Созыв Легиона и Ярость Аурелии

Опубликовано: 20.03.2013

Art: Eric Deschamps, Assemble the Legion; Tyler Jacobson, Aurelia's Fury.

Созыв Легиона

Я приветствую вас во второй раз и спешу поделиться радостной новостью: сегодня у нас на повестке дня моя любимая карта из Незваных Гостей — Созыв Легиона.

Почему я ее так люблю? Потому что эти чары позволяют выигрывать игру вот таким листом:
4 Созыв Легиона
28 Равнина
28 Гора 

Просто смуллиганьтесь до Созыва в руке, дождитесь пяти земель, проинсталлируйте его на стол и любуйтесь, как атаки оппонентов захлебываются об внезапно появляющихся солдат, а потом и вовсе пропадают под натиском воистину легиона существ 1/1. На этом все, до скорых встреч!

Это конечно же, была шутка: в реальной Магии все гораздо сложнее. К пятому (а точнее, к шестому — ведь первый солдат появится только в следующий после розыгрыша Созыва шаг поддержки) ходу колода оппонента скорее всего тоже выйдет на проектную мощность и не оставит от вас чары на чаре… то есть камня на камне. Надо придумать способ дожить до инсталляции нашего условия победы. И самым синергичным и веселым решением будет включение в колоду Сфера Безопасности|Сферы Безопасности.

Имея достаточно много чар для нашего решения, мы можем заставить оппонента платить 4-5 ман за атаку каждого существа — а это значит, что он не будет атаковать больше чем одним-двумя существами. То, что нам нужно. Но Сфера Безопасности тоже стоит пять ман, значит, нам нужны чары подешевле, которые также помогут остановить атаки в ранней игре. Оптимальным выбором будет для нас белый с его Пацифизм|Пацифизмом и Кольцо Забвения|Кольцом Забвения. Плюс кольца — ликвидация мироходцев и чужих Колец Забвения и Сфера Задержания|Сфер Задержания, которыми могут убрать наши основные чары.

Но нам надо больше чар! И было бы совсем неплохо ставить Сфера Безопасности|Сферу Безопасности и Созыв Легиона пораньше — например, ход на третий. Как вы, наверное, уже догадались, нам опять поможет зеленый цвет. Колода уже получается трехцветная, поэтому в нее отлично лягут такие чары, как Обильный Рост и Зеленое Пристанище. Первая поможет нам быстрее найти куски нашей комбы, вторая откатит назад счетчик, на который нас поставит быстрая агрессия. А если этими чарами заколдовывать леса, то и Эльф Лесного Свода становится в два раза полезнее — вот вам и возможность сыграть наши самые дорогие карты на третий ход. А чтобы увеличить наши шансы на манаразгон, добавим и Пилигрим Авацины| Пилигрима Авацины — в конце концов, это еще и ранние блокеры.

Движок колоды прост и понятен: отбиваемся в начале белыми чарами и манадорками, разгоняемся по мане, ставим Сферу Безопасности и ждем Созыва. Но вот в чем проблема: Созыва-то мы можем и не дождаться или потерять его. Из этого следует, что нам надо добавить запасное условие победы. Конечно, есть такие карты как Проклятие Пронзенного Сердца и Проклятие Кровавого Тома, но у них есть существенный недостаток: будучи поднятыми с библиотеки в критической ситуации, они никак нам не помогут. Остается Колотая Рана и Тысяча Плетей — и ремувал, и чары под Сферу, и дополнительное условие победы.

Не пугайтесь четвертого цвета: у вас есть восемь перекрашивающих ману чар, и вы всегда можете положить в колоду Перерождающиеся Дебри — кроме манастабилизации, они еще и будут улучшать ваши топдеки, убирая земли из колоды.

Итак, вот конечный результат:

deck=Созыв Легиона|Стандарт 4 Созыв Легиона 4 Сфера Безопасности 4 Пацифизм 4 Кольцо Забвения 4 Обильный Рост 4 Зеленое Пристанище 4 Эльф Лесного Свода 4 Пилигрим Авацины 4 Колотая Рана 1 Тысяча Плетей 4 Перерождающиеся Дебри 11 Лес 6 Равнина 1 Гора 1 Болото 4 Волны Землетрясения 4 Отвергнуть 3 Талисман Боросов 3 Талисман Селезнии 1 Остров Sideboard /deck

Сайдборд этой колоды очень тяжело советовать для метагейма в вакууме. Волны Землетрясения помогут против самых быстрых раздач Груул и Найя аггро (RG и RGW), Отвергнуть — сайд против контролей и против ремувала чар, Талисман Боросов и позволит сохранить вашу армию токенов, и спасет ключевые чары, Талисман Селезнии я предложил ради одного единственного неуловимого для этой колоды существа — Обзедат, Призрачный Совет|Обзедата. И напоследок — маленький совет: против агрессивных колод вам нужно как можно раньше разыграть Сфера Безопасности|Сферу Безопасности, против контролей — Созыв Легиона. Помните это, когда будете раздумывать над пересдачей или, например, при необходимости сбрасывать карты.

