Как играть Гран-При Москва

Опубликовано: 12.09.2012

Уже совсем скоро, 15-16 сентября, состоится главное магическое событие в России за последние 11 лет — Гран-При Москва. ГП в России проводится второй раз в истории. Первое собрало крайне мало народу, и Волшебники с побережья были этим немного разочарованы. Но спустя десятилетие они решили дать нам еще один шанс. И я надеюсь, что в этот раз игроков будет существенно больше.

Вкратце о прошлом ГП Москва. Оно прошло в апреле 2001 года. Формат — блок констрактед на сетах Invasion и Planeshift, без еще не вышедшего Apocalypse. Блок Invasion был один из лучших в истории Магии, но сам формат блок констрактед довольно унылый, к тому же к нам за железный занавес попасть было не просто и не очень-то и охота, своих игроков тоже было немного, поэтому на эвент собрался всего 241 человек. Наших соотечественников было подавляющее большинство, при этом в топ прошли четверо из них, динозавры Магии — Юрий Маркин, Сергей Норин, Евгений Окин и Рустам Бакиров. Может быть, Рустам и на этом ГП появится, остальные, думаю, совсем далеки сейчас от карточек. Ну и чтобы сильно не растягивать — выиграл Райан Фуллер, братья Руэли опоздали на 10 минут на второй день, катаясь по центру на бомбиле, Антуан Руэль порвал штаны в спешке, но дошел при этом до топ-4. На этом можно оставить воспоминания и перейти к насущным делам.

Что будет происходить в эти выходные?

Основной турнир в формате силед приветствует всех, являясь самым простым из возможных вариантов, тем более по базовому сету. Сет, кстати, даже несколько интересней и скиллинтенсивнее, чем обычно. На турнире должна быть толпа народу. Заглянут хоть какие-нибудь прошники, звезды магического горизонта. Будет большое количество сайдэвентов на любой вкус, ознакомьтесь со списком на сайте, и не забудьте взять легаси и модерновую деки. Разные конкурсы, игры с судьями и топовыми визардами, лотереи и розыгрыши. И еще возможность поучаствовать в крупном международном турнире, побороться за некоторый денежный приз, за пойнты, слоты и славу. Турнир открытый, и у всех есть шансы!

Гран-При — это очень интересно. Два турнира, в Германии и Праге, на которых я был, реально принесли много удовольствия. Наблюдать две тысячи магов сразу, общаться с иностранными игроками, участвовать в большом событии, сражаться за неплохие призы — все это здорово и необычно. И после первого раза хочется снова участвовать в следующих эвентах.

Чего ждать от ГП, как подготовиться?

М13 — базовый сет. Освоить его может каждый, кто понимает принципы игры в Магию. Играть его стоит всем. Но вот первые 3 тура неплохо бы пропустить, пообдумывать все детали в доставшемся наборе, потеститься с друзьями и сходить пообедать. Для этого нужны 3 бая. Баи на ГПТ уже разыграны, остались пятничные ласт-ченс триалы — силеды на 32 человека на вылет. Выиграл 5 раз, получи 3 бая. Они стартуют 14 сентября (пятница) с 12 до 17 часов. Если есть возможность, обязательно играйте. Это проще, чем победить в ГПТ на 100 персон в клубе.

Для подготовки к ГП прекрасно подходит Magic Online. Драфты и маленькие силеды идут нон-стоп и времени занимают очень мало. Даже если сет для вас кристально прозрачен и понятен, стоит сыграть напоследок еще несколько эвентов, закрепить знания, найти неосвоенные техи. А такие наверняка есть. И приходите все оставшиеся дни в клуб на драфты. Силеды попроще, их вы уже явно оттестили, а драфты для второго дня стоит поиграть.

Как играть силед?

Скажу честно, силед — это всегда неслабый элемент случайности, а силед по базовому сету ощутимо увеличивает эту долю случайности. Это, кстати, означает, что шанс победить есть абсолютно у каждого. На большом силеде требуется напрулить, вскрыть пару мификов, добрый рар, анкоммонов в количестве типа Кольца Забвения и плотный набор коммонов. Это не просто, но реально. Затащить же на скилле средней честной декой будет сложнее. Но шансы есть всегда, не пытаться использовать их — это преступление, так что играйте!

Во второй день проходят все, сыгравшие X-2 и лучше. То есть можно проиграть 2 раза, не больше, а лучше вообще без поражений. И вот здесь очень важны 3 бая, с которыми вам достаточно будет сыграть 4-2 (при 9 турах). Без них же нужно будет самостоятельно делать минимум 7-2, что чуть сложнее. Но так все и делают!

Что важно на ГП?

