В поисках совершенства

Опубликовано: 06.03.2012

Всем привет, добро пожаловать в Лабораторию Карт!

В сегодняшней статье я собирался продолжить описание комбы на Unburial Rites, но обстоятельства сложились так, что мы с Валерием Шунковым меняем очередность выхода наших статей. Я опрометчиво решил, что за неделю смогу в полной мере потестировать свои колоды, но, к сожалению, не смог уделить Магии достаточно времени.

По этой причине сегодня я решил не придумывать очередную колоду (чтобы потом не возвращаться назад), а написать свои мысли о том, как вообще нужно собирать колоды и играть ими. Конечно, эта тема настолько обширна, что для нее можно отдельную колонку начинать, поэтому я коснусь только «кантрипов».

Я разделяю все кантрипы на две большие группы. Первая — это «циклящиеся» карты, текст которых а) содержит ключевое слово Cycling или б) аналогичен этой способности по смыслу (к примеру, текст того же Gitaxian Probe можно заменить на «Цикл . Когда вы циклите эту карту, посмотрите руку оппонента»). Существенная разница в том, что в варианте (а) мы получаем либо эффект, либо дополнительную карту, а в варианте (б) — получаем и эффект, и дополнительную карту. Хотя, конечно же, и тут бывают исключения (Esper Sojourners).

Вторая группа — это карты манипуляции библиотекой, такие как Ponder и Preordain. В общем-то, они тоже «циклятся», но эффект, который они дают, добавляет слишком большую глубину в игру, чтобы обобщать их с картами, которые просто себя заменяют другой.

Давайте теперь обо всем по порядку.

Циклящиеся кантрипы

Основная задача этих карт — это виртуально уменьшить размер нашей библиотеки. С ними все просто. Если мы играем шестью кантрипами, то в нашей колоде остается 54 реальных карты, таким образом мы на 10% улучшили наши шансы собрать комбу. Плюсы здесь очевидны, давайте посмотрим минусы. Понятно, что в Магии не существует бесплатно циклящихся карт, за все нужно платить свою цену. Цена цикла — это обычно одна мана. И в этот момент любая карта начинает свою борьбу за выживание с Brainstorm'ом, Ponder'ом и компанией. Из всех карт Магии я, пожалуй, могу назвать парочку выдерживающих конкуренцию — Ancestral Recall (возьмите 2 карты бесплатно, плюс цикл) и Time Walk (растапайтесь, сделайте дополнительный лэнддроп, плюс цикл).

Все остальные карты, если рассматривать их в вакууме, не выдерживают никакой конкуренции. Так зачем, спрашивается, я вообще начал о них писать? Затем, что, в зависимости от колоды более слабая на первый взгляд карта может оказаться лучше более сильной. Вот примеры из истории Магии:

  • Tranquil Thicket имеет эффект «положите землю на кладбище, плюс цикл». Земли на кладбище лучше эффекта Brainstorm, когда мы играем Life from the Loam.
  • Architects of Will будут лучше в колоде на Living End (хотя тут сравнение мало уместно :).
  • Faithless Looting можно прочитать как «возьмите карту, сбросьте две, плюс цикл» — он будет лучше в колоде, о которой я писал в своей предыдущей статье.

Перед тем, как добавить себе в колоду карту, всегда сравнивайте ее с лучшей альтернативой в формате. Возможно, в вашей колоде Thought Scour будет отличной картой, а возможно, лучше просто положить Ponder.

Мана, жизнь или отсрочка

Есть карты, которые циклятся без затрат маны, но требуют от нас затрат других ресурсов. Эти карты всегда неоднозначны, потому что мы не можем их напрямую сравнить с другими кантрипами. Два таких ресурса — это время и жизни.

Mishra's Bauble, к примеру, не стоит ничего, но отнимает у нас карту на целый ход. К сожалению, именно в комбо-колодах мы редко можем себе такое позволить. Комбо стремится выиграть в один решающий ход, и ждать получения карты у нас нет времени.

Manamorphose накладывает на нас обратные временные ограничения. В первые ходы мы редко можем сыграть ее с пользой, зато в решающий ход Манаморфоза будет лучшим бесплатным кантрипом. Понятно, что в комбо эта карта очень хороша, особенно в колодах на механике Storm.

Gitaxian Probe и Street Wraith — две карты, которые циклятся за уплату жизней. Когда только вышел Future Sight, многие считали, что Street Wraith будет лежать во всех комбо-колодах, потому что 2 жизни — это слишком незначительная плата за возможность играть в 56 карт. На деле же оказалось, что плата вполне уместная. Чтобы реально оценить силу этих карт, я предлагаю представить следующую ситуацию: что лучше сыграть на первый ход — тапнутый Hallowed Fountain + Gitaxian Probe или Hallowed Fountain за 2 жизни + Ponder (Serum Visions, если брать текущий формат Модерн)?

Опять же, силу этих карт можно оценить только относительно. К примеру, если играть только против чистых контролей или других комбо-колод, я бы с легкостью положил себе в колоду по комплекту этих карт, а если играть против аггро-колод, то лучше держаться от уплаты жизней подальше.

