях нет. Вы разменяли карту на карту, сохраняя равенство в гонке темпа. Но если вы используете ману, оставшуюся после Terminate, чтобы убить Shock'ом второго медведя, или чтобы выиграть бой Giant Growth'ом, тогда вы получаете преимущество в такт, и тогда это имеет значение. Так что Эрик тогда понял тогда важную часть идеи — использовать меньше маны для устранения угроз за большее количество маны – значит иметь возможность получить темповое преимущество, но эта возможность реализуется только если сэкономленная мана идет на получение лишних тактов.

Темп и преимущество по картам


Часто встречается мнение, что темп и преимущество по картам — противоположные друг другу вещи. Либо вы пытаетесь получить больше карт (теряя темп в процессе), либо вы тратите все ресурсы на гонку повреждений, разбрасываясь картами направо и налево. По мере того как вы становитесь более искушенными в понимании темпа, важно сделать заметку, что оба этих случая — сильные упрощения. Магия — это действительно сложная игра, поэтому люди используют упрощения и привыкают к ним. Хотя темповая стратегия и стратегия карточного преимущества зачастую соревнуются между собой, это однозначно не всегда так. Иногда они пересекаются, и самая частая область их пересечения — разменивать одну карту на несколько на столе (а не в руке).

Наример, такая карта, как Mind Rot, генерирует преимущество по картам на третий ход, поскольку вы тратите одну карту, а оппонент теряет две. Но вы пропускаете ход для развития, и карты, от которых вы избавляетесь, находятся в руке, а не на столе, поэтому вы жертвуете развитием темпа для получения преимущества по картам, также как если бы вы использовали четвертый ход, чтобы сыграть Train of Thought на два.

Но если вы избавляетесь от нескольких карт на столе, то темповое и карточное преимущество начинают пересекаться. Наример, пусть ваш оппонент поставил за первые несколько ходов три существа с защитой 1, а вы — ничего. На свой третий ход вы играете Plague Spitter. Все существа на той стороне стола умирают, и вы выходите из этой ситуации не только с очевидным преимуществом по картам, но и с преимуществом в один такт, так как вы имеете существо на столе, а оппонент нет. В Лимитеде блока Равника одновременно получить преимущество по темпу и по картам часто можно было, убив существо, зачарованное аурой типа Fencer's Magemark. Например, каждый из вас поставил по существу на второй ход, а на третий вы поставили существо, а ваш оппонент зачаровал свое с помощью Fencer's Magemark. На свой четвертый ход, сыграв Wrecking Ball в это существо, вы разменяетесь 1 к 2, получив преимущество в одну карту, и также будете впереди на два такта благодаря двум существам на столе против нуля (впрочем, помните, что в свой ход оппонент может сократить разрыв).

И, наконец, еще один часто встречающийся в Лимитеде способ получить темповое и карточное преимущество это вынуждать противника блокировать ваше большое существо несколькими существами и использовать комбат-трики для того, чтобы выиграть бой. Если вы атакуете с помощью Bramble Elemental, а оппонент блокирует его парой медведей, то ваш Gather Courage принесет вам лишнюю карту, так как оппонент потеряет два существа, а вы только раскачку. Более того, учитывая то, как дешевы подобные комбат трики, у вас останется много маны для существ и ремувала, что может усугубить ваше преимущество по тактам. Синергия в этой ситуации также в том, что чем больше преимущества в темпе вы получите, тем сильнее оппонент будет вынужден блокировать ваших существ! Это также приводит нас к следующему пункту, который я хотел бы осветить.

Инициатива


Итак, мы измеряем темп в тактах, которые являются игровыми действиями. Значение такта меняется с течением игры (так как угрозы становятся сильнее) и зависят от состояния игры, но основная идея такта это «среднестатистическое действие для этого хода игры». Получать и сохранять преимущество можно, совершая больше действий, чем оппонент, и это может также давать преимущество по картам. Лишние такты также можно получать, справляясь с несколькими угрозами оппонента сразу, например, с помощью Giant Growth в двойном блоке. Но как нам перевести преимущество в темпе в победу? Для этого нам сначала нужно ввести понятие, позаимствованное мной из шахмат: инициатива.

