Слияния и возвышения

Опубликовано: 28.06.2011

Добрый день, уважаемые читатели!

Итак, прошел национальный чемпионат (мои поздравления Дмитрию Оленину и остальным игрокам, попавшим в топ-8), уже совсем скоро от нас уйдут Jace, the Mind Sculptor и Stoneforge Mystic. Самое время подумать о том, как будет выглядеть новый формат и чем в нем можно будет играть.

В последнее время формат был не очень здоров — Caw-Blade был слишком силен для того, чтобы дать многим интересным колодам шанс поиграть. С уходом Джейса мы, видимо, довольно надолго лишимся классических контролей, так что из четырех типов колод (агро, контроль, комбо и манарамп) в нашем распоряжении остались только три. Рискну предположить, что валакут, оставшийся без основного сдерживающего фактора (Sword of Feast and Famine), значительно усложнит жизнь агрессивных колод: ждем мэйновых Pyroclasm и прочих карт, против которых непросто играть. Что делать в этой ситуации? Играть валакутом самим (предварительно заточившись на миррор) или собрать комбоколоду. Требования к такой колоде очень просты: она должна быть достаточно быстрой, чтобы выигрывать быстрее валакута и агрессивных колод, и уметь себя как-то защитить, если быстро закрутиться не удалось. 

В формате сейчас есть три потенциально играбельных комбо: Deceiver ExarchSplinter Twin, Shape AnewBlightsteel Colossus и Pyromancer Ascension. Насколько хороши они могут быть в метагейме? Главная проблема, как это ни странно, это бан Джейса. Эта карта позволяла обеспечить одновременно поиск недостающих частей комбы, баунс мешающих чужих существ и даже альтернативный способ победы в долгой игре. Сейчас на все эти роли придется играть другие, менее хорошие и менее универсальные карты. Но чем сложнее задача, тем интереснее ее решать, так что – вперед.

Все три потенциальных кандидата играют синим, так что давайте для начала попробуем оценить хорошие синие карты поиска, которые нам могут пригодиться.

Preordain – эта карта автоматически ляжет в любой из вариантов четырьмя копиями: настолько она хороша, удобна и полезна на любой стадии игры.

Into the Roil – эта карта помогает сбить темп оппоненту, а в поздней игре еще и дровает нам карты. Еще одно интересное применение – вернуть в руку один из элементов своей комбы в респонс на ремувал в нее. С Blightsteel Colossus работает так себе, зато с экзархом и возвышением – нормально.

See Beyond – без Джейса нам придется играть в больше карт поиска и больше частей комбы, так что способность зашаффлить лишние карты обратно в колоду наверняка будет полезной. Кроме того, карта – чуть ли не единственный приличный способ зашаффлить в колоду Blightsteel Colossus.

Shrine of Piercing Vision – синий шрайн в синей колоде легко и быстро заряжается на семь-восемь, что очень сильно увеличивает шансы в нужный момент найти недостающую карту. Разумеется, играть этой картой в колоде на Shape Anew нельзя, зато в двух других – вполне.

Foresee – самая напрашивающаяся замена Jace, the Mind Sculptor. Для контролей подходит не очень хорошо, зато в комбоколодах за те же четыре маны копает на шесть карт. В Pyromancer Ascension в этом слоте может быть выгодно играть Tezzeret's Gambit, так как он умеет заряжать возвышение, но во всех остальных случаях поиск в шести картах круче (если только у нас не будет больших проблем с кривой маны).

Итак, с общими местами разобрались. Теперь давайте собирать собственно колоду. Но вот какую? Для того, чтобы решить это, необходимо ответить на вопрос «а как мы собираемся выигрывать у валакута?» Twin combo может легко собрать комбу быстрее, но если не получилось, то все значительно усложняется. То же самое касается и Shape Anew.

