Ошибка
OK
Информация
OK

Словарь Терминов

1, 2, 3 и т.д., X
Когда такие нецветные мана-символы указываются в стоимости, они означают “это количество маны любого типа”. Например, 2 обозначает, что нужно заплатить две маны любого типа: Red и Green, или Blue и Blue, или Red и одну бесцветную ману, и так далее. (Если в стоимости заклинания есть символ X, вы должны решить, что это будет за число.)
Эти символы также встречаются в некоторых способностях, которые производят ману, например: “Добавьте 1 в ваше хранилище маны”. В этом контексте 1 означает “одну бесцветную ману”. Бесцветную ману нельзя использовать для оплаты цветноймана-стоимости.



White  ( белая мана )
Одна белая мана. Поворот Равнины дает White. Карта, в мана-стоимости которой есть символ White, является белой.

Blue  ( синяя мана )
Одна синяя мана. Поворот Острова дает Blue. Карта, в мана-стоимости которой есть символ Blue, является синей.

Black  ( черная мана )
Одна черная мана. Поворот Болота дает Black. Карта, в мана-стоимости которой есть символ Black, является черной.

Red  ( красная мана )
Одна красная мана. Поворот Горы дает Red. Карта, в мана-стоимости которой есть символ Red, является красной.

Green  ( зеленая мана )
Одна зеленая мана. Поворот Леса дает Green. Карта, в мана-стоимости которой есть символ Green, является зеленой.



Tap  ( поворот карты )
Этот символ означает “поверните эту карту” (т.е. положите ее набок, чтобы показать, что она была Tap использована). Он включается в стоимость активации. Если карта уже повернута, стоимость уплатить нельзя. Кроме того, помните, что вы не можете уплатить стоимость Tap вашего существа, до тех пор пока не начнется ваш ход, во время которого оно уже находится в игре под вашим контролем.

Tap, Tap и т. д.
Гибридные символы маны обозначают стоимость, которую можно оплатить любым из двух указанных цветов. Например: стоимость, представленную символом Tap, можно оплатить либо одной белой, либо одной синей маной. Этот значок одновременно является и белым, и синим, и карта, в мана-стоимости которой есть Tap, тоже является и белой, и синей.

* / *
Вместо чисел, сила и выносливость некоторых существ обозначается звездочками. Это значит, что значения силы и выносливости этого существа устанавливаются его способностью, а не являются постоянными. Например, карта Кошмар обладает способностью, которая гласит: “Сила и выносливость Кошмара равны количеству Болот под вашим контролем”. Если при разыгрывании Кошмара под вашим контролем находится четыре Болота, показатели будут равны 4/4. Если затем вы разыграете дополнительные Болота, сила и выносливость станут еще больше.

X
Если в мана-стоимости или стоимости активации есть символ X, это значит, что надо выбрать определенное число. Например, заклинание волшебства Ослепительный Свет имеет стоимость XRed. В тексте карты сказано: “Ослепительный Свет наносит X повреждений целевому существу или игроку”. Разыгрывая Ослепительный Свет, вы выбираете, чему будет равен X. Например, если вы выбрали четыре, Ослепительный Свет имеет стоимость 4Red и наносит 4 повреждения. Если вы выбрали один, то Ослепительный Свет имеет стоимость 1Red и наносит 1 повреждение.

Planeswalker
Один из типов карты. См. "Типы карт".

Активировать
Чтобы активировать активируемую способность, нужно положить ее в стек. Активируемая способность активируется так же, как разыгрываются заклинания: нужно ее объявить, выбрать цели и оплатить стоимость активации. См. "Способности".

Активируемая способность
Один из трех типов способностей. Активируемая способность всегда указывается по следующему шаблону: “стоимость: эффект”. См. "Способности".

Активный игрок
Игрок, чей ход идет в данный момент. Активный игрок всегда разыгрывает заклинания и способности первым.

Артефакт
Один из типов карты. См. "Типы карт".

Артефактное существо
Одновременно является и артефактом, и существом. См. "Типы карт".

Атаковать
Атакуя, ваши существа наносят оппоненту повреждения. Во время вашей фазы боя вы решаете, какие из ваших неповернутых существ будут атаковать, после чего они все атакуют одновременно. При атаке существа поворачиваются. Существа могут атаковать только оппонента. Они не могут атаковать другие существа. Оппонент при этом получает возможность блокировать ваши существа с помощью своих собственных. См. "Атака и блокирование".

Атакующее существо
Существо, задействованное в атаке. Существо считается атакующим с момента объявления таковым и до окончания фазы боя, если только оно не было выведено из боя по какой-то причине. Понятие “атакующее существо” действительно только во время фазы боя.

Аура
Особый вид чар, которые прикрепляются к перманенту. На каждой Ауре указано ключевое слово “зачаровать”, после которого следует объект действия: “зачаровать существо”, “зачаровать землю” и т.п. При разыгрывании заклинания Ауры необходимо выбрать целью один из перманентов указанного типа. Когда Аура разрешается, она кладется в игру прикрепленной к этому перманенту (а не нацеленной на него). Аура остается в игре до тех пор, пока не будет уничтожена, или пока перманент, к которому она прикреплена, не покинет игру. Если зачарованный перманент выходит из игры, карта Ауры перемещается на ваше кладбище.  

Базовая земля
Есть пять типов базовых земель. Равнины производят White (белую ману). Острова производят Blue (синюю ману). Болота производят Black (черную ману). Горы производят Red (красную ману). Леса производят Green (зеленую ману). В строке типа каждой из этих земель указано “базовая” (базовый — это супертип). Все остальные земли называются “небазовыми”.

При построении колоды можно включить в нее любое количество базовых земель. Но в колоде не должно содержаться более четырех экземпляров одной и той же карты любого другого типа.



Бдительность
Способность с ключевым словом, встречающаяся у существ. Когда существо со способностью Бдительности атакует, оно не поворачивается.

Бесцветный
Артефакты и земли бесцветны. “Бесцветный” — это не цвет. Если требуется выбрать цвет, бесцветные карты выбирать нельзя.