Инициатива принадлежит игроку, который задает темп игры. Многие игры в шахматах и Магии являются нестабильными. Один игрок нападает, другой пытается отбиться. Инициативный игрок получает преимущество от темпа, в то время как его оппонент вынужден играть с учетом этого преимущества. Как всегда, когда мы говорим о темпе, мы снова возвращаемся к гонке.

Есть одна связанная с этим вещь, о которой мы еще не говорили, это еще одно понятие из шахмат — полуходы. В шахматах говорят, что игрок, который ходит первым, «на полхода» впереди другого по развитию. В Магии ситуация такая же, хотя я не буду вдаваться в подробности, «полный» ли это полуход или нет. Для простоты можно сказать, что, ходя первым, вы автоматически получаете инициативу. Если вы ей не воспользуетесь, тогда инициатива может перейти к вашему оппоненту. Ходя первым, у вас есть преимущество. Чем больше давления на стол вы оказываете, тем больше это преимущество растет. Если же вы наоборот отстаете в темпе, тогда то, что вы ходили первым, немного смягчит эту проблему.

К примеру, Isamaru, Hound of Konda на первый ход, в случае, если вы ходите вторым, выглядит так же, как Grizzly Bears на второй ход, если бы вы ходили первым. Важный пункт в том, что хотя мы часто измеряем такты после того, как завершат ходы оба игрока, чтобы сравнить их положение, на самом деле каждое действие совершается в свой ход. Полуходы позволяют нам брать в расчет то, что, вернув, к примеру, в руку существо оппонента мы, хоть и не получим преимущества в тактах (ведь он поставит его снова и сравняет счет), но сможем спокойно сходить в атаку, так как в данный момент этого существа нет.

Почему инициатива важна? Если у вас инициатива, вы задаете гонку. Одно из преимуществ этого в том, что оппонент все чаще будет вынужден ставить потенциально невыгодные для себя блоки. В Лимитеде каждому игроку обычно выгодно навязывать бой на своем ходу, имея больше открытой маны, нежели оппонент — это значит, что у вас есть возможность повлиять на исход боя с помощью комбат-триков. Чем больше вы давите на оппонента, тем чаще он попадает в невыгодные для себя ситуации, еще больше усугубляя свое положение.

В какой-то момент, когда оппонент достаточно отстанет от вас по темпу, вы сможете начать атаковать даже своими маленькими существами, потому что оппонент будет вынужден блокировать больших, чтобы остаться в живых. Таким образом, ваши ранние существа смогут быть полезными даже на стадии игры, когда они были бы бесполезны, не будь у вас темпового преимущества, полученного благодаря инициативе. Этот урок достаточно существенен для игры темповыми колодами. В Магии по умолчанию защищающийся игрок имеет преимущество, потому что он выбирает блоки, как ему вздумается. Но чем меньше у него жизней, тем меньше у него и вариантов расставить блоки выгодно для себя, так как, если он будет блокировать маленьких существ большими, он рискует пропустить слишком много повреждений от ваших больших существ. Чем больше преимущества в темпе вы себе создадите, тем сильнее этот принцип будет мешать оппоненту защищаться выгодными блоками.

Ускорение и поддержание темпа


Теперь, когда мы уяснили идею инициативы и полуходов, мы можем вернуться к одному моменту, который мы пропустили ранее. Одно из наиболее часто встречающихся заблуждений, касающихся темпа, — из тех, что я видел, — это непонимание разницы между поддержанием темпа и ускорением темпа. Потратить свой ход на нейтрализацию хода оппонента — это не ускорение темпа (это часть стратегии, основанной на темпе, но это не ускорение)! Если оппонент поставил медведя на второй ход, а вы вернули его в руку Boomerang'ом, темповая ситуация осталась такой же, какой была бы, если бы вы сыграли своего медведя. Так или иначе, ваши ходы одинаковы с точки зрения темпа.

Вот простой пример. На второй ход оба игрока поставили своих медведей, а на третий вы играете Man-o'-War, возвращая существо оппонента в руку. На свой третий ход оппонент снова играет существо (то же самое или другое). Таким образом, вы получили такт с помощью Man-o'-War, одновременно убрав угрозу оппонента и поставив свою. К концу третьего хода у вас есть темповое преимущество, потому что вы впереди оппонента на такт.