А вот Pyromancer Ascension может позволить себе играть большим количеством карт директ демеджа (которые, кроме победы над оппонентом, могут отлично отстреливать существ в чужих агроколодах) и интересным планом против валакута – Archive Trap. Этот план был предложен Майком Флоресом сразу после ротации, то есть больше полугода назад, но это как раз тот случай, когда все новое – это хорошо забытое старое. Ловушка позволяет спилить достаточно гор, чтобы валакут не смог нас расстрелять, а с титанами как-нибудь успеем справиться.

Решено, давайте собирать Возвышение.

Для начала – манабаза.
4 Scalding Tarn
3 Halimar Depths
4 Tectonic Edge
5 Island
7 Mountain

Всего двадцать три земли, просто и надежно. Tectonic Edge – это небольшой перезаклад на то, что разноцветные контроли и UBR Splinter Twin (о котором недавно писал Александр Тегай) все же будут существовать. Если их особенно не предвидится, то полезность тектоников станет меньше потенциальных проблем, связанных с их наличием.

Собственно комба.
4 Pyromancer Ascension
4 Lightning Bolt
4 Burst Lightning
1 Call to Mind
1 Noxious Revival

Напомню, что наша основная цель – быстро зарядить возвышение и расстрелять оппонента многократно откопированными картами бурна. Раньше существовала еще настоящая комба, дающая бесконечные ходы (с помощью Call to Mind и Time Warp), но и без нее колода достаточно хороша, хоть и не является комбо в настоящем смысле этого слова. Синглтон Call to Mind – это, по сути, карта, текст которой читается так: «за дополнительные три маны сыграйте любую нужную вам карту». Он полезен только в поздней игре, так что играть более чем двумя точно нет смысла, а вот один – в самый раз. Noxious Revival с виду похож на Call to Mind, но эта карта чуть хуже (потому что кладет карту на топдек, а не в руку), зато более универсальна – она может поднять сломанный ascension или, что еще смешнее, положить оппоненту на топдек что-нибудь бесполезное (согласитесь, ситуации, когда для того, чтобы выиграть, нужно, чтобы оппонент топдекнул что-нибудь бесполезное, нередки). Кроме того, Call to Mind и Noxious Revival позволят нам быть более расточительными в использовании Lightning Bolt против чужих существ.

Итого у нас осталось еще двадцать три слота на поиск и карты поддержки. Про то, что нам точно понадобится, я написал выше, теперь давайте соберем все вместе и добавим ситуационных карт.

4 Shrine of Piercing Vision
4 Preordain
4 See Beyond
2 Foresee

Такой набор карт поиска мне кажется оптимальным. Я играл бы в три See Beyond, но дешевых карт надо играть по четыре, чтобы заряжать возвышение, а вот два Foresee на стартовой руке вряд ли помогут нам выиграть. Осталось еще девять карт, и вот тут-то и начинается полет фантазии и заточка под метагейм. Пока мы находимся в вакууме, стоит собрать максимально надежный вариант, а потом уже затачивать его под то, что мы увидим на самом деле. Итак:

3 Mana Leak
3 Into the Roil
3 Tumble Magnet

Так мы сможем достаточно уверенно чувствовать себя до сайда против любого оппонента. Из других идей есть мэйновые Spreading Seas (на случай, если валакута будет совсем уже много) или мэйновые Pyroclasm (на случай, если агроколод будет намного больше, чем Splinter Twin).

На этом с мэйном все, начинаем думать над сайдбордом. Первое и главное – то, ради чего и задумывалась колода – милл-план против валакута.

4 Archive Trap
3 Trapmaker's Snare

Две сыгранные против валакута ловушки достаточно надежно лишают его шансов начать стрелять горами и, если совсем повезет, пилят достаточно много больших существ, так что дальше наша задача сведется к тому, что надо сконтрить Green Sun's Zenith, а к моменту, когда оппонент сможет потратить десять ман на зенит и доплату за Mana Leak, мы уже должны выиграть.

