Еще один милл

Опубликовано: 17.01.2012

Всем привет, добро пожаловать в Лабораторию Карт!

Сегодня я хотел бы заняться развитием колоды из одной из своих последних статей, основанной на интригующей сейчас всех механике — миллинге своей собственной колоды. Эта идея давно уже показала себя очень эффективной, начиная с вечных форматов (колода, названная в честь механики Dredge) и заканчивая недавним стандартом (колода Dredgevine, названная в честь вышеупомянутой механики и карты Vengevine). Далее я буду обобщать все колоды, основанные на миллинге своей собственной библиотеки, называя их Дреджем.

Итак, в чем же главная особенность Дреджа, делающая эту колоду такой популярной, а эту стратегию такой выгодной? Миллящие заклинания на порядок эффективней по своей стоимости, чем заклинания, берущие нам карты. Давайте сравним Dream Twist и Divination, Blue Sun's Zenith и Increasing Confusion (это карта из нового сета, ее можно найти в официальном спойлере). За ту же манастоимость мы получаем доступ к существенно большему количеству карт. На первый взгляд, конечно же,  заклинания, миллящие карты, приносят преимущество по картам нашему оппоненту, а берущие карты — нам. Но в колодах, использующих кладбище как ресурс, мы взамен получаем огромнейшее виртуальное преимущество по картам. Вторая сторона медали (тоже положительная) — когда мы так быстро получаем доступ к большому количеству карт, это означает, что мы с легкостью можем найти необходимые нам карты, а значит (в рамках этой колонки) — легче собрать комбу. Все это создает легкое ощущение нечестности происходящего, что только подогревает интерес к колоде. Все самые популярные комбы в истории Магии создавали такое ощущение, и не всегда только легкое :)

Конечно, не любая комба может работать через кладбище, и это наше главное ограничение. Но когда карта хорошо взаимодействует с кладбищем, это сразу видно. Возьмем, к примеру, Necrotic Ooze, главную звезду нашей сегодняшней колоды. Читая текст Тины, нетрудно догадаться, что она легко может превратить все наше кладбище в один большой ресурс для себя. Но обо всем по порядку.

Движок

Dream Twist, Mulch, Forbidden Alchemy — в ближайший год эти карты останутся основой всех колод, основанных на идее Дреджа. Forbidden Alchemy напрямую конкурирует в этом статусе с Armored Skaab. Ее стоимость воспоминания очень высока, и нам, конечно же, хочется выиграть до того, как мы сможем разыграть Forbidden Alchemy с кладбища, но во-первых, в отличие от оригинальной колоды, с Necrotic Ooze в центре комбы нам требуется на кладбище не количество существ, а их качество, и тут Armored Skaab теряет свое главное преимущество над мгновенным заклинанием. И во-вторых, когда наша колода основана на конкретной карте, а не просто на идее «максимально наполнить кладбище существами», возможность оставить эту единственную необходимую карту на руке очень критична.

Манаразгон

Llanowar Elves, Birds of Paradise — птицы нам очень нужны, так как качество стабилизации оставляет желать лучшего, а нам требуется иметь две черных маны на четвертый ход (лучше на третий, опять же благодаря птицам). Манаразгон крайне важен в нашей колоде, он позволяет нам при идеальном раскладе убить оппонента на третий ход, и это, пожалуй, самое быстрое, чего мы можем добиться в текущем Стандарте.

Комба

Об этой комбинации карт писал Валерий Шунков в своей последней статье, и прямо скажем, идея этой комбы витает в воздухе с самого выхода Иннистрада. Идея комбы следующая: имея Necrotic Ooze на столе с Grimgrin, Corpse-Born и Bloodline Keeper / Lord of Lineage на кладбище, мы можем бесконечно активировать их способности, поочередно выкладывая на стол токен вампира (за поворот Тины) и жертвуя его под способность легендарного зомби (разворачивая Тину обратно). На выходе из бесконечного цикла мы получаем столь же бесконечно огромное существо. Осталось каким-то образом добежать этим существом до оппонента, ради этой цели у нас есть два приятных бонуса.