Максимальная концентрация. Выспитесь. Скупите весь глицин в аптеке. Набейте все карманы горьким шоколадом. И не расслабляйтесь до конца последнего раунда, будьте предельно внимательны, соберитесь. Продумайте мелочи, способствующие вашему комфорту. Поспать перед большим турниром действительно стоит подольше. Не берите гору лишних вещей, чтобы они не мешали во время игры. Придумайте заранее, где и что вы будете есть. Целый день одни сэндвичи (за которыми будет очередь 50 человек постоянно) — это не круто.

Нужно очень внимательно изучать все происходящее на поле битвы. Проверяйте оппонента, считайте хиты, смотрите, верно ли он затапался, не заплатил ли вместо . Не советую глазеть по сторонам. Читеры есть везде. Надеюсь, что таких будут единицы, но все же оппонент может попытаться взять лишнюю карту или проделать что-нибудь еще нечестное. Также он может просто ошибиться, дописать себе случайно лишний хит. И если этого не заметить сразу, то потом могут возникнуть сложности, при финальной атаке, например. Еще этим будет недоволен судья, потому что игроки должны сверять каждое изменение количества жизней. Следите и за своими действиями. Нельзя допускать ошибки, их вам не простят. Здесь не прокатят никакие «Я же не специально». Так что будьте максимально собраны, чтобы не жалеть потом.

Играйте быстро. Ничья здесь равносильна поражению, кроме того, любой адекватный оппонент сразу позовет судью, если увидит медленную игру. Гран-При — это море фана, но это и профессиональный турнир. Из-за вашего торможения оппонент не захочет получить ничью.

Уровень применения правил здесь гораздо серьезнее домашних FNM-ов. Нужно очень серьезно относиться как к турнирной дисциплине, так и к соблюдению правил в игре. Нельзя опаздывать к началу тура даже на 10 секунд. После вывешивания парингов у игроков есть 3 минуты на рассадку. Через 180 секунд объявляется начало тура, и те, кто не видит перед собой оппонента, должны поднять руку для привлечения судьи, а опоздавшие по приходу получат геймлоcс (проигрыш партии) вне зависимости от причины опоздания — большая очередь в туалет и за хот-догами или проверка документов бдительными полицейскими. Так что к концу раунда вам стоит находиться в зале. Часы, отсчитывающие время, должны быть видны отовсюду, опоздавшие смогут винить только самих себя. Не стоит создавать лишний повод для расстройств.

И зовите при любом нарушении судью, здесь без этого никак. Судей должны быть очень много, не обязательно русскоговорящих, но заодно и язык попрактикуете,  да и жесты они хорошо понимают. Не теряйтесь.

Естественно, оба игрока обязаны записывать хиты. Кубики и каунтеры пригодятся всем. И протекторы должны быть если не свежекупленные, то близкие по состоянию к нулевым. Новые протекторы нужно хорошо пошафлить перед игрой, чтобы они перестали скользить и не рассыпались в руках во время игры. И будьте осторожнее с колодой оппонента — я слышал древнюю байку про то, как нечестные игроки перед каждым туром покупали новые протекторы, которые разъезжались в руках оппонентов, карты рассыпались по столу, и противники получали геймлоссы за получение преимущества, то есть ознакомление с колодой оппонента до начала игры.

Фан

Но я слишком мрачно расписываю ваших будущих оппонентов, а на деле все не так плохо. Большая часть игроков приходит на турнир ради фана. Пообщаться с людьми из разных стран, просто поиграть в карточки, попытаться выиграть что-нибудь. Надеюсь, что у нас будет не чисто российский ГП и иностранцев будет достаточно. Всегда приятно поболтать с оппонентом перед игрой о том, кто откуда приехал, как добрался, сколько баев, какие планы на драфт в топ-8, да и просто обо всем на свете. Большинство магов дружелюбные и фановые люди, и эти выходные должны быть праздником Магии.

Силед

И немного о самих карточках. Описывать базовый сет подробно нет большого смысла. Можно взять мое прошлогоднее описание игры по М12 — идеи цветов не изменились, заменены лишь отдельные карты.

И можно поговорить чуть о стратегиях, основанных на этих самых отдельных картах. Нередко перед игрой стоит выбор — или взять не самую надежную и оптимальную колоду, но со взрывными сдачами или мощными комбами, которая может выстрелить и унести не успевших ничего сделать оппонентов, или же брать более надежную колоду, стабильную, но с меньшим количеством крутых карт и не предназначенную для моментальной победы. На большом турнире, которым является и Гран-При, первый вариант будет крайне рискованным. Туров много, и у вас больше шансов пролететь, не сдав себе нужных карт. Оптимальная и надежная колода уменьшает риск неудач и совсем плохих сдач. Но ей, в респонс, будет сложнее выиграть у поломных наборов оппонентов, с которыми наверняка придется столкнуться. Так что надо выбирать, чем вы хотите играть первую партию. А вот после сайда уже можно переделывать деку в любые варианты, исходя из увиденного у противника. Не забудьте только заранее прикинуть состав второй (послесайдовой) колоды, потому что сайдиться больше двух минут вам никто не даст.