Библиотека
Одна из игровых зон. См. "Игровые зоны".

Блокировать
Предотвратить нанесение вам повреждений со стороны атакующего существа, заставив его сражаться вместо этого с одним из ваших существ. После того как оппонент атаковал вас с помощью одного или нескольких существ, для их блокирования можно выделить любое количество ваших неповернутых существ. Каждое из них может блокировать одно атакующее существо. При этом для блокирования одного атакующего существа можно назначить несколько неповернутых существ одновременно. Если атакующее существо заблокировано, оно наносит боевые повреждения блокирующему его существу, а не вам. Блокировать атакующие существа не обязательно. См. "Атака и блокирование".

Блокирующее существо
Существо, назначенное блокировать атакующее существо. Если существо блокирует атакующее существо, последнее наносит повреждения этому блокирующему существу, а не защищающемуся игроку. Блокирующее существо остается таковым до окончания боя. Понятие “блокирующее существо” действительно только во время фазы боя.

Боевые повреждения
Повреждения, которые наносят существа в результате атаки и блокирования. Количество боевых повреждений, наносимых существом, равняется значению его силы. Эти повреждения наносятся во время шага боевых повреждений. Любые другие повреждения не считаются боевыми, даже если они наносятся во время боя за счет способности существа.

Бой
В общее понятие “бой” входят: атака, блокирование и все остальные события, происходящие во время фазы боя.

Бустер
Упаковка с пятнадцатью случайными картами Magic. Именно ее вы получаете, когда решите пополнить свою коллекцию. В большинстве бустеров содержится одна редкая, три необычных и одиннадцать обычных карт. Купить бустер любого их сетов (выпусков) Вы можете в нашем интернет-магазине.

Верность
Верность — это характеристика, которая есть только у planeswalkerов. В правом нижнем углу каждой карты planeswalker-а указано число, обозначающее его верность: именно с таким количеством жетонов верности он выходит на поле битвы. Чтобы активировать одну из активируемых способностей planeswalker-а, надо либо поместить на него, либо удалить с него жетоны верности. За каждое одно повреждение, полученное planeswalker-ом, с него удаляется один жетон верности. Если на planeswalker-е нет ни одного жетона верности, он отправляется на кладбище своего владельца. См. "Типы карт".

Взять карту
Взять верхнюю карту библиотеки (колоды) и поместить ее в руку. Во время каждого вашего хода вы берете одну карту, это происходит в начале шага взятия карты. Кроме того, вы берете карты, если заклинание или способность позволяют вам это сделать; это не влияет на обычное взятие карты в начале хода. Если заклинание или способность позволяет вам положить карту из библиотеки в руку, но при этом не используется словосочетание “взять карту”, такое действие не считается взятием карты.

Владелец
Игрок, в колоде которого находилась карта перед началом игры. Даже если оппонент перехватил контроль над одним из ваших перманентов, вы все равно остаетесь его владельцем. (Если на время игры вы одолжили колоду другу, все это время он считается “владельцем” всех ее карт).

Вместо этого
Это словосочетание означает, что заклинание или способность дает эффект замены. См. "Эффект замены" в данном словаре терминов.

Волшебство
Один из типов карты. См. "Типы карт".

Вы
Слово “вы” в тексте заклинания или способности относится к игроку, под контролем которого они находятся в данный момент.

Выберите одно —
Если в тексте карты встречается выражение “Выберите одно —”, то при разыгрывании карты необходимо выбрать один из предложенных вариантов. После этого нельзя изменить свое решение и выбрать что-то другое, даже если первоначальный выбор не сработает.


Выиграть партию
Вы выигрываете партию при наличии одного из следующих условий:

  • Количество жизней оппонента становится равным 0 или меньше.
  • Оппонент должен взять карту, но его библиотека пуста.
  • Оппонент имеет 10 или более жетонов яда.
  • Заклинание или способность объявляет вас победителем или вашего оппонента — проигравшим.
  • Оппонент сдается.
  • Если оба игрока проигрывают одновременно, игра заканчивается вничью — победителя нет.

    Выносливость
    Число справа от косой черты в правом нижнем углу карты существа. Если за один ход существу наносятся повреждения, равные его выносливости или превышающие ее, существо уничтожается. Если выносливость существа становится 0 или меньше, оно отправляется на кладбище своего владельца.

    Выходит на поле битвы

    Когда разрешаются такие заклинания, как артефакты, существа, чары и planeswalker-ы, они выходят на поле битвы в качестве перманентов. Земли также выходят на поле битвы как перманенты. Некоторые срабатывающие способности начинаются со слов «Когда [этот перманент] выходит на поле битвы,..». Как только перманент с такой способностью оказывается на поле битвы, способность срабатывает немедленно. Кроме того, некоторые способности срабатывают, когда другие обозначенные перманенты выходят на поле битвы. В тексте некоторых карт указано, что они выходят на поле битвы повернутыми. Это значит, что они поворачиваются не после того, как вышли на поле битвы, а уже повернуты на момент выхода. Точно так же существа, которые «выходят на поле битвы с [определенным количеством] жетонов +1/+1», или чьи сила и выносливость должны измениться под действием постоянного эффекта, меняют свои параметры не после выхода на поле битвы, а к моменту выхода. 

    Главная фаза
    См. "Части хода". 

    Двойной удар
    Способность с ключевым словом, встречающаяся у существ. Существа со способностью Двойного удара наносят боевые повреждения дважды. Когда наступает шаг боевых повреждений, следует проверить, есть ли у каких-либо атакующих или блокирующих существ способность Первого удара или Двойного удара. Если да, то специально для них создается дополнительный шаг боевых повреждений. Во время этого шага только существа с Первым ударом и Двойным ударом могут наносить боевые повреждения. После этого выполняется обычный шаг боевых повреждений. Во время этого второго шага боевые повреждения наносят все остальные атакующие и блокирующие существа, а также существа с Двойным ударом.