Бонусы

Skinshifter — существо с неплохим потенциалом, которое уже долгое время не могло найти себе место в какой-либо колоде, наконец-то нашло свое применение. К великому сожалению Перевертеня это место не в агро-колоде в качестве второго дропа, а на кладбище — в качестве корма для черно-синей комбы. Skinshifter обладает двумя отличными способностями, позволяющими нашей Некротической Тине пробиться сквозь любое количество блокеров, либо пролететь над ними, если они обладают уникальным сочетанием ключевых слов (как Glissa, the Traitor, к примеру).

Postmortem Lunge — не Necrotic Ooze’а, а именно эту карту мы так сильно хотим искать с помощью Forbidden Alchemy. Все существа в нашей колоде — корм, и даже сам Necrotic Ooze — корм для Postmortem Lunge. Если Skinshifter позволяет нам обойти существ, то фирексийское волшебство позволяет нам обойти ремувал. Мы как минимум отменяем весь ремувал на скорости волшебства, а в лучшем случае дожидаемся момента, когда оппонент будет затапан, и убиваем его тем же ходом, не дав ему шанса разобраться с нашей Тиной. На мой взгляд, именно Postmortem Lunge, а также еще одна бонусная карта, о которой я расскажу в самом конце, делают Дредж стратегией, способной бороться с самыми сильными колодами стандарта.

Бонусная миникомба

Об этой возможности я уже писал в одной из своих статей; правда, немного в другом ключе, но тоже о Дредже. Эта миникомба — Necrotic Ooze+ Civilized Scholar / Homicidal Brute. Имея Ученого на кладбище, мы сможем активировать его способность Тиной до тех пор, пока у нас есть существа на сброс. Инструкция Ученого будет выполняться настолько, насколько это возможно, то есть мы развернем Тину, но не сможем ее трансформировать (досада). На выходе мы получаем очень сильный движок, способный очень неплохо прокрутить нашу библиотеку в поиске недостающих частей комбы.

Вот итоговый деклист:

     
Ooze Combo
Standard Legal
8 Forest
4 Hinterland Harbor
4 Woodland Cemetery
4 Darkslick Shores
1 Shimmering Grotto
4 Llanowar Elves
4 Birds of Paradise
3 Civilized Scholar
4 Forbidden Alchemy
2 Skinshifter
4 Necrotic Ooze
3 Grimgrin, Corpse-Born
3 Bloodline Keeper
4 Dream Twist
4 Mulch
4 Postmortem Lunge
Земли Существа Другие заклинания

Я очень долго не верил в возможности Дреджа в текущем стандарте, считая его чисто блоковой механикой, либо возможной механикой на следующий год. Причина была в том, что на первый взгляд весь блок Шрамы Мирродина не дает ничего существенного для колоды. Вторая причина была в том, что тот же Мирродин дает карты, буквально ломающие игру Дреджа — Nihil Spellbomb и Surgical Extraction.

Первые типовые колоды Дреджа мало чем отличались от блоковых, самым существенным дополнением в них были Birds of Paradise, чего было явно недостаточно. Потом внезапно появился Postmortem Lunge — карта, поднявшая колоду на совершенно другой уровень. Представьте Kessig Cagebreakers с ускорением. Колода перестала быть медленной и уязвимой ко всему, она стала на порядок опасней и быстрее, способной выиграть в любой момент.

И вторая карта, которую дал Мирродин Дреджу, — это Mental Misstep. Мы уже решили проблему со скоростью, и осталось решить проблему с защитой нашей комбы. И к счастью (спасибо разработчикам), все карты, напрягающие нас больше всего, имеют первую манастоимость. В итоге, мы имеем карту, которая в одиночку практически бесплатно защищает нас от любых гадостей, которые приготовят нам оппоненты. Как бонус, чудо-карточка защищает нас от случайных Dispatch, которые могут попытаться убить нашего финишера. Именно тот факт, что мы одной-единственной картой можем заранее подготовиться ко всему, что предложат нам оппоненты, вселяет в меня уверенность, что Дредж может достойно играть в Стандарте.

На этой колоде я заканчиваю разговоры о текущем формате, ждем выхода нового сета и надеемся на хорошие и интересные карты. Всем удачи!