Принципы построения силедных дек вы знаете. Берете 2 цвета, исходя из раров или плотности кривой маны, сплэшите хорошие карты при наличии (Утечка Эссенции, Пламя Разжигательницы и т.д.) и в бой. На чем заострить внимание?

Сет предполагает быструю игру. Реально быструю. Много карт, заточенных под моментальное убийство, во всех цветах. Следовательно, вы тоже собираете очень быструю колоду — или же медленную контрольную, способную отбиться от агрессии врага. Промежуточный по скорости вариант должен содержать энное количество брокенов, иначе ему просто нечем будет брать.

Для быстрых финишей у нас есть Славный Натиск, Ливневый Поток, Звук Трубы, Вулканическая Сила, Титанический Рост, Секрет Мастерства, Ярость Чандры — и это только коммоны. К ним желательно побольше мелких существ, такие есть даже в синем цвете. Хорошо иметь какой-либо запасной план на случай флуда или жестких ответов противника. Ну или просто вся колода должна состоять из первых-третьих дропов и дешевых заклинаний, тогда тяжелые спеллы вообще не нужны. В силеде это сделать будет сложнее, тут надо играть тем, что дали. Особые архетипы в силеде редко применимы — карт для милла вряд ли хватит, поэтому нужно правильно выбрать два цвета, собрать из них 23-карточную колоду, определившись с тем, что не нужно в мейне.

И про силед в целом все. Я хочу побольше поговорить про драфт, и в этой части разобрать уже какие-то конкретные идеи. Потому что первый день более-менее ясен, все к нему готовятся. А вот неожиданно попав в день 2, многие начинают судорожно соображать, что драфты-то они и не оттестили, потому что не планировали зайти так далеко. Поэтому следующая информация может быть важна.

Драфт

Как я сказал чуть выше, сет подразумевает быструю игру. Рекомендую сделать на драфте ставку на это, и собрать мегаагрессивную деку. Большинство соберет все же нечто стандартное, не слишком торопливое, и хорошо заточенная колода пройдет через них как нож сквозь масло. Конкретнее?

Красный

Берем в неограниченных количествах такие карты как Гоблин-Воспламенитель, Команда Кренко и Могги-Прислужники. Обычно тоскливого Безрассудный Зверюга сюда тоже можно. Остальные карты какие попадутся. Вам нужно все, что позволяет гоблинам пронести максимум повреждений за минимум времени — Звук Трубы, Вулканическая Сила, Знак Бунта, можно Боевой Шут Гоблинов. Саблезубый Вепрь тоже убивает, но 4 маны для нас не очень хорошо, поэтому гоблинов берем выше кабана. Вылупившийся Дракон в количестве одного-двух. Ярость Чандры — отличнейший спелл в такую деку для добить/отчистить стол от солдат. Роющийся Гоблин, чтобы сцикливать земли, которых нам надо по минимуму. Ремувал какой дадут, но лучше без дорогих Превращение в Шлак.

Второй цвет, само собой, подойдет любой, главное, чтоб поддерживал задумку крайне быстрого убийства. Идея красного реально позволяет играть и без раров, но их наличие будет отличным вторым планом победы в колоде.

Зеленый

Рассматриваю опять же в аспекте очень быстрой игры, остальные карты сейчас не интересны. Быстроногий Кентавр, Смертоносный Отшельник, Волк Лесной Стаи (берите всех), Титанический Рост, Природомаг Йевы и Нападение на Добычу — вот наша база. Паучок кажется маленьким, но его всегда поначалу пропускают, затем он меняется с большим существом противника, принося в сумме хороший профит, а в сочетании с волшебством Нападение на Добычу он уносит любого брокена оппонента, когда это необходимо. Еще есть Шипастый Балот, выбивающийся из моей концепции карт не дороже 3 ман, но его пробивной удар вместе с раскачками может решить дело, главное — не забивать сильно четвертый дроп.

И даже дешевый зеленый иногда бывает медлительным, так что его хорошо разбавить вторым агрессивным цветом типа красного, для максимального ускорения.

Синий

Синий по скорости всегда отстает от остальных. Что есть в нем: Небесная Крачка, Ветряной Дрейк, Водобег, который невзрачен, но на 4 пронести способен. Феи-Захватчики хороши флешем, но дороги по мане, и основу делать надо не на них. Синий выделяется поддержкой заклинаний — это Отозвать, Ливневый Поток, Секрет Мастерства. Анкоммоны я тут не рассматриваю, но в синем их реально много качественных, в том числе еще одно заклинание поддержки — Сон. Поэтому синий чаще всего будет вспомогательным цветом в колоде, помогающим основной идее.