    Дополнительная стоимость
    Некоторые заклинания имеют дополнительную стоимость. Чтобы разыграть такое заклинание, требуется оплатить как его мана-стоимость, указанную в правом верхнем углу карты, так и дополнительную стоимость.

    Жетон на перманенте
    Некоторые заклинания и способности требуют положить на перманент жетон. Жетон отмечает изменение перманента, которое сохраняется, пока перманент остается на поле битвы. Обычно жетон изменяет силу и выносливость существа, или же отмечает текущее значение верности у planeswalker-а. В качестве жетонов можно использовать любые мелкие предметы: бусинки, кубики и т. п.

    Жизнь, количество жизней
    В начале игры у каждого игрока есть 20 жизней. Повреждения, наносимые заклинаниями, способностями или незаблокированными существами, вычитаются из количества жизней игрока. Если ваше количество жизней падает до 0 или ниже, вы проигрываете. Если жизнь обоих игроков одновременно падает до 0 и ниже, игра заканчивается вничью.

    Заблокированное существо
    Атакующее существо, которое заблокировано по крайней мере одним существом. Заблокированное существо остается таковым до конца фазы боя, даже если блокирующее его существо покидает игру. Иными словами, после того как существо блокируется, оно не может нанести повреждения защищающемуся игроку (кроме случаев, когда оно имеет способность Пробивного удара). Понятие “заблокированное существо” действительно только во время фазы боя.

    Завершающая фаза
    См. "Части хода".

    Заклинание
    Все типы карт, кроме земель, являются заклинаниями в момент разыгрывания. Например, Гениальный Пиротехник — это карта существа. Когда вы ее разыгрываете, она становится заклинанием существа. После того как это заклинание разрешилось, оно становится существом.

    Заключительный шаг
    См. "Части хода". 

    Захват
    Способность с ключевым словом, встречающаяся у существ. Существо с Захватом может блокировать существо со способностью Полета.
    Внимание! Существо с Захватом может быть заблокировано любым видом существ.

    Зачарованный
    Если способность Ауры гласит “зачарованное существо” (или “зачарованный артефакт”, “зачарованная земля” и т.п.), это значит “существо, к которому прикреплена эта Аура”. Например, на карте Регенерация указано: “Green: Регенерируйте зачарованное существо”. Вы можете регенерировать только существо, к которому прикреплена Регенерация.

    Зачаровать
    Способность с ключевым словом, которой обладают все Ауры. За ней следует указание на перманент (например: “зачаровать существо” или “зачаровать землю”), определяющее, к какой разновидности перманентов можно прикрепить данную Ауру. При разыгрывании этой Ауры вы должны выбирать целью именно эту разновидность перманентов. Если прикрепить Ауру к чему-либо, что не является правильным перманентом, она отправляется на кладбище своего владельца.

    Защита
    Способность с ключевым словом, встречающаяся у существ. Карта существа со способностью Защиты всегда содержит слова “Защита от...”. После этих слов указывается, от чего именно существо имеет Защиту. Например, это может быть “Защита от красного” или “Защита от Гоблинов”. Защита существа срабатывает на нескольких уровнях:

  • Все повреждения, наносимые существу такими источниками, предотвращаются.
  • Существо не может быть зачаровано такими Аурами или снаряжено таким Снаряжением.
  • Существо не может блокироваться такими существами.
  • Существо не может быть целью таких заклинаний или целью способностей таких карт.
  • Защитник
    Способность с ключевым словом, встречающаяся у существ. Существа со способностью Защитник не могут атаковать.

    Защищающийся игрок
    Игрок, которого атакуют во время фазы боя.

    Земля
    Один из типов карты. См. "Типы карт".

    Знание земель
    Знание земель определяет целую группу способностей с ключевыми словами, а именно: Знание Равнин, Знание Островов, Знание Болот, Знание Гор и Знание Лесов. Атакующее существо со Знанием определенной земли становится неблокируемым, если у защищающегося игрока есть хотя бы одна земля этого типа.
    Способности Знания земель не отменяют друг друга. Например, ваше существо со Знанием Лесов атакует игрока, контролирующего Лес. Оппонент не сможет блокировать ваше существо с этой способностью, даже если у него есть собственные существа со Знанием Лесов.

    Золотое правило
    Как поступать, если текст карты противоречит правилам. См. "Золотое правило".

    Зона
    Область, в которой могут находиться карты во время игры в Magic. См. "Игровые зоны".

    Игрок
    Вы или ваш оппонент. Если заклинание или способность позволяет вам выбрать игрока, можно выбрать самого себя. Нельзя выбрать себя, если на карте сказано “оппонент”. При игре с несколькими игроками (более двух) каждый участник игры считается игроком, включая играющих в одной команде.

    Изгнание
    Одна из игровых зон. См. "Игровые зоны". 

    Имя
    См. "Элементы карты".
    Если имя карты упоминается в текстовом поле, оно относится только к данному экземпляру карты, а не ко всем картам с этим же именем.

    Источник
    Причина возникновения повреждений или способностей. Когда боевые повреждения или способность отправляются в стек, они срабатывают даже в том случае, если их источник удаляется.

    Кладбище
    Одна из игровых зон. См. "Игровые зоны".

    Коллекционный номер
    См. "Элементы карты".

    Колода
    Хорошо перетасованный набор карт (по меньшей мере 60), подобранный по вашему выбору. (Форматы турниров, в которых игроки собирают свои колоды как часть соревнования, допускают игру колодой из 40 карт.) Для игры в Magic вам необходима своя собственная колода. Как только игра начинается, колода становится вашей библиотекой.

    Конвертированная мана-стоимость
    Общее количество маны, указанной в мана-стоимости, независимо от цвета. Например, конвертированная мана-стоимость карты с мана-стоимостью 3BlueBlue равняется 5. А карта с мана-стоимостью RedRed имеет конвертированную мана-стоимость 2.

    Контролирующий игрок
    Игрок, разыгравший заклинание или способность. Игроком, контролирующим перманент, считается тот игрок, который его разыграл (кроме случаев, когда другое заклинание или способность передает контроль оппоненту).

