Силед — это просто

Опубликовано: 03.08.2011

Здравствуйте.

Сегодня у нас в гостях cилед, еще один из подформатов лимитеда.

Его играют не каждый день, и стоит он дороже драфта. Но в формате силед проводятся разные крупные турниры, такие как триалы к Гран При (GPT), кубки различных клубов и сезонов, а также пререлизы. В таких турнирах принимает участие очень большое количество игроков, несмотря на его стоимость.

Все потому, что силед немного проще. Здесь не надо драфтиться, читать действия соседей и держать в памяти сделанные пики. И тут повышается процент влияния удачи – вскрыли пару крутых раров или мификов и убиваем ими. С этим справляются даже новички, и шанс дойти до топа есть у каждого. Открыли, собираем и играем. Все очевидно. Но со своими особенностями.

Здесь главное – правильно собрать колоду, выбрать 2-3 нужных цвета. А карт для выбора целых 90, так что это становится посложнее, чем в драфте. 

Один из лучших питерских игроков прошлых лет, Матвей Линов, сказал как-то, что дойти до топа может любой силедный набор. В принципе, это правда. Конечно, бывают исключения, по теории вероятностей вам может достаться отвратительнейший набор с дурацкими рарами за 8 ман, без играбельных анкоммонов и кучей несочетаемых коммонов во всех цветах. Но это случается очень и очень редко. Почти всегда колода способна по крайней мере сражаться и выигрывать туры.

Подход к составлению

Вскрыв шесть бустеров, первым делом обратите внимание на рары/мифики. Отложите их все и изучите. Некоторые могут быть настолько круты, что вы обязательно захотите использовать этот цвет, даже если в нем почти нет карт. Например, Элспет Тирел. Эта карта сама по себе выигрывает игру, с ней очень непросто справиться, и на борьбу против нее оппонент может потратить все свои силы.

Хотя, как-то раз на пререлизе Возрождения Эльдрази я не стал играть Гидеоном Джурой. Новый сет тогда только вышел, и я не знал, что это мироходец настолько крут, хотя и оценивал его высоко. В белом цвете у меня была еще пара играбельных раров. Но больше в этом цвете не было ничего, и я выбрал другое сочетание цветов. Наверное, сейчас я бы все-таки выбрал белый цвет из-за Гидеона даже без других карт.

Так вот, рассматриваем рары. Крутые артефакты в любом случае лягут в колоду, а над цветными картами мы еще подумаем. Увидев очень хороший цветной рар, я буду особенно тщательно изучать все карты такого цвета. Вскрыв, например, Гета, Повелителя Подземелья, я очень захочу играть черным.

После изучения раров мы просматриваем каждый цвет по отдельности. Можно сразу отложить подальше совсем неиграбельные карты. Но вот забывать про них навсегда глупо. В процессе сбора нужно будет пару раз пересмотреть эту кучу хлама, там как раз могут найтись карты в нашу идею, с которой мы определимся позже. 

Если у нас в красном цвете 5 карт ремувала и 4 хороших существа, значит, это однозначно наш цвет. Ремувал здесь вообще решает больше, чем в драфте, к этому мы еще вернемся.

Убираем цвет или два, которыми играть наверняка не станем, и комбинируем из оставшихся цветов. Примеряем все сочетания. К примеру, мы выбираем между черным и зеленым, а с красным уже определились точно. Черный у нас явно круче, но, собрав красно-зеленое сочетание, видим, что оно лучше по кривой манастоимости, и в нем больше существ, больше сочетающихся между собой карт. Тогда мы, возможно, уберем более сильный черный, потому что в колоде важно взаимодействие всех карт и цветов. Важны идея и баланс.

Доведение колоды до наилучшего вида

Определившись с цветами и наметив основу колоды, надо добавить недостающие карты, обязательно проверив те плохие карты, которые мы отложили в самом начале. Затем переходим к консистенции колоды — из чего она должна состоять. 

Силедные колоды отличаются от драфтовых по своему наполнению.

