Пылающая месть

Опубликовано: 02.11.2011

Привет всем!

Одной из отличительных особенностец Иннистрада стало возвращение способности Воспоминание (flashback). Она позволяет играть одно и то же заклинание дважды и благодаря этому получать преимущество по картам. И, конечно, Визарды не могли не издать карту, которая напрямую связана с этой способностью – Burning Vengeance.

Многие карты с воспоминанием сильны сами по себе и будут к месту почти в любой колоде своих цветов, например, Think Twice или Forbidden Alchemy. Какие-то более специфичны и узконаправлены: Geistflame, Silent Departure и Desperate Ravings не найдут места в обычной колоде, потому что есть их лучшие аналоги без воспоминания, но именно для нас они подходят.

Burning Vengeance – основная карта победы. У нас нет способов прямо найти ее в библиотеке, но тринадцать копающих и дровающих карт, как правило, достаточно, чтобы находить одну копию в каждой партии. Сила Burning Vengeance напрямую зависит от количества карт с воспоминанием, другого способа разыгрывать заклинания с кладбища у нас нет. А таких карт у нас – добрая треть колоды.

С Burning Vengeance на поле боя и таким количеством карт с воспоминанием мы очень быстро можем убить противника.

3 Forbidden Alchemy
4 Desperate Ravings
4 Think Twice
2 Ponder

Forbidden Alchemy идеально вписывается в стратегию. Но чтобы использовать ее по максимуму, колода должна быть трехцветной – красно-сине-черной. Для этого будет нужна дорогая манабаза, и колода перестанет быть бюджетной. Однако Forbidden Alchemy даже без воспоминания одна из лучших карт в колоде. Мы не только «копаем» в поисках нужной именно в данным момент карты (в начале игры это скорее всего будет Burning Vengeance, в дальнейшем – ответы на угрозы оппонента). Алхимия также наполняет кладбище другими картами с воспоминанием. Фактически мы дроваем только одну карту, гипотетически – до четырех (если три положенные на кладбище будут с воспоминанием).

Desperate Ravings – это немного худшая копия Forbidden Alchemy. Ее недостаток – сброс случайной карты – компенсируется некоторой вероятностью скинуть карту с воспоминанием, а как я писал выше, это для нас почти то же самое, что обычный дров.

Think Twice – просто хорошая карта. Сейчас играет почти во всех колодах с синим, потому что это дров на скорости мгновенного заклинания.

Ponder – не имеет воспоминания, но стоим всего одну ману. Как и Forbidden Alchemy, «копает» библиотеку. 

Пожалуй, нужно сказать несколько слов о том, какое значение имеет это «копание». Если у нас есть возможность сыграть свою угрозу (Burning Vengeance) или ответ на угрозу оппонента (Incinerate в его критичное существо) и возможность сыграть Ponder или Forbidden Alchemy – надо выбирать первое. Пока карты-копальщики у нас в руке – они являются джокером, то есть любой картой, которая нам будет нужна. Сравнение немного натянутое, потому что есть шанс не найти то, что нам нужно, в поднятых трех или четырех картах, но в Магии всегда присутствует элемент удачи, с этим ничего не поделаешь.

На первом ходу, положив Остров, стоит, конечно, играть Ponder сразу и взять карту, которую мы посчитаем более нужной именно в этой игре. Но в дальнейшем лучше «копать» в поиске той карты, которая будет прямым ответом на действие противника или сложившуюся ситуацию. Например, противник играет GraveTitan. У нас доступны шесть маны, мы играем Forbidden Alchemy, пытаясь найти в колоде Mana Leak или Dissipate и отконтрить критичную угрозу. Или в этой же ситуации противник играет один за другим несколько мелких существ. Контрить их бессмысленно, кого-то все равно пропустим. Что ж, в конце хода оппонента играем ту же Forbidden Alchemy и ищем уже Rolling Temblor или на крайний случай Incinerate.