    Контроль, контролировать
    Вы контролируете заклинания, разыгрываемые вами, и перманенты, входящие в игру на вашей стороне. Вы также контролируете способности перманентов, находящихся под вашим контролем.
    Только вы можете распоряжаться картами под вашим контролем. Если вы контролируете перманент, только вы можете разыгрывать его способности. Даже если вы наложили чары на существо оппонента, именно вы контролируете эти чары и их способности. Например, вы зачаровали существо оппонента с помощью Духовной Связи (“Каждый раз, когда зачарованное существо наносит боевые повреждения, вы получаете столько же жизней”.). Ваш оппонент не получает жизнь от чар Духовная Связь, зато ее получаете вы.
    Некоторые заклинания и способности позволяют получить контроль над перманентом. В большинстве случаев это значит, что карта переходит от оппонента к вам. Однако Аура или Снаряжение, прикрепленные к другим картам, не снимаются с карт даже при смене контролирующего игрока. Допустим, ваш оппонент получает контроль над вашими чарами Духовная Связь. Теперь он будет получать жизнь за счет этих чар, но сама Аура остается на том же существе.

    Легендарный
    Легендарный — это супертип, который указывается в строке типа перед словами “существо” или “артефакт”. В игре под контролем одного и того же игрока всегда может находится только один экземпляр легендарного перманента. Если два или более легендарных перманента с одинаковым именем одновременно находятся в игре под контролем одного и того же игрока, владелец обязан выбрать, какой из них переместится на его кладбище. Этот принцип получил название “правило легендарности”.  

    Мана
    Магическая энергия, используемая для оплаты стоимости разыгрывания заклинаний и некоторых способностей. Обычно мана производится при повороте земель. Мана бывает пяти цветов: White (белая), Blue (синяя), Black (черная), Red (красная) и Green (зеленая).
    Существует также бесцветная мана.

    Мана-способность
    Способность, добавляющая ману в ваше хранилище маны. Мана-способности могут быть активируемыми или срабатывающими.
    При разыгрывании они не отправляются в стек — вы получаете ману немедленно.

    Мана-стоимость
    См. "Элементы карты".

    Матч
    Несколько партий с одним и тем же оппонентом. В основном матчи играются до двух побед из трех игр, и игрок, первым выигравший две партии, выигрывает матч. Игрок, проигравший первую партию, решает, кому ходить первым во второй партии, и т.д.

    Мгновенное заклинание
    Один из типов карты . См. "Типы карт".

    Миг
    Способность с ключевым словом, встречающаяся у существ, артефактов и чар. Карту со способностью Мига можно разыгрывать при любой возможности разыграть мгновенные заклинания.

    Многоцветная карта
    Карта, в стоимость которой входит более одного цвета маны. Например, карта с мана-стоимостью 2BlackRed одновременно является и черной, и красной. В базовом наборе Десятого Издания таких карт нет, но их можно найти в других выпусках Magic. У многих многоцветных карт золотой фон.  

    Напоминание
    Текст, набранный курсивом (курсив выглядит вот так) в текстовом поле, напоминающий о правиле или способности с ключевым словом. Напоминания не предназначены для описания всех правил, относящихся к той или иной способности. Это просто подсказка о том, как действует карта.

    Начальная фаза
    См. "Части хода"

    Начальный набор
    Набор, в который входит готовая для игры колода с картами из определенного выпуска, а также дополнительный бустер из 15 карт. Колоды из начальных наборов можно использовать для игры сразу же, как только вы достали их из упаковки. В базовом выпуске Magic 2010 имеется пять начальных наборов. В каждом дополнительном выпуске также есть свои начальные наборы. Пока вы еще только начинаете осваивать игру, лучший способ научиться составлять свою колоду — это изменять состав колод из начальных наборов Magic. Купить бустер любого их сетов (выпусков) Вы можете в нашем интернет-магазине.

    Не -
    Если в тексте заклинания или способности упоминается “карта неземли” или “нечерное существо” и т.п., это означает “карта, не являющаяся землей”, “существо, не являющееся черным” и т.п.

    Не может быть уничтожен, неуничтожаемый
    Неуничтожаемые перманенты нельзя уничтожить повреждениями или эффектами с указанием «уничтожьте». Тем не менее, они могут оказаться на кладбище по ряду других причин. См. "Уничтожить" в данном словаре.

    Небазовая земля
    Любая земля, у которой в строке типа не указан супертип “базовая”. Другими словами, любая земля, которая не называется Равнина, Остров, Болото, Гора или Лес. В колоде не может быть больше четырех одинаковых карт небазовых земель.

    Неблокируемый
    Если атакующее существо является неблокируемым, защищающийся игрок не может его заблокировать своим существом.

    Незаблокированный
    Незаблокированным может быть лишь атакующее существо, которое защищающийся игрок решил не блокировать.

    Необычные (карты)
    Одна из возможных категорий редкости карт в игре Magic. См. "Редкость" в данном словаре терминов.

    Ничья
    Игра, в которой нет победителя. Например, если такое заклинание, как Ураган, наносит достаточное количество повреждений для того чтобы снизить количество жизней обоих игроков до 0 или менее, партия заканчивается вничью.

    Одноразовый эффект
    Эффект, применяющийся в игре только один раз и считающийся после этого завершенным. Например, на карте Вести сказано: “Возьмите четыре карты”. После разрешения эффект пропадает. Одноразовые эффекты отличаются от постоянных, которые длятся некоторое время.

    Оппонент
    Человек, против которого вы играете. Если в тексте карты сказано просто “оппонент”, имеется ввиду один из оппонентов игрока, контролирующего эту карту.

    Ответить, в ответ
    Разыграть мгновенное заклинание или активируемую способность сразу после разыгрывания другого заклинания или способности.
    См. "Заклинания".

    Отменить
    Нейтрализовать заклинание или способность, чтобы они не произвели эффекта. Если заклинание отменяется, оно удаляется из стека и помещается на кладбище своего владельца. Когда заклинание и способность начинают разрешаться, отменить их уже поздно. Земли не являются заклинаниями, поэтому их нельзя отменить.