Главная прелесть плана с ловушками – то, что он прекрасно работает и в отсутствие собственно Pyromancer Ascension, то есть мы не боимся, что возвышение нам сломают. Кроме того, Trapmaker's Snare позволяет играть в сайде такими полезными картами, как Lethargy Trap (которая позволяет оттянуть на ход комбу на Splinter Twin, чего нам должно хватить, чтобы выиграть самим) и Ricochet Trap (у нас уже есть контрспеллы для контрольных матчей, но дополнительные копии не будут лишними). Впрочем, эти карты скорее для того случая, если мы решим играть ловушками в мэйне, так что пока просто будем помнить о них, но класть в колоду не будем. Хотя, если самой популярной версией Splinter Twin окажется UBR версия, то план с милом можно смело применять и против нее – манабаза колоды настолько плоха, что сочетание наших Tectonic Edge и пары удачно спиленных красных земель вполне может оказаться для оппонента губительной.

Итак, с валакутом и другими комбодеками, кажется, разобрались (против Shape Anew у нас все уже есть мэйном – 3 Tumble Magnet и 3 Into the Roil). Ах да, про другие комбоколоды. В мирроре после установки Pyromancer Ascension может оказаться работающей идеей помилить ловушкой себя, чтобы быстро зарядить возвышение, а потом парой ловушек декнуть оппонента. Да, пожалуй, в филде, в котором агроколод будет относительно немного, а валакута и комбы – значительно, ловушками можно и нужно будет играть мэйном. А теперь переходим к агрессивным колодам.

Против них у нас предусмотрен, во-первых, комплект Pyroclasm (в случае появления каких-нибудь эльфов или других колод на существах с большим toughness нужно будет играть 2 Pyroclasm и 2 Slagstorm), а во-вторых – Flashfreeze. Итого получается следующий деклист, подходящий для агрессивного метагейма:

       
UR Pyromancer Ascention
Версия против аггро-метагейма
4 Scalding Tarn
3 Halimar Depths
4 Tectonic Edge
5 Island
7 Mountain
4 Pyromancer Ascension
4 Lightning Bolt
4 Burst Lightning
1 Call to Mind
1 Noxious Revival
4 Shrine of Piercing Vision
4 Preordain
4 See Beyond
2 Foresee
3 Mana Leak
3 Into the Roil
3 Tumble Magnet
3 Trapmaker's Snare
4 Archive Trap
1 Lethargy Trap
4 Pyroclasm
3 Flashfreeze
Земли Другие заклинания Сайдборд

В случае с комбо-метагеймом (для этого случая будем считать валакут комбой), можно попробовать второй лист.

       
UR Pyromancer Ascention
Версия против комбо-метагейма
4 Scalding Tarn
3 Halimar Depths
4 Tectonic Edge
5 Island
7 Mountain
4 Pyromancer Ascension
4 Trapmaker's Snare
4 Archive Trap
1 Lethargy Trap
1 Ricochet Trap
4 Lightning Bolt
1 Call to Mind
1 Noxious Revival
4 Shrine of Piercing Vision
4 Preordain
4 See Beyond
3 Into the Roil
2 Tumble Magnet
4 Burst Lightning
4 Calcite Snapper
2 Sphinx of Jwar Isle
3 Pyroclasm
2 Flashfreeze
Земли Другие заклинания Сайдборд

В сайдборде второго листа можно найти план на игру, о котором я не писал выше – Calcite Snapper и Sphinx of Jwar Isle. Эти существа отлично защищают нас и не менее отлично атакуют оппонентов, когда приходят время. Этот план хорош в ситуации, когда шансы на то, что нам удастся сохранить возвышение на столе надолго, невелики. Такая ситуация возможна, если наша колода и Splinter Twin будут достаточно популярны для того, чтобы оппоненты сайдили энчантхейт (Beast Within или, хуже того, Nature's Claim).

На этой позитивной ноте (а возможная популярность возвышения – это, несомненно, позитивная нота) я и попрощаюсь с вами.  Встретимся через две недели в мире, где нет Джейса!

Валерий Шунков