Подводные камни циклинга

Первая большая сложность — это манабаза. Одна распространенная ошибка — это не учитывать циклящиеся карты и собирать манабазу из расчета, что у нас 60 карт в колоде. Но на самом-то деле карт меньше! Вторая ошибка — это, наоборот, положить в колоду множество кантрипов, посчитать, что у нас «виртуально 40 карт в колоде», и добавлять земли, исходя из этого. Такой подход тоже не верен, ведь и нашим кантрипам нужна мана для разыгрывания.

Вторая сложность — это стартовые руки. Чем больше кантрипов мы кладем в колоду, тем больше «случайных» карт у нас будет на стартовой руке. То есть, у нас может быть стартовая рука из 2 земель, 2 заклинаний и еще 3 карт, которые мы поциклим, и еще неизвестно, что найдем. Если у нас на руке всего один кантрип, то можно его проигнорировать и решить для себя: «Оставил бы я руку из шести остальных карт?». Если нет, то лучше такую руку муллиганить. Если кантрипов будет больше, тут уже вряд ли можно с уверенностью определить качество стартовой руки. Я думаю, на любом уровне игры нет возможности избежать этого подводного камня, и нужно просто принимать его в расчет. К примеру, Пауло Витор Дамо Да Роса в топ-8 Гран-При оставил руку с одной землей и тремя Ponder’ами и проиграл, не подняв с них вторую землю.

Манипуляция библиотекой

Манипуляция библиотекой — один из самых сложных аспектов Магии, и я знаю очень-очень-очень мало людей, которые на 100% его понимают и при этом еще не ошибаются во время игры. Манипуляция делится на три основных приема:

  • «Скрай» (от ключевого слова Scry, Предсказать) — смысл этого действия заключается в том, что мы хорошие карты оставляем на верху библиотеки, а плохие убираем в низ. Понятно, что это помогает нам не брать ненужные карты в руку. Примеры таких карт: Preordain, Magma Jet, Serum Visions, Sleight of Hand (это очень кривой скрай).
  • Контроль топдека — мы контролируем в каком порядке будут лежать карты на верху нашей библиотеки. Это действие помогает нам брать карты именно в том порядке, в котором мы хотим. Примеры таких карт — Brainstorm, Ponder, Jace, the Mind Sculptor.
  • «Шаффл» (от англ. “shuffle”) — действие, благодаря которому мы рандомизируем карты в нашей библиотеке. Примеры таких карт — фетчлэнды (Arid Mesa, Flooded Strand), Stoneforge Mystic, Squadron Hawk.

Самое главное правило сочетания этих трех приемов — шаффл помогает контролю топдека и мешает скраю. Это очень простое правило, если о нем задуматься, но почему-то оно совсем не очевидное, пока тебе на него не укажут.

Понятно, что Brainstorm — это лучший кантрип в Легаси, Ponder и Preordain периодически были лучшими кантрипами Стандарта и других форматов. Но почему Brainstorm лучше своих аналогов, и что лучше, Ponder или Preordain?

Чтобы разобраться, рассмотрим несколько ситуаций.

У нас есть только кантрип и нет эффекта шаффла:

  • Мы играем Brainstorm, берем 3 карты, возвращаем 2 назад. Два хода мы берем те же карты. В итоге мы получили чуть лучше, чем «: возьмите карту», я бы предпочел сыграть в этом случае Gitaxian Probe.
  • Мы играем Ponder, смотрим, понравилось нам или нет, затем у нас есть выбор: пошаффлить библиотеку или вернуться к варианту «: возьмите карту» через два хода. Но этот вариант не так плох, как раз потому, что мы к нему приходим, только если он нас устраивает.
  • Мы играем Preordain, убираем ненужные карты вниз и берем нужные. Все отлично.

У нас есть кантрип и эффект шаффла:

  • Мы играем Brainstorm, берем 3 карты, возвращаем две самых плохих карты и перетасовываем библиотеку. В этоге получаем примерный эффект «возьмите три карты, изгоните две», по силе сравнимый с Thirst for Knowledge (которая, замечу, стоит 3 маны и является одной из лучших карт дрова в модерне).
  • Мы играем Ponder, и дальше у нас открывается вагон опций: пошаффлить колоду сразу, взять карту и пошаффлить, взять две карты за два хода и пошаффлить, либо оставить все три карты. То есть почти Scry 3.
  • Мы играем Preordain, скраим и после этого не можем использовать эффект шаффла (к примеру, сыграть Stoneforge Mystic), не нарушив организацию библиотеки, которой мы добились благодаря Preordain. То есть по факту шаффл отменил преимущества Preordain, вернув плохие карты с низа и хорошие карты с верха назад в библиотеку.

Эти примеры очень наглядно показывают, насколько варьируется сила заклинаний, манипулирующих библиотекой, в зависимости от того, доступен ли нам шаффл.

К сожалению, объем моей статьи уже достигает угрожающих величин, поэтому я ограничусь теми базовыми вещами, что уже озвучил, и напоследок приведу несколько примеров ошибок, которые очень часто допускают игроки.