    Пелена
    Способность с ключевым словом, встречающаяся у перманентов. Перманент со способностью Пелены не может быть целью заклинаний и способностей (даже ваших собственных). Игроки тоже могут получать Пелену.

    Первый удар
    Способность с ключевым словом, встречающаяся у существ. Существа со способностью Первого удара наносят боевые повреждения раньше, чем существа без этой способности. Когда наступает шаг боевых повреждений, следует проверить, есть ли у каких-либо атакующих или блокирующих существ способность Первого удара или Двойного удара. Если да, то специально для них создается дополнительный шаг боевых повреждений. Во время этого шага только существа с Первым ударом и Двойным ударом могут наносить боевые повреждения. После этого выполняется обычный шаг боевых повреждений. Во время этого второго шага боевые повреждения наносят все остальные атакующие и блокирующие существа, а также существа с Двойным ударом.

    Пересдача
    В начале игры Magic вы берете семь верхних карт из своей библиотеки. Это ваша начальная рука. Если по какой-то причине вам не понравились карты в начальной руке, можно запросить пересдачу.
    При пересдаче надо заново перетасовать все карты и набрать новую руку, но в ней должно быть на одну карту меньше. Можно запрашивать пересдачу сколько угодно раз, но каждый раз вы обязаны брать на одну карту меньше. Игра начинается, когда оба игрока довольны картами в начальной руке.

    Перманент
    Карта или фишка в игре. Перманентами могут быть артефакты, существа, чары и земли. После того как перманент вошел в игру, он остается там, пока не будет уничтожен, принесен в жертву или удален другим способом. Перманент нельзя удалить из игры просто по своему желанию, даже если вы его контролируете. Если перманент покидает игру, а затем возвращается, он считается новой картой. Он не “помнит” ничего из того времени, когда последний раз был в игре.
    Заклинания и способности влияют только на перманенты, если не указано иное. Например, на карте Эвакуация сказано: “Верните все существа в руки их владельцев”. Это касается всех существ в игре, а не карт существ на кладбищах и в иных зонах.

    Повернуть
    Положить карту набок. См. "Получение маны".

    Повреждения
    Повреждения — это то, что уменьшает количество жизней игрока и уничтожает существа. Атакующие и блокирующие существа наносят повреждения, равные своей силе. Некоторые заклинания и способности также способны наносить повреждения.
    Повреждения могут быть нанесены только существам и игрокам. Если за один ход существу наносятся повреждения, равные его выносливости или превышающие ее, существо уничтожается. Повреждения, нанесенные игроку, вычитаются из его количества жизней.
    Повреждения — это не то же, что потеря жизни. Например, карта Пир Души гласит: “Целевой игрок теряет 4 жизни, а вы получаете 4 жизни”. Такая потеря жизни не является повреждением, поэтому ее нельзя предотвратить.

    Подтип
    У всех типов карт могут быть подтипы. Подтипы указаны после тире в строке типа карты. Подтипы существ также называются типами существ; подтипы земель называются типами земель и т.д. Карта может относиться к нескольким подтипам сразу или же ни к одному. Например, “Существо — Эльф Воин” относится к подтипам Эльф и Воин, а карта, у которой в строке типа указано просто “Земля”, не имеет подтипов.
    Для некоторых подтипов действуют особые правила. См. статьи “Аура”, “Снаряжение” и “Тип базовой земли” в данном словаре терминов. Для подтипов существ нет никаких особых правил.
    Некоторые эффекты способны изменить подтип перманента. Например: “Целевое существо становится Эльфом до конца хода”. Новый подтип заменяет все старые соответствующие подтипы, если только в тексте способности не указано иное.

    Пожертвовать
    Выбрать один из своих перманентов в игре и поместить его на кладбище владельца. Приносить в жертву можно только перманенты, которые находятся под вашим контролем. Принесение перманента в жертву — не то же самое, что его уничтожение, поэтому пожертвованный перманент нельзя регенерировать. Пожертвовать перманент можно только тогда, когда этого требует заклинание или способность, или если это часть стоимости.

    Показать
    Если вы показываете карту, ее нужно показать всем игрокам.

    Покидает поле битвы
    Перманент покидает игру, когда он переходит из зоны “в игре” в любую другую зону. Из игры он может вернуться в руку игрока, отправиться на кладбище либо переместиться в другую зону. Если карта покидает игру, а затем возвращается, она считается новой. Она не “помнит” ничего из того времени, когда она последний раз была в игре.

    Поле битвы
    См. "Игровые зоны".

    Полет
    Способность с ключевым словом, встречающаяся у существ. Существо со способностью Полета может быть заблокировано только существом с Полетом и/или Захватом.

    Положить на поле битвы
    Поместить карту или фишку в зону “в игре”. Если заклинание или способность требуют положить что-либо в игру, это не то же самое, что разыграть карту. Вы просто кладете это “что-то” в игру, не уплачивая его стоимость.

    Порчеустойчивость на перманенте (См. "Типы карт") означает «Этот перманент не может быть целью заклинания или способностей под контролем ваших оппонентов». Порчеустойчивость на игроке означает «Вы не можете быть целью заклинаниz или способностей под контролем ваших оппонентов».

    Постоянный эффект
    Эффект, действующий в течение определенного времени. Он отличается от одноразового эффекта, который действует лишь один раз, и действие которого не имеет продолжительности. Длительность постоянных эффектов указана в описании заклинания или способности, порождающей этот эффект. Например, эффект может действовать “до конца хода”. Если постоянный эффект порождается статической способностью, он действует все время, пока перманент с этой способностью остается в игре.

    Потеря жизни
    Все наносимые вам повреждения приводят к потере жизни и поэтому вычитаются из вашего количества жизней. Кроме того, некоторые заклинания и способности гласят, что в результате их действия вы теряете жизнь. Такая потеря жизни не является повреждением, поэтому ее нельзя предотвратить.