Поддержание темпа — это совсем другая история. Если у вас три существа против одного у оппонента, и вы тратите ход на то, чтобы вернуть в руку его существо, вы не получаете дополнительного преимущества в темпе, так как он просто сыграет его снова. Однако, так как у вас уже преимущество в два такта, просто сохранить этот разрыв вполне удовлетворительно для вас. Чем дольше вы можете сохранить это преимущество, тем больше жизней потеряет ваш оппонент, и тем сложнее для него будет стабилизироваться (помните, что в какой-то момент ваше преимущество может заставить его ставить невыгодные блоки). В этом случае вы тратите карты для поддержания ранее набранного темпа. Вот почему такие карты, как Repeal, часто относят к «темповым», хоть они и не создают темпа сами по себе. Они содействуют темповой стратегии в том, что позволяют поддерживать игровое состояние в том виде, в котором у вас есть преимущество по темпу.

Мгновенные и инвестированные такты


Это та часть, которую я пропустил ранее. Есть еще один важный элемент уравнения: избавляться от блокеров — это не то же самое, что ставить новых атакеров. Почему? Короткий ответ: «Атакеры потом, блокеры сейчас». Это достаточно важно, поэтому давайте еще раз посмотрим на эту фразу.

Избавляться от блокеров — это не то же самое, что ставить новых атакеров.

Это другая причина, по которой баунс-спеллы ассоциируются с темпом. Если вы и ваш оппонент держитесь в гонке на равных, и ваши существа просто меняются, вы не проносите оппоненту повреждений. Но если вы как-нибудь избавляетесь от его существ вместо того, чтобы ставить своих, вы проносите повреждения. Это ключевой момент, так как именно здесь в концепцию тактов входит собственно количество наносимых оппоненту повреждений. Давайте посмотрим на два простых примера:

Второй ход: вы и оппонент ставите по медведю (0 тактов)

Третий ход: вы и оппонент ставите по огру, медведи меняются (0 тактов)

Четвертый ход: вы и оппонент ставите по гиганту, огры меняются (0 тактов)

В этой игре оба игрока абсолютно равны в терминах тактов. К пятому ходу у обоих игроков по 20 жизней и по гиганту на столе. Давайте теперь сравним ее с другой игрой, в которой игроки равны по тактам.

Второй ход: вы и оппонент ставите по медведю (0 тактов)

Третий ход: вы играете Seal of Doom, убивая медведя, атакуете, оппонент ставит огра (0 тактов)

Четвертый ход: вы играете Wrecking Ball в огра, атакуете, оппонент играет Wrecking Ball в вашего медведя (0 тактов)

В этой игре опять же оба игрока равны. По факту, к концу четвертого хода у обоих на столе только земли. Но есть одно ключевое различие — в этой игре оппоненту было нанесено четыре повреждения! Почему?

Избавляться от блокеров — это не то же самое, что ставить новых атакеров.

Оба игрока играют в одном и том же темпе, но у одного из них есть инициатива. Мы говорим, что игроки играют в одном темпе, но при этом мы оцениваем ситуацию на столе после того, как завершат свой ход оба игрока, то есть после того, как оппонент догонит вас. Но в действительности Магия работает не совсем так. Вы ходите первым, и вы по умолчанию впереди оппонента на полхода. А значит, вы первыми можете атаковать своими существами. Таким образом, избавляясь от существ противника, вы даете вашим существам возможность пронести больше повреждений в атаке. Один из выводов, который нужно сделать, это: «если вы хотите выиграть через преимущество по темпу, вы должны избегать размена там, где это возможно». Гораздо эффективнее получать преимущество с помощью ремувала и evasion-способностей. Таким образом, вы не только выигрываете в развитии, но наносите оппоненту больше повреждений.

К слову, заметьте, что по системе Эрика можно сказать, что мы потеряли темп, когда убили медведя с помощью Seal of Doom (потратили 3 маны, убив существо за 2). Но, зная, как работают такты, мы понимаем, что это не так. Я ни в коем случае не кидаю камни в его огород, на самом деле я благодарен ему за многие статьи, от которых сам отталкивался. Я просто привожу хороший пример того, что статьи по этой теме до настоящего момента не отражали в действительности того, что происходит в игре. Надеюсь, что эта статья изменит эту тенденцию.

