Иллюзия свободы

Опубликовано: 13.12.2011

Добрый день, уважаемые читатели! Тема моей сегодняшней статьи – популярная и относительно недорогая колода на иллюзиях, не так давно ставшая из игрушки для казуалов оружием победы на крупных турнирах.

Самые первые попытки собрать колоду на иллюзиях предпринимались еще до выхода Иннистрада – с картами типа Adaptive Automaton и Grand Architect, но бороться с другими колодами было сложновато. После ротации появилось столько разных новых архетипов, что об идее с иллюзиями почти все позабыли – только Phantasmal Image заиграл в контролях.

Новый толчок развитию иллюзий стал неожиданно вскрывшийся потенциал Delver of Secrets и Тодд Андерсон, который с самого релиза доводил дечку до ума и наконец довел, решив не замыкаться на идее собственно иллюзий и разбавив их вместо дополнительных лордов дешевыми качественными существами. Самый первый билд Тодда выглядел вот так:

       
Illusions
Todd Anderson
12 Island
4 Glacial Fortress
3 Moorland Haunt
4 Seachrome Coast
4 Lord of the Unreal
4 Phantasmal Bear
4 Phantasmal Dragon
4 Phantasmal Image
4 Snapcaster Mage
4 Dismember
2 Dissipate
4 Mana Leak
3 Mental Misstep
4 Gitaxian Probe
1 Dissipate
4 Flashfreeze
3 Gut Shot
3 Steel Sabotage
4 Revoke Existence
Земли Существа Другие заклинания Сайдборд

Как видите, эта колода была собрана еще до того, как начали играть Delver of Secrets – Тодд попал ей в топ-4 старсити-опена в самом начале октября. В следующий раз об иллюзиях стало слышно почти через месяц, когда Тодд добавил в колоду Delver of Secrets и в одночасье перевернул метагейм в MTGO с ног на голову.

       
Illusions
Todd Anderson
10 Island
4 Glacial Fortress
3 Moorland Haunt
4 Seachrome Coast
4 Delver of Secrets
4 Lord of the Unreal
4 Phantasmal Bear
4 Phantasmal Image
4 Snapcaster Mage
3 Dismember
4 Mana Leak
2 Mental Misstep
2 Vapor Snag
4 Gitaxian Probe
4 Ponder
2 Azure Mage
3 Flashfreeze
3 Gut Shot
2 Mental Misstep
3 Steel Sabotage
2 Surgical Extraction
Земли Существа Другие заклинания Сайдборд

От этого билда «растут ноги» всех современных версий колоды. Трансформировать Delver of Secrets в стандарте не так уж просто, но когда получается, оно того стоит. Впрочем, в колоде есть еще много неприятных для оппонента карт: Phantasmal Bear на первый ход и Lord of the Unreal на второй – это не совсем то, что хотят видеть ваши оппоненты.

Сила колоды в том, что она способна задать оппоненту темп, с которым он не может справиться, при помощи ранних угроз, а потом поддерживать давление, одновременно справляясь с чужими угрозами при помощи контрспеллов и ремувала. Именно поэтому из поздних версий колоды пропал Phantasmal Dragon: 5/5 за четыре маны – это недорого, но четыре маны для такой колоды – это очень много, поэтому проще не играть драконом, чем играть.

Ядро колоды – это около пятидесяти карт: земли, существа, Ponder, Gitaxian Probe и Mana Leak. Изменения в этой части происходят редко. Оставшиеся десять слотов в каких-то пропорциях заполняют Dismember, Vapor Snag, Mental Misstep, Gut Shot и дополнительные существа. Vapor Snag хорош от больших существ, когда убранный один раз блокер – это то, что вам нужно для победы, Gut Shot – против G/W колод с Birds of Paradise и против манарампы с Inkmoth Nexus, и так далее и тому подобное. Эти слоты придают колоде гибкость и возможность адаптироваться под ожидаемый метагейм.

Главные плюсы колоды – то, что ей интересно играть, особенно начинающим игрокам: можно на собственном опыте познакомиться с важными основами игры агрессивной колодой: темпом, умением маленькими существами выигрывать у больших, умением грамотно распоряжаться ресурсами и многим-многим еще. Кроме того, иллюзии относительно недороги: комплект Snapcaster Mage составит почти половину вашего бюджета и точно будет актуальным еще долго.