    Предотвратить
    Заклинание или способность, в описании которых имеется слово “предотвратить”, обладают эффектом предотвращения.

    Приоритет
    Поскольку игроки могут разыгрывать мгновенные заклинания и активируемые способности во время ходов оппонента, нужен порядок действий, регламентирующий строгую очередность такого разыгрывания. Именно приоритет определяет, кто из игроков в данный момент может разыграть заклинание или способность.
    Активный игрок (игрок, чей ход идет в данный момент) получает приоритет в начале каждого шага и в начале каждой главной фазы, за исключением шага разворота и шага очистки. Когда приоритет у вас, вы можете либо разыграть заклинание или способность, либо спасовать (ничего не предпринимать). Если вы что-нибудь разыгрываете, то приоритет остается у вас, и вы снова должны принять решение. Если вы пасуете, приоритет переходит к оппоненту, и теперь он решает разыграть что-либо или спасовать. Так продолжается, пока оба игрока подряд не пасуют.
    Когда оба спасовали, если в стеке находится заклинание или способность, они разрешаются. Затем приоритет опять переходит к активному игроку, и порядок действий повторяется. Когда оба игрока подряд пасуют, а стек при этом пуст, данная часть хода заканчивается, и начинается следующая.

    Пробивной удар
    Способность с ключевым словом, встречающаяся у существ. Если существо с Пробивным ударом заблокировано, необходимо нанести достаточное количество боевых повреждений блокирующим существам, чтобы всех их уничтожить. Тогда, если каждому существу нанесены повреждения, равные как минимум его выносливости, то любое количество оставшихся повреждений можно нанести защищающемуся игроку.

    Развернуть
    Положить повернутую карту вертикально, чтобы можно было снова ее использовать. См. "Получение маны".

    Разрешиться
    Когда вы разыгрываете заклинания или способности, они не действуют моментально. Прежде всего они идут в стек. После того как каждый из игроков получит возможность разыграть что-нибудь в ответ, они разрешаются и дают эффект. Если они отменяются другим заклинанием или способностью, или если на момент разрешения у них нет ни одной легальной цели, они вообще не разрешаются (а если это заклинание, то оно помещается на кладбище своего владельца).

    Разыграть заклинание
    Чтобы разыграть заклинание, нужно положить его в стек. Разные типы заклинаний могут быть разыграны в разное время, но последовательность действий всегда одинакова: объявить заклинание, выбрать цели (и сразу же принять ряд дополнительных решений) и оплатить его стоимость. См. "Типы карт".

    Разыграть землю
    Чтобы разыграть землю, достаточно положить ее из руки на поле битвы. Разыгрывать землю можно только один раз за ход во время одной из ваших главных фаз при пустом стеке. Когда вы разыгрываете земли, они не попадают в стек. Некоторые эффекты велят вам разыграть карту. Это означает, что требуется разыграть землю или заклинание.

    Регенерировать
    Предотвратить уничтожение существа. Эффект регенерации действует как щит. Если существо должно быть уничтожено, но имеет регенерационный “щит”, то оно не уничтожается. Вместо этого, существо поворачивается, удаляется из боя (если оно атакует или блокирует), и все повреждения с него снимаются. После этого регенерационный щит считается использованным. Существо не покидает игру, поэтому любые прикрепленные к нему Ауры, Снаряжение или имеющиеся на нем жетоны остаются на месте. Все неиспользованные регенерационные щиты пропадают во время шага очистки.

    Редкость
    Вероятность получения определенной карты. Карты Magic делятся на четыре категории редкости: обычные, необычные, редкие и раритетные. Как правило, каждый бустер из 15 карт содержит одиннадцать обычных карт, включая одну карту базовой земли, три необычные и одну редкую карту. В некоторые бустеры вместо редкой карты включена раритетная.

     

    Рука
    Одна из игровых зон. См. "Игровые зоны".

    Сбросить
    Взять карту из руки и поместить ее на кладбище. Если заклинание или способность требует, чтобы вы сбросили карты, вы выбираете их на свое усмотрение, за исключением оговариваемых случаев, когда карты выбирает другой игрок, или вы сбрасываете их “случайным образом”. Если во время шага очистки у вас в руке больше семи карт, вы должны сбросить лишние карты, чтобы осталось ровно семь.

    Сдаться
    Прекратить игру и признать оппонента победителем. Сдаться можно в любой момент (как правило, если очевидно, что проигрыш неизбежен). Если вы сдаетесь, вы проигрываете игру.

    Сила
    Цифра слева от косой черты в правом нижнем углу карты существа. Количество боевых повреждений, наносимых существом, равняется значению его силы. Существо с силой 0 или меньше не наносит боевых повреждений.

    Символ выпуска
    См. "Элементы карты".

    Смертельное касание
    Способность с ключевым словом, встречающаяся у существ. Под действием этой способности существа наносят другим существам особо смертельный вид повреждений. Существо, получившее хоть сколько- нибудь повреждений от существа со Смертельным касанием, уничтожается. Если ваше существо со Смертельным касанием заблокировано сразу несколькими существами, то чтобы с ними расправиться, вы можете распределить каждому из них всего по 1 повреждению!

    Снарядить
    Способность с ключевым словом, которой обладают все карты с типом “Снаряжение”. В ней указывается, какую стоимость требуется заплатить, чтобы прикрепить Снаряжение к существу. Не имеет значения, является ли Снаряжение неприкрепленным, или оно уже прикреплено к другому существу. Эту способность можно разыгрывать только во время вашей главной фазы, когда в стеке нет ни одного заклинания или способности. Целью способности “снарядить” является существо, на которое переносится Снаряжение.

    Снаряжение
    Тип артефакта, представляющий собой оружие, доспехи или иной предмет, который могут использовать существа. Когда вы разыгрываете карту Снаряжения, она входит в игру как любой другой артефакт. Когда она уже вошла в игру, при возможности разыгрывать волшебство можно уплатить указанную стоимость Снаряжения, чтобы прикрепить его к существу под вашим контролем. Это можно сделать, даже если это Снаряжение прикреплено к другому существу. Прикрепленное к существу, Снаряжение начинает оказывать на него определенный эффект. Если снаряженное существо покидает игру, Снаряжение как бы “падает на землю” и остается в игре, пока вы не прикрепите его к другому существу.

