Практическая эволюция

Опубликовано: 17.05.2011

Добрый день, уважаемые читатели! Новая Фирексия прописалась в стандарте, а значит, самое время подумать о том, чем играть в новом формате.

Результаты первых больших турниров показали интересный факт – игроки Caw-Go отказываются от мэйновых Day of Judgment и Gideon Jura в пользу дискарда и точечного ремувала. Что это значит? Это значит, что у агрессивных колод стало больше шансов, только нужно собрать что-то, не зависящее от раздачи отдельных карт – чтобы Doom Blade или Inquisition of Kozilek не ломали наш план на игру. И, конечно же, хочется попробовать что-то из новых карт.

После беглого обзора нового сета я решил попробовать собрать колоду на Birthing Pod. Кокон позволяет делать наших существ все лучше и лучше – практически вся дарвиновская теория в течение одной игры. И тем интереснее, что эволюцию можно направить куда угодно – огромный простор для ошибок и их сына – опыта.

Как насчет независимости от раздачи конкретной карты? Fauna Shaman частично дублирует функции кокона, так что с этим проблем возникнуть не должно. Что еще нам понадобится в такой колоде? Комплект Vengevine. Карта не самая дешевая, но она делает шамана практически машиной для убийства. Итак, у нас есть уже двенадцать карт, давайте придумывать остальные сорок восемь.

Какими должны быть эти карты? Две наши колодообразующие карты позволяют играть много полезных синглтонов на все случаи жизни. При этом шаман предполагает, что у нас будет некоторое количество дешевых существ, чтобы поднимать с кладбища Vengevine, а Birthing Pod стимулирует играть больше существ с полезными способностями и тщательнее следить за кривой маны. Это, кстати, еще один довод в пользу того, чтобы заняться именно этой колодой – в процессе сборки можно узнать много нового и полезного о том, как в принципе подбирать в колоду хорошие карты.

Давайте посмотрим, какие хорошие существа у нас есть, держа в голове возможность их взаимных превращений. Смотреть будем не только на зеленые карты, но и на красные и белые. Почему так? Потому что в этих цветах есть существа, решающие некоторые задачи, которые в моногрин колоде решить сложно.

Итак, одна мана

Llanowar Elves, Birds of Paradise (в случае многоцветной колоды), Joraga Treespeaker. Все эти существа позволяют значительно ускорить темп нашей колоды, в поздней игре – поднять венджвайна или запустить цепочку превращений.

Две маны

Sylvan Ranger – абсолютно незаменимая карта для Fauna Shaman, почти всегда тащится его первой активацией; кроме того, рейнджера не обидно проедать под Birthing Pod.

Lotus Cobra – отличное, хоть и не слишком бюджетное дополнение к моноцветной колоде, где можно играть много фечек.

Stoneforge Mystic – про его полезность можно говорить часами.

Squadron Hawk – отличный корм как для шамана, так и для кокона.

Myr Superion – огромное существо, нормально ставится за ману, особенно если играть коброй, и отлично ставится с кокона.

Spellskite – интересная опция, позволяет защитить нашего шамана или важное существо и просто не получить Lightning Bolt в лицо.

Вторые дропы – основа нашей будущей эволюции, именно их мы будем искать шаманом, и почти наверняка именно их будем первыми превращать коконом – а значит, наши третьи дропы должны быть очень хороши, чтобы сполна компенсировать эффект потери существа.

Три маны

Viridian Corrupter и Manic Vandal. Второй, очевидно, лучше, но если не играть красным, то придется играть первым.

Trinket Mage – главный довод в пользу синего цвета. Умеет искать Memnite (и поднимать венджвайна в одиночку) и Voltaic Key (и активировать Birthing Pod два раза за ход). Но других хороших опций в синем немного – Deceiver Exarch (разумеется, в паре со Splinter Twin) и Jace, the Mind Sculptor… От него мы, пожалуй, откажемся и продолжим наши поиски в других цветах.

Leatherback Baloth – в моногрин нужен комплектом, в двухцветную колоду – смотря сколько будет свободных слотов. Большой, бьет больно. Единственный «минус» – проедать такого мучительно жалко.

Mirran Crusader – тоже бивень, только в белом. Правда, двойной белый кост означает, что скорее всего от него придется отказаться

Blade Splicer – а вот такого проедать отлично: и токена оставил, и сам венджвайном стал.

Tuktuk the Explorer – почти то же самое, только токен больше.

Priest of Urabrask – если поставить жрицу через Birthing Pod, то она становится отличным манаразгоном, позволяющим быстро сыграть из руки существ за пять или шесть ман и перескочить пару звеньев нашей эволюционной цепи.

На этом за три маны, видимо, все, начинаем понемногу переходить к тяжелой артиллерии.

Четыре маны

Vengevine – главная ударная сила колоды. В него будут превращаться третьи дропы, он сам будет превращаться в пятые, его мы будем скидывать на кладбище при помощи Fauna Shaman и его – возвращать с кладбища маленькими существами.