Ложка дегтя (куда же без нее) заключается в том, что самый плохой матчап иллюзий – это моноред, весьма распространенный в наших краях. Это, кстати, тоже неплохо для начинающих игроков: умение выжимать из плохого матчапа максимум – один из важнейших аспектов игры в Магию. Проблема монореда, конечно же, привлекает внимание многих ведущих игроков, но общепризнанного выхода пока не придумано.

Основные слабости иллюзий – уязвимость существ к ремувалу, которого у красных колод в избытке, и Shrine of Burning Rage, которая обычно заряжается аккурат до летальных повреждений как раз к тому моменту, когда мы перехватываем инициативу.

Самый простой способ разобраться со шрайном – сконтрить его, но получается это далеко не всегда: на второй ход хочется ставить угрозы и наращивать давление, а не сидеть на Mana Leak. Тут-то и приходит на помощь как будто специально для этой колоды изданный Steel Sabotage – он умеет и контрить шрайн недорого, и разряжать его, когда он стал опасен. Играть много саботажей не стоит – все же у монореда нет других артефактных угроз (хотя я видел в сайдборде московских красных колод Batterskull), но совсем без такого универсального ответа будет тяжеловато. Впрочем, есть и другая возможность – Oblivion Ring. В начале существования колоды ее пилоты избегали играть белыми картами: Moorland Haunt – это план на позднюю игру, а если надо сыграть белую карту рано, то с семи-восьми белых земель это может быть затруднительно. Чуть позже тесты показали, что белый сплэш все-таки нужен, а восемь кантрипов позволяют докопаться до белого манаисточника в разумные сроки.

Одна из лучших карт против монореда – это Timely Reinforcements, однако, если посмотреть в деклисты иллюзий, вы увидите, что мало кто играет комплектом (а некоторые не играют вовсе). Причина в том, что эта карта оборонительная, а один из ключевых пунктов стратегии иллюзий в этом матче – не давать монореду реализовать свой план на игру. Иллюзиям необходимо самим быть агрессивными и предлагать монореду угрозы, с которыми тому будет сложно справиться.

Первой из таких угроз был Stitched Drake – им и сейчас многие играют. Дрейка относительно легко сыграть – ваши существа непременно будут умирать в этом матче, а выносливость четыре предельно затрудняет задачу красной колоде – поменяться один-к-одному он может только на Brimstone Volley с активированным Morbid, любые другие варианты будут для него невыгодными. Кроме того, дрейк летает, так что монореду нечем его блокировать.

Второй вариант – Geist of Saint Traft. У святого призрака есть важное преимущество – его нельзя убить при помощи ремувала, зато он не летает и его выносливость всего два. Да еще и сыграть не так просто – странная карта в таком матче. Вот тут-то и оказывается, что, несмотря на собственные недостатки, призрак отлично вписывается в план колоды на игру. У монореда немного больших блокеров, и о них могут отлично позаботиться ваши Vapor Snag. Маленькие блокеры призраку не страшны (а еще есть Gut Shot), да и ангел долетает до оппонента в любом случае.

На всякий случай собью градус оптимизма – все вышеописанные меры не улучшают матчап кардинально – просто потому, что всех ваших существ, а потом и вас самих все равно перестреляют в двух случаях из трех. Подслащивает ложку дегтя в основном то, что в этом матче можно видеть, как растет ваше мастерство – без тренировок все будет совсем плохо, а с ними – не совсем.

Впрочем, хватит о грустном. Этой колодой играют не потому, что у нее плохой матч с моноредом, а потому, что у нее много других хороших матчей (с колодами, в которых не двадцать карт ремувала) – почти все разновидности контролей, G/W и U/W агрессии и манарампа (кроме совсем уж параноиков с пачками красных титанов). Так что если вы ищете интересную колоду – смело выбирайте иллюзий. Я могу порекомендовать вот такой лист:

       
UW Illusions
9 Island
4 Glacial Fortress
3 Moorland Haunt
4 Seachrome Coast
4 Delver of Secrets
4 Lord of the Unreal
4 Phantasmal Bear
4 Phantasmal Image
4 Snapcaster Mage
2 Geist of Saint Traft
3 Gut Shot
4 Mana Leak
4 Vapor Snag
3 Gitaxian Probe
4 Ponder
3 Oblivion Ring
1 Geist of Saint Traft
2 Steel Sabotage
3 Flashfreeze
2 Mental Misstep
2 Timely Reinforcements
2 Feeling of Dread
Земли Существа Другие заклинания Сайдборд