    Способность
    Любой текст на карте перманента (за исключением напоминания и художественного текста) сообщает о способностях этого перманента. Есть три типа способностей: активируемые, статические и срабатывающие. Если не указано иное, способности могут применяться лишь в то время, когда перманент находится в игре. Однако после срабатывания срабатывающей способности или разыгрывания активируемой способности, они все равно разрешатся, если только не будут отменены. Если способность попадает в стек, уже не важно, что происходит с источником этой способности. См. "Способности".

    Способность уклонения
    Так называют любую способность, затрудняющую блокирование существа. Наиболее распространенной способностью этого вида является Полет.

    Срабатывающая способность
    Один из трех типов способностей. См. "Способности".

    Статическая способность
    Один из трех типов способностей. См. "Способности".

    Стек
    Одна из игровых зон. См. "Игровые зоны".

    Стоимость
    Стоимость определяет плату за разыгрывание заклинания или активируемой способности. Стоимость нельзя уплачивать, если вы не можете оплатить ее всю целиком. Например, если активируемая способность велит вам сбросить карту, чтобы уплатить стоимость (указанную перед двоеточием), но в руке у вас карт нет, вы даже не можете попытаться ее оплатить.

    Страх
    Способность с ключевым словом, встречающаяся у существ. Существо со свойством Страх не может быть заблокировано никем, кроме артефактных существ и/или черных существ. Страх имеет значение, только когда существо с этой способностью атакует.

    Строка типа
    См. "Элементы карты".

    Супертип
    У всех типов карт могут быть супертипы. Супертипы указываются перед типом карты в строке типа. Например, “Базовая Земля — Лес” относится к супертипу “базовый”, а “Легендарное Существо — Человек Варвар” относится к супертипу “легендарный”. Между супертипами и типами карт нет никакой зависимости. Для некоторых супертипов действуют особые правила.

    Существо
    Один из типов карты. См. "Типы карт".

    Тасовать
    Перемешивать карты в колоде. В начале каждой игры в Magic необходимо перетасовать колоду. При разыгрывании некоторых карт возникают эффекты, заставляющие перетасовать библиотеку (как правило, потому, что такой эффект позволяет просмотреть свою библиотеку).

    Текстовое поле
    См. "Элементы карты".

    Тип planeswalker-а
    Подтип planeswalker-а. На поле битвы всегда может находиться только один вариант определенного planeswalker-а. Если два или более planeswalker-а с одинаковым типом одновременно находятся на поле битвы, все они помещаются на кладбище владельца.

    Тип базовой земли
    У каждой базовой земли есть подтип, который указывается в строке типа после слов “Базовая Земля —”. Это “типы базовых земель” — те же 5 наименований, что и названия базовых земель. Некоторые небазовые земли также относятся к какому-либо типу базовой земли. У всех земель с типом базовой земли есть активируемая способность производить одну ману соответствующего цвета, даже если это не указано в тексте карты. Например, у каждого Леса есть способность “Tap: Добавьте Green в ваше хранилище маны”.

    Тип земли
    Подтип земли. См. "Тип базовой земли" в данном словаре терминов.

    Тип карты
    У любой карты есть по крайней мере один из шести существующих типов: артефакт, существо, чары, мгновенное заклинание, земля и волшебство. Тип карты указан под иллюстрацией. Некоторые карты, например, артефактные существа, принадлежат сразу к нескольким типам. У некоторых карт также есть подтипы, например: “Гоблин” и “Воин” для карты “Существо — Гоблин Воин”, или супертипы, например: “базовый” для карты “Базовая Земля — Лес”.

    Тип перманента
    Имеется несколько типов перманентов: артефакт, существо, чары и земля. Перманент может относиться сразу к нескольким типам.

    Тип существа
    Он обозначает разновидность существа, как, например, Гоблин, Эльф или Воин. Тип существа указан посередине карты после слова “Существо — ”. Если после тире стоит несколько слов, существо относится ко всем перечисленным типам. Некоторые заклинания и способности влияют на всех существ определенного типа. Например, на карте Король Гоблинов сказано: “Остальные существа Гоблины получают +1/+1 и имеют Знание Гор”. Этот бонус получают все существа в игре, относящиеся к типу Гоблин.

    Удалить из боя
    Если существо удаляется из боя за счет действия какого-либо эффекта, оно больше не атакует и не блокирует. Если до своего удаления из боя оно блокировало существо, это атакующее существо остается заблокированным и не наносит повреждений защищающемуся игроку. Если боевые повреждения были отправлены в стек до удаления существа, то боевые повреждения от этого существа все равно наносятся (а если и само существо все еще находится в игре, то и ему наносятся боевые повреждения).

    Уничтожить
    Удалить перманент из игры и поместить его на кладбище владельца. Существо считается уничтоженным, если оно получило повреждения, равные его выносливости или превышающие ее. Кроме того, многие заклинания и способности могут уничтожить перманент (не нанося ему повреждений).

    Уплата жизни
    Иногда в стоимости заклинания или способности встречается требование уплатить часть жизни. Чтобы это сделать, надо вычесть указанное число жизней из вашего количества жизней. Нельзя уплатить больше жизни, чем у вас есть. Уплата жизни не является повреждением, поэтому ее нельзя предотвратить.

    Ускорение Способность с ключевым словом, встречающаяся у существ. Существо со способностью Ускорения может атаковать, как только оно попадает под ваш контроль. Можно также разыгрывать его активируемые способности, в стоимость которых входит Tap.

    Устрашение
    Способность с ключевым словом, встречающаяся у существ. Существо со способностью Устрашения может быть заблокировано только существами, у которых есть такой же цвет, как у него, и (или) артефактными существами. Например: красное существо с Устраше- нием можно заблокировать красным существом, красно-зеленым существом или любым артефактным существом. Устрашение имеет значение, только когда существо с этой способностью атакует.