Виртуальный темп


Теперь, когда мы получили представление о том, как тактовое преимущество влияет на игру, мы можем использовать это знание, чтобы рассматривать более продвинутые аспекты темпа. Это приводит нас к важному понятию, которое я называю «виртуальный темп». Темп не существует сам по себе, это просто один элемент сложной системы. Качество карт (card quality) тоже является частью уравнения, и в этом случае я имею в виду качество карт применимо к данной игровой ситуации. Вот пример игры (вы ходите вторым):

Второй ход: оппонент ставит медведя, вы ничего (-1 такт)

Третий ход: вы с оппонентом ставите по огру (все еще -1 такт)

Четвертый ход: оппонент ставите огра, вы — существо 2/4 (все еще -1 такт)
Итак, оппонент ходил первым, и прошло четыре полных хода. Какова темповая ситуация в этом случае? Вы отстаете на такт (2 существа против трех), но, тем не менее, не отстаете по темпу. Как так? Это трудный вопрос! Вы отстаете по тактам, но темп — это не только такты. В текущей ситуации на столе существа 2/4 достаточно, чтобы стабилизироваться, — и чем стабильнее ситуация на столе, тем менее важными становятся такты. Подумайте: сколько нужно существ 1/1, чтобы подавить одно существо 2/2?

Несмотря на то, что ситуация стабилизировалась, ваше отставание по тактам все-таки имеет значение. Чтобы показать это, давайте немного изменим наш пример. Вы пропустили дроп не только на второй ход, но и на третий, поставив своих Foot Soldiers на четвертый. Вот как выглядит стол после четырех ходов.
В этой позиции вы отстаете на два такта. На данный момент ситуация стабильна, но это значит только то, что оппоненту сложнее воспользоваться своим преимуществом из-за стабилизированного стола. Вы создали себе виртуальный темп — ваша карта останавливает всех существ на той стороне стола.

Но слово «виртуальный» здесь важно. На самом деле вы не равны по темпу, просто так будет казаться до тех пор, пока ваш 2/4 не покинет игру. Если ваш оппонент каким-либо образом избавится от него, два лишних такта, набранные оппонентом, мгновенно дадут о себе знать. Этот урок очень важен для того, чтобы успешно прессинговать или обороняться.
Виртуальный темп не отменяет преимущества по темпу. Он стабилен ровно настолько, насколько стабильны карты, создающие его.
Чем больше ваша контрольная колода полагается на виртуальный темп, тем важнее сохранять карты, его обеспечивающие, в игре. Если говорить в особенности о Лимитед, то агрессивные колоды следует драфтить, не забывая о виртуальном темпе, то есть нужно иметь ответы на карты, которые могут отменить ваше темповое преимущество. Как это делать, зависит от того, о каком формате мы говорим, но хорошие драфтеры знают в точности, какие угрозы наиболее проблемны для агрессии, и какие карты могут справиться с этими угрозами.

Здесь нелишним будет упомянуть о «тапперах», например, Minister of Impediments. По ходу игры, как говорилось ранее, такты имеют тенденцию становиться в среднем более сильными. Преимущество тапперов в том, что они могут менять цель и сдерживать лучшую на данный момент угрозу оппонента. Сила таких карт в том, что они не зациклены на одной цели, и, если появится более подходящая цель, они смогут переключиться на нее.

Таким образом, существо за 3 маны позволяет вам сдерживать лучшую угрозу из тех, что оппонент имеет на столе, даже если эта угроза стоит намного больше маны, чем вы инвестировали в своего Minister of Impediments. Кроме того, если вы используете его в ход оппонента, у вас есть возможность «двойного поворота» — повернув что-нибудь в конце хода оппонента, и потом на свой ход, вы сделаете оборону очень сложной для противника. Хотя это может показаться неочевидным, но эффекты поворота вражеских существ очень хороши для темповых колод. Исключением служат те случаи, когда активируемая способность таппера (обычно стоящая одну ману) задерживает ваше собственное развитие (в особенности, если у вас проблемы с манабазой). Это также показывает, почему Minister of Impediments был настолько силен в лимитеде по Равнике-Договору Гильдий-Расколу — он совсем не требует вложений маны, кроме трех на вызов.

Наконец, пока мы говорим о взаимодействии качества карт и темпа, я хочу отметить кое-что еще, что обычно оставляют без внимания. В разных лимитедных форматах часто встречаются такие существа, которые благодаря своим параметрам позволяют не только атаковать на ваш следующий ход, но и предотвратить атаку оппонента в его ход. Хороший пример этого — Golgari Brownscale – карта, которую я люблю в драфте по Равнике, если у меня достаточно зеленой маны, чтобы стабильно ставить его на третий ход. Причина в том, что большинство существ, выходящих на стол перед ним не могут пройти через него, а большинство существ, выходящих на стол на этот же ход (третий), не будут блокировать его.