Oxidda Scrapmelter – хуже, чем Manic Vandal или Acidic Slime, но может быть полезным, если надо сломать артефакт, а на столе только существа с манакостом три.

Obstinate Baloth – наша колода не очень быстрая, и балос будет незаменим против колод типа Kuldotha Red. Кроме того, балос помогает скомпенсировать потехи хитов от использования фирексийской маны.

Phyrexian Metamorph – пусть вас не смущает его синий цвет, два хита – это не так больно. Копирует любое наше или ненаше полезное существо (обратите внимание, что все способности на вход в игру при этом срабатывают). Есть еще отличное комбо из Phyrexian Metamorph, Suture Priest и Leonin Relic-Warder, позволяющее получить бесконечные хиты, но, забегая вперед, скажу, что в колоду оно у меня так и не влезло.

Thrun, the Last Troll – проблема для контролей. Главный минус – ставить его рано не хочется, и полезен он далеко не против всех, поэтому последний аскетик будет жить в сайде.

Molten-Tail Masticore – существ на кладбище у нас в любом случае будет много, а сбрасывать можно Vengevine или Squadron Hawk. Минус такой же, как и у тролля, правда убивать при большом количестве маны мастикора умеет быстрее.

Пять ман и больше

Совсем тяжелая артиллерия – Acidic Slime, Urabrask the Hidden, Precursor Golem, Inferno Titan. Появление такого существа на столе – это обычно верный шаг к победе. Но увлекаться не надо, давайте помнить, что наш основной план – это венджвайн.

Итак, давайте попробуем собрать из всех этих карт деклист. Вариант, к которому я пришел после тестов – красно-зеленый, хотя вполне может статься, что моногрин или G/W окажутся для вас более интересным выбором.

R/G Birthing Pod
4 Raging Ravine
4 Copperline Gorge
2 Rootbound Crag
4 Tectonic Edge
9 Forest
4 Birds of Paradise
3 Llanowar Elves
4 Fauna Shaman
1 Sylvan Ranger
1 Myr Superion
2 Manic Vandal
2 Leatherback Baloth
1 Priest of Urabrask
1 Tuktuk the Explorer
4 Vengevine
1 Obstinate Baloth
1 Molten-Tail Masticore
1 Precursor Golem
2 Acidic Slime
1 Urabrask the Hidden
1 Inferno Titan
3 Lightning Bolt
4 Birthing Pod
2 Obstinate Baloth
1 Spellskite
1 Wall of Tanglecord
1 Thrun, the Last Troll
4 Combust
2 Arc Trail
2 Nature's Claim
2 Act of Aggression
Земли Существа Другие заклинания Сайдборд

 

C основной колодой вроде бы все ясно – набор хороших существ, затачиваемый под конкретные нужды. А вот про сайдборд расскажу подробнее.

2 Obstinate Baloth, 1 Spellskite, 1 Wall of Tanglecord и 2 Arc Trail – это наш «джентльменский набор» от агрессивных колод. Наши существа в среднем сильнее и полезнее, а значит, выгоднее затягивать игру и дожидаться прихода больших парней.

4 Combust, 2 Nature's Claim, 1 Spellskite и 2 Act of Aggression – против комбо на [Splinter Twin]. Против комбо важно быть готовым к тому, что оппонент попытается раскрутиться, и при этом стараться создавать давление. На тестах я неоднократно проигрывал Твином, имея на руке комбу, но не имея достаточно времени, чтобы ее сыграть.

1 Spellskite, 1 Wall of Tanglecord, 1 Thrun, the Last Troll и 2 Nature's Claim – от контролей. Играя против контроля, мы хотим ломать чужие мечи и защищать свои Birthing Pod и Fauna Shaman – тогда нам никакой Джейс не страшен.

1 Spellskite, 2 Act of Aggression – от валакута. Если валакут играет Lotus Cobra – можно досайдить 2 Arc Trail. Этот матч в принципе не очень хорош, потому что валакут быстрее нас, но на начальном этапе развития колоды проще не обращать на это внимания, и только потом заняться тем, что с этим матчем делать.

Первое впечатление от игры этой дечкой – постоянно хочется что-то поменять или улучшить. С одной стороны – это свидетельство того, что лист достаточно «сырой» и нуждается в серьезной доводке, но с другой стороны – доводить колоду безумно интересно, ведь изменение одной-двух карт может кардинально изменить какой-то матчап, как в лучшую, так и в худшую сторону. И даже если все в листе правильно, надо достаточно хорошо представлять, что и для чего вы делаете.

Собственно, именно эти факторы и побудили меня выбрать для статьи эту колоду – она постоянно изменяется и всей своей сутью предлагает игроку учиться и развиваться вместе с ней. Именно этим я и предлагаю вам заняться – играйте в магию, не стесняйтесь придумывать что-то новое!

Валерий Шунков