В драфте мы собираем определенную колоду в зависимости от нескольких первых пиков. Допустим, это быстрая RW агро, и все карты у нас настроены на эту стратегию. У драфтовых колод обычно видна выраженная направленность. В силеде же дека менее целенаправленна, у нее не обязательно будет одна общая идея. В шести вскрытых бустерах у нас будет всего по чуть-чуть. То есть она менее однородна, и у нее менее выражена идея, зато она лучше по качеству отдельных карт, которых у нас больше, следовательно, у нас будет и больше поломов, и больших хороших анкоммонов.

Колоды в силеде чаще всего медленнее драфтовых из-за их разноплановости. Здесь тоже можно собрать очень быструю агродеку, но у оппонента будет больше способов ее остановить, больше сильных ответов. Здесь будет определять результат то, у кого больше крутых карт. Но если у обоих игроков их примерно одинаково, как чаще всего и бывает, тогда все будет зависеть от того, насколько правильно собраны колоды, и от правильности игры людей.

Ремувал

В колоде обязательно нужен ремувал, чем больше, тем лучше. 12 карт ремувала – отлично. Тогда наша стратегия – перебить абсолютно все на столе противника, а дальше убить, неважно, кем именно: существа должны будут хорошо атаковать, это все, что нам от них надо. Здесь можно играть и в маленькое количество существ, но тогда надо отказаться от всех раскачек и эквипов, которые часто будут у нас лишним грузом, и положить по максимуму атакеров.

Еще одна причина, по которой нужно много ремувала: у противника может быть большое количество таких существ, от которых хорошо бы избавиться сразу. Поэтому можно класть максимум таких карт, как Привить Инфекцию и Паразитический Имплантат.

Скорость колоды

В силеде из-за его медлительности вполне можно играть семимановыми картами. Почти все из них нормально лягут в колоду и будут нашим планом победы. Конечно, лучше иметь для них разгон, но они вполне могут прийти на стол и на 10-й ход, и позже. Здесь игры длятся большее количество ходов, чем в драфте.

В силеде количество важнее скорости. Здесь вас редко могут убить слишком быстро, поэтому можно вовсю пользоваться заклинаниями, дающими преимущество по картам, а они обычно не очень быстрые и недешевые.

Но совсем отказываться от темпа здесь нельзя. Каждый второй оппонент вполне может предложить вам на второй ход Шипастого Топтера или Фарфорового Легионера, затем агрессивный третий дроп, потом Громыхающего Танадона или одного из анкоммоновых Приращивателей, добавить баунс и ремувал и выиграть задолго до того, как вы вышли на нужное количество маны.

Подчеркиваю, силед – не повод класть большое количество шестых-седьмых дропов без нужной поддержки. Просто можно в разумных пределах передвинуть кривую маны в сторону дорогих костов. 

Здесь чаще можно ходить вторым. Здесь колоды менее агрессивны и больше зависят от количества карт. Но всегда выбирать дроваться, только потому, что это небыстрый формат – значит проиграть. Грамотные игроки как раз могут собрать колоду, рассчитанную на быструю победу у тех дек, которые собираются долго развиваться. 

В целом в вопросах хода можно ориентироваться на информацию к драфтам, которую я описывал ранее, с небольшой поправкой на снижение скорости.

Сплэш

В силеде легче использовать сплэш – добавление одной или нескольких карт в цвете, отличном от наших основных – опять же из-за снижения скорости. Например, у нас будет больше времени, чтобы подровать один единственный остров и покастить Венсера, Заезжего Гостя.

В драфте же я стараюсь воздерживаться от сплэша даже очень хороших карт, чтобы не портить манабазу и общее качество колоды.

На днях я играл драфт по New Phyrexia–Mirrodin Besieged–Scars of Mirrodin и собрал BG инфект. У меня были проблемы с интернетом, и я пропустил 5 пиков на последнем бустере. Правда, рендом пиками мне передали Кожедера и Миэра Гнойного Когтя, так что все было не так плохо. Колода была вполне качественная по силе карт. Но я решил посплэшить Память о Павших. У меня была Волшебная Бомба Горизонта, 2 Виридийских Эмиссара и Шар Солнц, плюс одна равнина, итого 5 способов получить белую ману и поднять с кладбища, скажем, Миэра, Виридийского Разлагателя или Кожедера. Совсем несложно было сыграть Память, но все равно иногда возникали проблемы с различными цветами, поэтому я все время отсайживал Память и Шар, так как инфектовая колода играет в агрессию, и мне нельзя было сбивать свой темп.