  • Мы ходим первыми, у нас на руке Brainstorm, но нет эффекта шаффла. Мы ставим землю, передаем ход. Оппонент ничего не играет, и мы в конце его хода говорим Brainstorm, чтобы абстрактно что-то подровать. Поздравляю, мы только что променяли Thirst for Knowledge на Gitaxian Probe, карета превратилась в тыкву, и мы потеряли две карты.
  • Мы ходим первыми, у нас на руке земля, фечка, Brainstorm. Мы ставим землю, передаем ход, оппонент ничего не играет, и мы в конце его хода кастим Brainstorm. Поздравляю, мы опять-таки превратили карету в тыкву. В этом случае мы не сможем отшаффлить две карты, которые уберем на топдек. Нам придется начать свой ход, взять одну из плохих карт и только потом отшаффлить вторую из них.
  • Мы оставляем руку из земель, фечки, но без манипуляций топдеком. Ставим фечку и ищем землю, для того, чтобы «проредить библиотеку» (это очень популярный метод игроков пользоваться теорией вероятностей). Поздравляю, теперь каждый впоследствии поднятый Brainstorm будет не каретой, а тыквой.
  • Опять же, про «прореживание библиотеки». Мы топдекаем, к примеру, восьмую землю (естественно, фечку), переживаем, что нас флудит, и тут же жертвуем фечку для того, чтобы «уменьшить шанс прихода земли». Да, конечно, шанс прихода земли уменьшился на 5-7%, вот только все те пондеры, брейнштормы и Джейсы, которые остались в библиотеке, превратились в тыквы. Ну ладно, Джейсы все равно хорошие :)
  • История имеет продолжение. Мы ставим фечку, ничего не играем, но зачем-то жертвуем ее в конце хода оппонента. Зачем? Это не дает нам ничего, кроме все тех же пяти процентов не поднять землю. Вы думаете, один неземельный топдек за последующие ходы важнее, чем загубленный Brainstorm?

Все эти ошибки касались манипуляций топдеком. С ключевым словом Scry ситуация прямо противоположная, хотя и не менее забавная:

  • У нас на столе фечка, и мы играем Preordain, оставляя фечку. Мотивация такова: «Я не знаю, какая мана мне потребуется после преордейна». Или, еще хуже: «После преордейна я буду обладать более полной информацией, зачем жертвовать фечку сейчас, когда моя информация не полна?». К сожалению, этим действием мы убиваем всю суть Preordain’а. Это очень распространенная ошибка, ведь если не задумываться, то наша мотивация кажется крайне логичной. Многие игроки даже на автомате так играют. За собой чаще всего я замечаю именно эту ошибку, как-то уж сложилось стандартное поведение «сыграл брейншторм с Джейса, пошаффлился».
  • Мы только что сыграли два преордейна, убрав 4 ненужных карты в низ библиотеки. У нас на столе фечка, и нам срочно нужно поднять карту победы. Мы на автомате жертвуем фечку, чтобы опять же «проредить колоду». Только в этом случае мы ее не прореживаем, а наоборот, забиваем мусором! Мораль: всегда помните, что у вас в низу библиотеки.

Ну и вдогонку мое мнение о самой распространенной игре в текущем стандарте.

Мы играем Делвером, у нас на стартовой руке Delver of Secrets и Gitaxian Probe. Мы сперва играем Gitaxian Probe, чтобы посмотреть, что же там у оппонента на руке, и только потом ставим Делвера. Нам это действительно так важно? Что же там такое у оппонента? :)

Стоит задуматься, что же это изменит. На мой взгляд, даже будь там Gut Shot, мы все равно должны ставить Делвера, а во всех других случаях — мы просто поставим Делвера. Так почему бы сразу просто не поставить Делвера, а Gitaxian Probe сыграть на следующий ход, чтобы увидеть дополнительную карту в руке оппонента? А еще лучше оставить пробу до того момента, когда нам действительно будет критично, что есть на руке у оппонента (к примеру, проверить, есть ли там контра или ремувал, когда мы хотим нацепить на наше существо Sword of War and Peace).

Кантрипы — очень маленькие заклинания, которые сами игру не выиграют. Но уже от нас зависит, насколько мало или много они сделают для победы. От каждой карты можно получить ровно то, что на ней написано, а можно получить гораздо больше. Осознание такого простого факта пришло мне в голову, когда я наблюдал игру француза Гийома Вафо-Тапа в финале Worlds 2011, когда в мирроре UB контролей он держал на руке, не разыгрывая, Inquisition of Kozilek. До того, как я увидел эту партию, я бы сразу сыграл эту карту, не задумываясь, после — никогда бы так не сделал. Потому что на самом деле в том матчапе абсолютно не важно, что у вашего оппонента на руке на третий или четвертый ход, и цена инквизиции — это цена одной карты в руке. Зато на пятый ход, когда вы можете скинуть контру оппонента и сразу поставить Джейса, цена Inquisition of Kozilek — это цена партии.

На этом я наконец-то сегодня с вами прощаюсь, спасибо тем, кто дочитал до конца!