Возвращение Pestermite, часть 1

Опубликовано: 07.06.2011

Всем привет, добро пожаловать в Лабораторию Карт!

Национальный чемпионат России уже не за горами, и я хотел бы обратиться к теме, более близкой к турнирной магии. А именно — к лучшей комбоколоде стандарта на данный момент. Комбинация карт, способная выиграть нам игру уже на четвертый ход — это, конечно же, Deceiver Exarch и Splinter Twin. Если вдруг кто не знает, комба работает следующим образом: мы зачаровываем Экзарха Двойником, после чего Deceiver Exarch может сделать свою копию. Копия при входе в игру разворачивает оригинального Экзарха, и мы можем повторить эту процедуру бесконечное количество раз.

Все, что я хотел написать, к сожалению, не умещается в рамки одной статьи, поэтому в этой части я просто разберу деклист, к которому пришел на данный момент, и обсужу выбор отдельных карт и их назначение, а в следующей попробую разобрать наиболее популярные матчапы и самые распространенные ошибки, которые совершают люди при игре. Итак, не отвлекаясь больше ни на что, вот сам деклист:

 

UBR Splinter Twin Combo
4 Blackcleave Cliffs
4 Creeping Tar Pit
4 Darkslick Shores
1 Dragonskull Summit
1 Halimar Depths
4 Island
2 Mountain
4 Scalding Tarn
3 Spellskite
4 Deceiver Exarch
2 Duress
4 Inquisition of Kozilek
4 Preordain
4 Shrine of Piercing Vision
2 Go for the Throat
2 Into the Roil
3 Mana Leak
1 Dismember
4 Splinter Twin
3 Jace, the Mind Sculptor
2 Calcite Snapper
2 Jace Beleren
4 Pyroclasm
2 Spell Pierce
1 Spellskite
2 Disfigure
2 Batterskull
Земли Существа Другие заклинания Сайдборд

 

Две основных причины, по которой в колоду добавлен черный цвет — это дискард и ремувал. Lightning Bolt — плохой ремувал, он не убивает, навскидку, Spellskite, Deceiver Exarch, титанов, мистика, успевшего надеть меч. Ну да давайте обо всем по порядку.

Deceiver Exarch, Splinter Twin — с этими картами все просто, с их помощью мы пытаемся победить оппонента.

Spellskite — это существо, в которое я влюбился с первого взгляда и которое безоговорочно лидирует в моем списке карт Новой Фирексии, которые просто необходимо заполучить в фойловом варианте и комплектом. Он делает для нашей колоды почти всю грязную работу. Он служит блокером против агроколод, покупая нам время на поиск комбы; он защищает Экзарха от ремувала, не требуя от нас оставлять ману на Mana Leak; он не позволяет закрутить комбу нашему оппоненту в миррор-матче; он останавливает всю раскачку против инфекта; он защищает Джейса от Vampire Hexmage; он блокирует Stoneforge mystic, несущего меч. Мне кажется, если продолжать перечислять все достоинства Spellskite'а, то одного этого может хватить на целую статью.

Duress, Inquisition of KozilekDespise мы отвергаем сразу, ибо в первую очередь мы хотим посмотреть руку оппонента до того, как мы будем разыгрывать комбу, и убрать ответ. А ответ — это обычно не существо. Точечный дискард, на мой взгляд — это главная причина, по которой мы играем черным цветом. Он эффективней существующей контрмагии в плане мана-затрат. К примеру, если у нас есть только 4 земли, то мы можем сыграть Инквизицию, скинуть оппоненту ремувал и в тот же ход поставить Экзарха. Spell Pierce не решит проблему Go for the Throat — у оппонента тоже 4 земли, и в ответ на триггер Экзарха он его может убить. Mana Leak же вообще заставляет нас ждать дополнительный ход. Во-вторых, дискард дает нам точную информацию о руке оппонента, и если мы уж начинаем собирать комбу, то мы уверены, что она соберется. Ну и в-третьих, Инквизиция — это единственная карта, решающая проблему Stoneforge mystic на второй ход, когда мы ходим вторыми.

Mana Leak — главная проблема дискарда заключается в том, что он не спасает нас от удачного топдека оппонента. Мы совсем не хотим, чтобы оппонент нечаянно поднял на руку Гидеона и заблокировал нам возможность его убить. Mana Leak не слишком меня радует, но просто одно его наличие в колоде заставляет оппонента играть осторожней, «закладываться на контру» — против нас, к примеру, не будут ставить Джейсов на четвертый ход. А если даже будут, то я хочу иметь возможность наказывать за такую наглость. Конечно, возможность умереть в тот же ход, как ты затапался на бомбу, существует, но мана лики удваивают опасность.

Go for the Throat — он лучше Doom Blade’а: не контрится Spellskite’ом, убивает вампиров, токена от Batterskull (и такое иногда приходится делать). В целом, сейчас это ремувал по умолчанию. Мы не хотим слишком много ремувала в мейне, чтобы он не засорял руку, но парочка никогда не бывает лишней.

Dismember обладает противоположными Go for the Throat преимуществами — то есть он, наоборот, может таки убить Spellskite’а или неприятное артефактное существо (Inkmoth Nexus, Precursor Golem). С тем количеством манипуляции колодой, которое у нас есть, мы вполне можем позволить себе играть всего одной копией карты, на всякий случай. Сама же возможность играть Dismember за одну ману мне кажется сомнительной, особенно против агро-колод, где мы совсем не хотим платить 4 жизни. Скорее, это полезно в матчах против контролей или в миррор-матче, где мы играем вокруг мана лика, а не пытаемся убить существо на первый ход.