Вообще же стоит сплэшить третий цвет в драфтах, когда для него есть много источников такой маны. У меня в драфте так и было, но моей колоде было критически важно удерживать темп, поэтому Память оказалась неверным решением.

В медленном же силеде очень часто можно без проблем положить пару земель третьего цвета и одну сплэшевую карту, если мы не хотим играть ее обязательно на ранней игре. Если это не портит общую идею и консистенцию колоды, тогда почему нет.

Успех зависит не только от качества карт

Проиграть в турнире можно с прекрасным набором, как и выиграть с отвратительным. Это аксиома. Аксиомы не нужно подтверждать, но у меня все равно есть доказательства. 

На PTQ Париж в конце прошлого года я играл во втором туре с Кириллом Царьковым. В первом туре я выиграл у крутого набора Максима Зрелова, и после хорошего начала был настроен на легкую игру. Первую партию у Кирилла я выиграл без проблем, во второй меня смогли победить. Мы подошли к третьей игре, и проходящая мимо Вика Мосюрчак, посмотрев, с кем я играю, сделала мне квадратные глаза. На ее лице было написано – ты проиграл, даже не пытайся что-то сделать, не выйдет. Чего это она, думаю? На то момент я еще не знал, что есть в колоде Кирилла.

У меня была хорошая RW колода, с парой раров и некоторым количеством хороших анкомонов и комонов. На седьмой ход Кирилл поставил мне Боевой Шар Миэров. Его я убил Оксиддским Плавильщиком Металла. Затем Кирилл покастил Плавленохвостую Мастикору. Она немного постреляла, потом я топдекнул для нее Отзыв Бытия.

Мы оставались последней недоигравшей парой, и вокруг нас стали собираться зрители. Кирилл сыграл Машину Свитых Вурмов. Кто-то из возмущенных зрителей назвал его прулем и сказал, что только так он и может выиграть. Симпатии были на моей стороне. Машина Свитых Вурмов под Колючим Боевым Снаряжением сняла с меня 10 жизней. Я продолжал играть на автомате, почти не веря, что у всего этого можно выиграть. Ответ на Машину я получил в виде Ангела Солнечного Взрыва. А Бомбой-Трещоткой убрал со стола всех токенов от Машины и от Боевого Шара. Кирилл невозмутимо поставил вторую Плавленохвостую Мастикору. Я смотрел на это почти без эмоций – ну ок, я проиграл, что тут сделаешь. Недовольные происходящими зрители постепенно расходились.

Я постепенно снимал жизни Кирилла Ангелом, а у него не хватало восьмой маны, чтобы два раза выстрелить в него Мастикорой. Тем более, он оставался без топдеков, так как был вынужден каждый ход сбрасывать карту за Мастикору. И тут он, оставаясь в двух жизнях, ставит мне Стального Змея. Ну все, подумал я, теперь точно приплыли. Я открыл свой топдек, так как его все равно пришлось бы кастить, что бы там ни было. Это был Идол Ястреба Отблесков. Вначале я расстроился, но это оказался лучший топдек из возможных. Я поставил его и передал ход. В апкипе Кирилл, прежде чем пожертвовать Мастикору, выстрелил ей в меня. Если бы вместо Идола мне пришло любое существо с полетом, Кирилл застрелил бы его, а дракон бы справился с Ангелом. Но Идола было нельзя убить, и Мастикора отправилась на кладбище. Кирилл взял карту и, подумав, передал ход. У меня не было вариантов, кроме как проатаковать двумя флаерами. У Кирилла не нашлось засады, и он погиб. Потом я узнал, что он топдекнул такого же Идола, но непредусмотрительно затапал все белые земли под абилку Мастикоры, поэтому даже не стал ставить Идола, который не смог бы взлететь, чтобы я боялся какой-нибудь засады. 

Эта история показывает, с каким прекрасным набором можно проиграть. 3 артефактных мифика, 2 артефактных рара. К ним можно добавить что угодно и выиграть у всех. Кирилл же сыграл 2-2 – невероятно для такой деки. Он немало ошибался, использовал возможности своих бомб по минимуму, растерялся от количества опций. Ну и плюс его оппоненты играли правильно, и им везло.