Mana Leak и Dissipate – набор контрспеллов нужен скорее для торможения противника, чем для защиты наших угроз. У нас много дрова на скорости мгновенного заклинания, значит, в начале игры мы можем играть в режиме Draw-Go: в свой ход взяли карту, положили землю, передали ход. А играть заклинания будем в ход противника: если он что-то играет – будем контрить, если не играет ничего – будем дроваться. Контры у нас может и не быть, но когда мы передаем ход при открытой мане, это как минимум  заставляем противника понервничать (он же не знает, есть ли она у нас).

Geistflame  – не очень сильная карта сама по себе, но у него есть два плюса: во-первых, это заклинание с воспоминанием, во-вторых, сейчас очень много колод играют существами с выносливостью 1, в основном это манаразгон вроде Avacyn's Pilgrim. Уничтожить такое существо в первый ход – значит затормозить противника и выиграть время.

Incinerate – без ремувала никуда, этим еще можно добить самого противника.

Devil's Play – в общем-то, это более тяжелый Incinerate с увеличенным шансом на добивание.

Rolling Temblor – массремувал с воспоминанием.

Осталось две довольно специфичные карты, которые, тем не менее, вписываются в колоду и могут удивить противника.

Silent Departure –  конечно, эта карта лучше всего себя проявляет при взаимодействии со Snapcaster Mage, которого мы можем вернуть в руку и сыграть снова, дав воспоминание еще одной карте на кладбище. Но увы, пара Магов стоят как вся наша колода. Тем не менее, Silent Departure тормозит противника, ей можно возвращать на первом ходу тех же существ-манаразгонщиков, а в более поздней – убивать токенов и возвращать других критичных существ вроде Hero of Bladehold.

Past in Flames – довольно тяжелая карта, нам нужно и ее сыграть, и оставить ману на другие получившие воспоминание карты. В идеале Past in Flames играется как финишер при паре Burning Vengeance на поле боя, когда на кладбище у нас есть дешевые Geistflame, Ponder, Silent Departure, Incinerate и т.д.

Сайдборд

Dissipate и Negate нужны против контролей. Убираем в первую очередь Rolling Temblor, а дальше – или Silent Departure (например, если у противника финишеры – титаны, против которых эта карта бесполезна), или Geistflame. Сильно сокращать количество карт с воспоминанием нежелательно.

Shatter – против колод на Tempered Steel, кроме того, мечами из Мирродина снова начали играть.

Rolling Temblor – дополнительным массремувал против аггро, можно убрать пару Dissipate.

Manabarbs – против модных сейчас манарамп с большим количеством манаразгона, Primeval Titan и Kessig Wolf Run.

     
Пылающая месть // Burning Vengeance
Стандарт. ~1300 руб.
10 Mountain
9 Island
4 Sulfur Falls (150 руб.)
4 Mana Leak (20 руб.)
4 Geistflame (5 руб.)
4 Desperate Ravings (10 руб.)
4 Burning Vengeance (10 руб.)
4 Incinerate (20 руб.)
4 Think Twice (5 руб.)
3 Forbidden Alchemy (10 руб.)
2 Ponder (20 руб.)
2 Rolling Temblor (10 руб.)
2 Silent Departure (5 руб.)
2 Dissipate (30 руб.)
1 Devil's Play (30 руб.)
1 Past in Flames (120 руб.)
2 Dissipate
2 Rolling Temblor
4 Shatter
4 Negate
3 Manabarbs
Земли Другие заклинания Сайдборд

Перспективы колоды

С комплектом Snapcaster Mage колода сильно выигрывает по играбельности по сравнению с бюджетным вариантом. И не потому, что Маг может дать воспоминание картам вроде Incinerate, которые у нас лежат. А потому, что Маг позволяет добавить в колоду больше сильных карт, у которых воспоминания нет, чего без него делать нельзя, иначе мы рискуем остаться без «топлива» для Burning Vengeance.

А вообще, насчет перспектив все предельно ясно – впереди еще два выпуска блока Иннистрад, где тема воспоминания (flashback) будет развиваться. То есть будут новые карты, которые могу усилить колоду.

А пока все, жду ваших комментариев!