Into the Roil — это наш универсальный ответ всему. Это, конечно же, Spellskite, который просто не дает нам закрутить комбу. Это Гидеон, который вкупе с Day of judgment может спасти оппонента. Есть Norn's Annex и Torpor Orb, из того, что приходит сразу на ум. Половиной этих карт, конечно, никто не играет, но я люблю перестраховаться. Глупо проигрывать из-за того, что тебе поставили неожиданный «secret tech», тем более, колода достаточно популярна, и такое вполне возможно.

Jace, the Mind Sculptor – в одной из своих предыдущих статей я писал, что если мы играем колодой, убивающей на четвертый ход, то можно не играть Джейсом. Тут главный фактор заключается в том, что если мы таки не убили на четвертый ход, то лучшее, что мы можем сделать — это поставить Майндскульптора. А колода ну никак не убивает стабильно на четвертый ход. Да и вообще, если честно, я не уверен, что какой-нибудь Драгоншторм не стал бы играть Джейсом, будь он в те годы издан. Еще иногда я замечаю людей, играющих вместо Майндскульптора Белереном. По-моему, это никак не оправдано, Белерен так же мешает нам поставить комбу на четвертый ход, а пользы от него на порядок меньше. Единственное, когда я хочу видеть Белерена в своей колоде, это в матчапах, которые определяются фразой «Война Джейсов». То есть, когда побеждает тот, кто удержит на столе Джейса. А для этого у нас есть сайд.

Preordain — думаю, тут не о чем распинаться. Чуть хуже, чем Ancestral Recall, его проблема в том, что он не может декнуть оппонента.

Shrine of Piercing Vision — сперва я пробовал играть See beyond, но последняя мне совсем не понравилась. Святыня будет хуже только в режиме топдека, но если она простоит хотя бы ход, то она становится все лучше и лучше. В целом, моя практика показывает, что игры проходят по трем сценариям:

  1. Мы получаем голдфиш, убиваем оппонента на четвертый ход и ждем час до начала следующего раунда. В этом случае нам абсолютно не важно, что у нас лежало в колоде помимо собственно комбы.
  2. Мы играем очень долгую изматывающую игру. В таких играх на святыне может накопиться восемь-девять жетонов, изредка бывает больше десяти. А то, что мы играем очень долго, означает самую ужасную вещь — нам не дают комбу. Если внимательно читать мои статьи, то можно заметить простой факт — я просто ненавижу, когда нам не дают комбу! И в этот момент, вместо того, чтобы ненавидеть, я жертвую святилище, смотрю порядка десяти карт, и уж там-то наверняка найдется недостающий кусок. И даже если там ничего не окажется, это, как минимум, означает, что мы на десять карт приблизились к искомому. Просто страшно представить, сколько лет пришлось бы активировать вторую способность Джейса, если бы святилища не было.
  3. Мы играем против агро-колоды, и нас быстро убивают. Да, в таких играх Shrine of Piercing Vision показывает себя не с лучшей стороны, в матчах против агро я предпочитаю отсайживать их в пользу 4 Pyroclasm. Собственно, для этого сайд и нужен.

И, собственно, сайд:

2 Jace Beleren, 2 Spell Pierce — это как раз для тех игр, которые заключаются в «Войне Джейсов». В этом случае Белерен имеет фору перед Майндскульптором в виде меньшей манастоимости, и я предпочту видеть и тех, и других. Пять суммарных Джейсов — это не самое большое число, которое можно положить в 75 карт, но в нашей основной колоде и так куча карт, хороших против контролей — дискард, контрмагия, святыни… в итоге места остается не так уж и много. Буквально страницей выше я утверждал, что Duress играет лучше, чем Spell Pierce, а теперь я кладу его в сайдборд. В этом случае я как раз пытаюсь увеличить возможность «наказывания» оппонента за неаккуратную игру. И к тому же восемь карт дискарда мне кажутся перебором. Возможно, в этом случае я ошибаюсь, и стоит на место Spell Pierce положить именно Duress, но тут нужно больше тестов для того, чтобы сказать наверняка. 

4 Pyroclasm, 2 Disfigure, 2 Batterskull — я считаю, что если ты хочешь выигрывать у агроколод, то ты будешь у них выигрывать. Когда я собираю турнирную колоду, в первую очередь у меня всегда есть план на игру против агро. Сперва я начал просто с 3 Pyroclasm, без дисфигур, и пробовал играть черепашками (Calcite Snapper), но черепашки слишком ненадежны (они меньше геопеды, умирают от гейткипера), в итоге я остановился просто на большем количестве ремувала. Batterskull также лежит против мифического моночерного контроля, который витает в метагейме и играет комплектами Memoricide и прочим. 

2 Calcite Snapper – они лежат с целью играть роль стенки против агроколод и с целью играть роль неуязвимого мстителя против мифических контролей без существ. Учитывая, что против первых они играют не сильно хорошо, а вторых вообще трудно найти, то их дальнейшее пребывание в колоде под вопросом. 

1 Spellskite – их обязательно должен быть комплект! Не в стартовых 60, так хотя бы в 75 картах. Сейчас мне кажется, что я всайживаю четвертого Spellskite'а против всех колод, кроме коу-блейда. Ну, учитывая ту львиную долю метагейма, которую занимает коу-блейд, парень часто остается на скамейке запасных. 

На сегодня я, пожалуй, закончу. Удачи всем!