Я сам проигрывал колодами, в которых было 12 карт ремувала, или, скажем, 3 мифика. Дело было в ошибках в игре и неправильно собранных деках. Есть и множество противоположных примеров, когда я побеждал отвратительнейшими наборами. Но они были правильно собраны, и в них были задействованы на максимум все карты. 

В силеде гораздо проще собрать контрольную колоду, которая может декать противника, например, Паутиной Опустошения, Очищением Джейса и прочими маргинальными картами.

Здесь у вас больше возможностей для использования фантазии. Вы можете перепробовать всевозможные варианты.

Всегда можно после сайда заменить один цвет, а то и оба, под конкретного противника. Только желательно еще во время декбилдинга подготовить те карты, которые мы будем докладывать, чтобы успеть произвести замену в отведенные на сайдборд 2 минуты.

Откровенно плохой набор

Что делать, если вам достался набор без бомб и почти без хороших анкоммонов, плюс непонятно, какой цвет можно выделить? Главное – не дропаться сразу. Всегда успеете. Если вы ехали на турнир не только за тем, чтобы забрать приз победителя, тогда у вас еще есть, чем заняться здесь.

Потренируйтесь в составлении колоды. Это всегда интересно, в силеде это одна из самых занятных частей игры. Постарайтесь максимально правильно собрать колоду из этих плохих карт, чтобы посмотреть, что из нее можно выжать, и просто чтобы потренироваться в билде дек. Сыграйте хоть пару туров, оцените результат, постарайтесь получить возможный максимум. Это очень полезный опыт, который не может не пригодиться.

Сколько раз я видел людей, проигравших из-за неправильного собранного набора, несмотря на крутое качество карт. А они еще потом жаловались, как же это им не повезло с такими поломами.

Также немало я видел, как люди дропались после первого же тура, а то и до него, жалуясь на непригодный для игры набор. Ок, если вы уже сыграли 50 силедов по этому сету или 500 по всем остальным блокам, тогда можно и не тратить время на игру, где у вас почти нет шансов победить. В противном случае не упускайте возможность улучшить качество своей игры или отточить навыки. 

Различия и общие черты

Основы игры в лимитед, как в драфтах, так и в силедах, одинаковы во всех блоках, несмотря на то, что карты, способности и направленность разных блоков совершенно отличаются друг от друга.

Я играл лимитед по блоку Invasion–Planeshift–Apocalypse, где собирались четырех-пятицветные колоды, в которых можно было особо не обращать внимания на цветную стоимость карты, и где нужно уделять максимум внимания манабазе и способам стабилизации маны; по блоку Odyssey, где карты нужно было сперва отправить на кладбище, чтобы потом эффективно их использовать; по блоку Onslaught, где треть существ входила в игру лицом вниз и оппонент мог ожидать от вашего существа-загадки чего угодно; по старому блоку Мирродин, схожему с блоком Шрамов, где белый, синий и черный цвета старались получить по максимуму артефактов, чтобы затем использовать преимущества своих способностей, а красно-зеленые колоды собирались с минимальным количеством артефактов и хотели иметь как можно больше артремувала; по блоку Камигава, основанному на присоединение заклинаний друг к другу, на племенах и одном всеобщем типе существ; по блоку Равника, возвращавшему нас к пятицветным колодам и возможностям использовать в деке карты любого цвета; по очень необычному блоку Спираль Времени, имевшему переизданные старые карты, трансформированные карты из прошлых сетов и набор отличных абилок, таких как Отсрочка; по Лорвину–Шэдоумуру, по Аларе и Зендикару, которые были совсем недавно, и вы все их помните.

Миллион различных карт и абилок я видел и использовал. Но в любом силеде и драфте по любому блоку сохранялись все те же вышеперечисленные принципы и основы игры – подход к составлению колоды, требования к кривой манастоимости и манабазе, количество существ и ремувала, выбор хода. Запомнив и поняв один раз эти правила, вы сможете их использовать в игре по любым будущим блокам и станете чаще побеждать. 

Чего я вам и желаю :)