Таким образом, даже если ваш оппонент получил преимущество в такт на второй ход, поставив медведя, сыграв Golgari Brownscale, вы не даете этому медведю сходить в атаку. Более того, ваш оппонент наверняка не сможет заблокировать его на вашем ходу, если только не рискнет встать в двойной блок, в то время как у вас есть мана на возможные комбат-трики.

Я называю этот эффект «вынужденной паузой», потому что вы как бы забираете фазу атаки у оппонента, в то же время развивая свою собственную агрессию. Как бы вы это не называли, это встречается в лимитеде настолько часто, что я просто обязан был упомянуть это в статье. Другой хороший пример это драфт по Odyssey, где очень мало существ имеют силу 3. Поэтому существа 2/3 за 4 маны (как Krosan Archer) были очень хороши — они останавливали вражеских существ на тот ход, когда выходили, а затем часто могли сходить в атаку сами, если вам это было нужно. Таким образом, подобные существа как бы отбирают у оппонента фазу боя и позволяют вам атаковать, если вы захотите. Каждый раз, когда вы играете таких существ на нужный ход, вы ломаете планы оппонента на атаку и получаете преимущество в гонке на полхода, так как вы не даете оппоненту нанести вам повреждения в этот ход, при этом продолжая развивать собственную агрессию. Комбинируйте эффекты такого рода с другими действиями, приносящими темповое преимущество, и вы сможете очень быстро прижать оппонента к стене!

Атака и Оборона


Это приводит нас к другой схожей теме — агрессивный и оборонительный темп. До этого момента мы фокусировались на двух агрессивных колодах, соревнующихся друг с другом, но не все игры в Магию устроены таким образом, особенно если говорить о констрактедных форматах. Если ваша колода – агрессивная, то, что поддерживает вашу агрессию, помогает и вашему темпу. Оборона тоже может иметь свой темп, часто это стремление стабилизироваться — перенести игру в ту стадию, где у обороняющейся колоды появляется преимущество над агрессивной.

В таких гонках нужно переоценивать угрозы в зависимости от матчапа. Агрессивная колода, играющая против чистого контроля, может получить несколько тактов на первый и второй ход, сыграв ранних существ, но если на третий ход она играет что-то вроде Carven Caryatid, она теряет такт, ведь в колоде оппонента нет существ, которых эта стенка остановила бы.

Агрессивным колодам нужно играть такие угрозы, которые дают преимущество против конкретной обороняющейся колоды. Защите же нужно часто играть карты, справляющиеся со вражескими атакерами. Например, что-нибудь вроде Wall of Spears (конечно, я снова о Лимитед) может сильно навредить атакующей колоде, если в ней много существ со стойкостью 2. В вышеописанных примерах мы показали, как карта вроде Foot Soldiers могла создать виртуальный темп против маленьких существ, делая атаку слишком затратной для другого игрока. Однако, если бы в этом примере вы еще и не отставали от оппонента по тактам, ситуация на столе была бы куда более надежной. Поэтому в лимитедных колодах, которые хороши в поздней игре, так часто лежат существа с параметрами вроде 2/4, ведь они могут удерживать нескольких существ оппонента (что превращается в своего рода преимущество по картам). Кроме того, не сильно отставая от оппонента в реальном темпе (не виртуальном), вы сильно усложняете для него задачу сломить вашу оборону. Чем лучше ваше понимание взаимодействия тактов с атакой и обороной, тем успешнее вы сможете драфтить (и побеждать!) не только агрессивные, но и контрольные колоды.
Дизайн сайта
Добро пожаловать на сайт клуба настольных игр «Единорог», посвященный ККИ Magic: The Gathering.
Ресурс не является официальным сайтом игры. Политика конфиденциальности.

Wizards of the Coast, Magic: The Gathering, and their logos are trademarks
of Wizards of the Coast LLC in the United States and other countries.
© 2012 Wizards. Used with permission. All Rights Reserved. This website is not affiliated with,
endorsed, sponsored, or specifically approved by Wizards of the Coast LLC.