Черный

Черный и белый цвета объединены общей идеей — Повышение, но сперва я рассмотрю карты, ложащиеся в мою концепцию нападения большим количеством существ.

В черном есть Вампир Кровавого Престола, который один не делает ничего, но хорошо играет вместе с уже сделавшими что-то картами, такими как Прожорливые крысы и Эльфийский Прорицатель. Комбится со Знаком Бунта, не дает противнику вернуть жизни с помощью Утечки Эссенции, в общем многофункционален, нам подойдет. Нетопырь, Кровавый Охотник дороже, чем надо, но приносит пользу еще до атаки, так что хорош. Слуга Нефарокса годится и без повышения, атака 3 за 3 маны — это ок, плюс возможность покачать другое существо. Страдающая Душа без повышения, может, и не особо воюет, но существ за 1 ману мы одобряем, так что кладем в деку. Поддержка — Темное Покровительство, Увечащий Недуг, Сжиматься от Страха. Подписание Кровью можно класть хоть 4, быстрой деке в себя сказать их все не проблема, и оппонента добить ими реально.

Белый

Nonexalted белый — это Воззвание Капитана, Сопровождаемый Рыцарь, Крестоносец Одрика (анкоммон, но поздно ходит), Боевой Сокол, солдат для которого при желании будет много, и Славный Натиск для них всех. Ассортимент небольшой, но самих карт можно набрать много, также белый можно делать и вторым цветом, а не основным.

Хороши ли различные кольца (Перстень Острова Эвос, Перстень Калонии, Перстень Туна, Перстень Валкаса, Перстень Затрида)? Обычно нет, но в очень дешевых деках они будут к месту. 1 мана на перевес всегда найдется, дополнительная абилка будет приносить небольшой бонус, а сами снаряженные существа будут с каждым ходом расти, что нас вполне устроит.

И здесь можно перейти к особым архетипам сета.

Архетипы

Начнем с колод на Повышении, чтобы закрыть тему бело-черных карт. Идея — берем всех существ с Повышением, и тогда любой наш солдатик будет получать в атаке +4/+4, а то и больше. Здесь будут отличны существа с эвейженом (полет, неблокируемость), Страдающая Душа — наше все. Колода старается не ходить в атаку всеми, напрягает оппонента кем-то одним большим и не отдает понапрасну повышающих существ.

Второй и последний выделяющийся архетип — милл. Гипнотизер Ведалкен в базовом сете — это очень круто. Что делает его хуже — как раз то, о чем я пишу, быстрота вражеских дек. Он может и не успеть, поэтому должно быть достаточно карт замедления. И основным источником милла лучше сделать карту Лепка Сознания. Всего две маны, пропихнуть можно всегда, да и собрать их можно много. Штук 7 в колоде — очень хорошо. Плюс пара ведалкенов. Остальное — Пацифизм, Безопасный Проход, Сон, Увечье, Туманная Отмель, Утечка Эссенции, Детеныш Кракена, Стена Огня — абсолютно все, что дает протянуть еще ход-два и декнуть врага. Археомант по сути является еще одной копией Лепки Сознания. Прорицание и Индекс увеличивают шансы на максимальное количество милла на руке. Идеально будет получитьПесок Безумия или Джейс, Адепт Памяти. Фантом Джейса является хорошей стенкой или альтернативным способом победы. Хотя, чем меньше существ у нас, тем лучше, тогда ремувал врага будет бесполезным.

Такой милл собрать реально. Форсить его с первой карты страшновато, если это не Джейс, но риск может и окупиться. Потестите сегодня в Magic Online, вдруг вы почувствуете это своей темой.

Разбирать контрольные колоды я не хочу. Их особо и нет, и играть в медленную тяжелую деку стоит, только если есть реальные дорогие бомбы, способ остановить жесткую агрессию, дров, дешевый ремувал и 18 земель. Это не та концепция, которую я рекомендую на ГП.

И о картах все. Остальное — это уже базовое умение выбрать 23 карты, отложить лишнее, поймать побольше удачи, сконцентрироваться и не расслабляться до объявления победителя. И получать удовольствие.

Сайд-эвенты

Напоминаю, что в качестве сайд-эвентов на Гран-При будут большие турниры по легаси, очень фановые радужные драфты по всем сетам Магии сразу, всякая дополнительная развлекуха. Возможность натрейдить себе гору карт, посмотреть вживую на приехавших топ-игроков, может быть, Рафаэля Леви, а может, даже Александра Привалова. Это все стоит того, чтобы освободить от других дел выходные. Учтите, не факт, что в следующий раз такое событие произойдет у нас до 2023 года!

Готовьтесь, в выходные я буду побеждать вас за верхними столами :) До встречи!

{{gpmoscowlink}}