    Фаза
    Один из основных этапов хода. Имеется пять фаз: начальная фаза, первая главная фаза, фаза боя, вторая главная фаза и завершающая фаза. Некоторые фазы разделены на шаги. См. "Части хода".
    Если по окончании каждой фазы у игрока остается непотраченная мана, то эта мана пропадает, и происходит мана-ожог (игрок теряет 1 жизнь за каждую утерянную ману).

    Фаза боя
    См. "Части хода".

    Фишка
    Некоторые мгновенные заклинания, заклинания волшебства и способности позволяют создавать существа. Такие существа представлены фишками. В качестве фишки можно использовать любой предмет, которым можно обозначить поворот. Фишки считаются полноценными существами: на них действуют все правила, заклинания и способности, действующие на существа. Однако, если фишка существа покидает игру, она перемещается в новую зону (например, на кладбище) и тотчас же перестает существовать.  

    Ход
    Ход делится на фазы, а большинство фаз — на шаги. См. "Части хода".

    Части хода
    1. Начальная фаза
      a. Шаг разворота
      b. Шаг поддержки
      c. Шаг взятия карты
    2. Главная фаза
    3. Фаза боя

      a. Шаг начала боя
      b. Шаг объявления атакующих
      c. Шаг объявления блокирующих
      d. Шаг боевых повреждений
      e. Шаг завершения боя
    4. Главная фаза (снова)
    5. Завершающая фаза

      a. Заключительный шаг
      b. Шаг очистки

    Хранилище маны
    Здесь хранится мана, пока вы ее не потратите. Мана, добавленная в хранилище маны, остается там до момента, когда вы ее потратите, или до конца фазы.

    Художественный текст
    Текст, набранный курсивом (курсив выглядит вот так) в текстовом поле карты. Художественный текст создает определенную атмосферу или описывает кусочек магического мира карты. Текст в круглых скобках просто напоминает правило и не является художественным. Художественный текст не влияет на ход игры.  

    Цвет
    В игре Magic имеется пять цветов: белый, синий, черный, красный и зеленый. Если заклинание или способность требуют выбрать цвет, необходимо выбрать один из этих пяти цветов. Цвет карты определяется ее мана-стоимостью. Например, если стоимость карты 1Blue, это синяя карта. Поскольку для разыгрывания артефактов не требуется цветной маны, они являются бесцветными. (“Бесцветный” — это не цвет.) У земель также нет цвета.
    Некоторые эффекты способны изменить цвет перманента. Например: “Целевое существо становится синим до конца хода”. Новый цвет заменяет все старые цвета, если только в тексте способности не указано иное.

    Цель, целевой
    Понятие, использующееся в тексте заклинаний и способностей. См. "Заклинания".

    Цепь жизни
    Способность с ключевым словом, встречающаяся у перманентов. Каждый раз, когда перманент с Цепью жизни наносит повреждения, контролирующий его игрок получает столько же жизней.

    Чары
    Один из типов карты. См. "Типы карт".

    Шаг
    Все фазы, за исключением главных фаз, делятся на шаги. Во время определенных шагов происходят определенные события. Например, перманенты разворачиваются во время шага разворота. См. "Части хода".

    Шаг боевых повреждений
    См. "Части хода".

    Шаг взятия карты
    См. "Части хода".

    Шаг завершения боя
    См. "Части хода".

    Шаг конца хода
    См. "Части хода".

    Шаг начала боя
    См. "Части хода".

    Шаг объявления атакующих
    См. "Части хода".

    Шаг объявления блокирующих
    См. "Части хода".

    Шаг очистки
    См. "Части хода".

    Шаг поддержки
    См. "Части хода".

    Шаг разворота
    См. "Части хода". 

    Эффект
    Это то, что производит заклинание или способность, когда разрешается. Имеется несколько типов эффектов: одноразовые, постоянные, эффекты предотвращения и эффекты замены. Каждый из них описан в этом словаре терминов.

    Эффект замены
    Эффект замены ожидает, пока произойдет конкретное событие, а затем заменяет его другим. В тексте, описывающем такие эффекты, есть словосочетание “вместо этого”. Например, на карте Горнило Рата сказано: “Если источник должен нанести повреждения существу или игроку, он наносит эти повреждения тому существу или игроку в двойном размере вместо этого”. Этот эффект заменяет повреждения, которые должны быть нанесены, на повреждения в двойном размере.

    Эффект предотвращения
    Эффект, останавливающий наносимые повреждения. Эффект предотвращения действует как щит. Если должны быть нанесены повреждения, но выставлен “щит”, эти повреждения будут частично или полностью предотвращены. Эффект предотвращения способен предотвратить либо все повреждения от какого-либо источника, либо только определенную часть этих повреждений.
    Например, на карте Святой День сказано: “Предотвратите все боевые повреждения, которые будут нанесены в этом ходу”. Вы можете разыграть Святой День задолго до боя, но его эффект будет длиться до конца хода. Затем, если существа попытаются нанести в этом ходу боевые повреждения, Святой День их предотвратит.
    Эффекты предотвращения способны предотвращать нанесение повреждений существам, игрокам или и тем и другим. Если эффект предотвращения должен предотвратить повреждения от нескольких источников, наносимые одновременно, то игрок, которому предназначены эти повреждения, или который контролирует существо, которому будут нанесены эти повреждения, должен выбрать, повреждения от какого источника предотвратить.

    Дизайн сайта
    Добро пожаловать на сайт клуба настольных игр «Единорог», посвященный ККИ Magic: The Gathering.
    Ресурс не является официальным сайтом игры.

    Wizards of the Coast, Magic: The Gathering, and their logos are trademarks
    of Wizards of the Coast LLC in the United States and other countries.
    © 2012 Wizards. Used with permission. All Rights Reserved. This website is not affiliated with,
    endorsed, sponsored, or specifically approved by Wizards of the Coast LLC.