Ярость Аурелии

Запаситесь терпением, шоколадом и напитками, друзья, потому что нас ждет сложное занятие — мы будем собирать наш первый контроль.

Почему именно контроль? Ответ лежит на поверхности, если мы вспомним что, собственно, означает это слово.

Контроль — это колода, сдерживающая чужие угрозы ремувалом и отменой заклинаний, получающая преимущество по картам и выигрывающая с помощью немногочисленных финишеров. Что нам дает Ярость Аурелии? Да все вышеперечисленное: мы можем и уничтожить существо оппонента, и нанести ему самому критические повреждения, и сдержать его развитие, не дав пойти в решающую атаку или предотвратив розыгрыш ожидаемого критического заклинания, например, Возвращение Ракдоса или Высочайший Вердикт. Четыре карты в одной — это совсем неплохо!

Конечно же, без мироходцев и качественного массового ремувала нам будет сложно собрать «тяжелый» контроль, поэтому попробуем поиграться с более легкой версией — темпо-контроль. В чем его особенности? В том, что мы «тормозим» оппонента в самом начале игры, позволяя ему что-то делать только в так называемом мидл-гейме (середине игры), когда мы уже начинаем его убивать — вот тут-то нам и поможет Ярость Аурелии.

Постараемся подобрать не менее многогранную компанию нашему бриллианту. В первую очередь в голову приходят Талисманы. К сожалению, красно-белый талисман предназначен скорее для агрессивных колод, поэтому отложим ее для следующих варев и сайдборда. Самый «контрольный» цвет в Магии, конечно же, синий, и его использование открывает для нас два чудеснейших заклинания — Талисман Азориусов и Талисман Иззетов. Все их шесть возможностей прекрасно вписываются в нашу стратегию, так что остановимся на UWR варианте колоды.

Какие еще карты нам нужны? В первую очередь те, которые выполняют свой эффект несколько раз, желательно — нейтрализуя вражеских существ. Это, в первую очередь, Горящее Масло и Волны Землетрясения — они особенно полезны в метагейме из агрессивных колод. Так мы получаем преимущество по картам — на одну нашу карту оппонент тратит несколько своих. Против более весомых угроз нам поможет Кольцо Забвения, которое может справиться и с самыми грозными существами, и с мироходцами, и мешающими нам чарами. Дополним наш коктейль Полыхающее Копье|Полыхающим Копьем, которое всегда найдет свою цель, и Синкопа|Синкопой (Развеивание, конечно, более надежная карта, но в отсутствии качественной манастабилизации двойной синий манакост может вызвать проблемы) для решения самых больших проблем еще в стеке. Ну и конечно же, Дважды Подумай о необходимости добора карт, да еще и на скорости инстанта.

Осталось украсить нашу кашу зонтиком из финишеров. Классические варианты нам недоступны, потому что так же выпущены в слотах редких карт, но мы можем вспомнить карту, мелькавшую в формате Блок ИннистрадПривидение в Оковах. Раз мы не собираемся класть в колоду много существ, его недостаток не будет для нас значителен, а в поздней игре — так и вовсе незаметен, ведь дороже трех ман у нас ничего нет. Но четырех карт для победы мало, поэтому я предлагаю позвать на сцену героя прошлого Стандарта — Разыскиватель Тайн|Разыскивателя Тайн. Без Размышление|Размышлений, конечно же, заставить его трансформироваться сложнее, но тем не менее большинство карт в колоде должны помочь ему сделать это.

Не стоит забывать и о прекрасном вспомогательном существе — Гадатель Боласа|Гадателе Боласа. Он так же прекрасно вписывается в нашу стратегию «два-в-одном», являясь и качественным блокером, и с высокой вероятностью источником дополнительной карты.

Очень сложный вопрос — количество этих карт в колоде. Все зависит от вашего метагейма: если вашим клубом правит Эмиссар Древожогов, увеличивайте количество Волны Землетрясения|Волн Землетрясения, если преобладают контроли — отдайте предпочтение Кольцо Забвения|Кольцо. Я же рекомендую оставлять в основной колоде максимальное количество Талисманов, которые всегда найдут себе применение.

Не менее остро стоит вопрос по манабазе. Мы можем позволить себе выкладывать повернутую землю на первый ход, но не более того. Поэтому злоупотреблять Вратами я бы не рекомендовал. Так как основной цвет синий, логичнее всего использовать Врата Гильдии Боросов, чтобы одной картой решить оба вопроса с дополнительными цветами.

Как всегда, примерный лист:

deck=Ярость Аурелии|Стандарт 4 Ярость Аурелии 4 Талисман Азориусов 4 Талисман Иззетов 2 Горящее Масло 2 Волны Землетрясения 2 Полыхающее Копье 2 Дважды Подумай 2 Синкопа 4 Гадатель Боласа 4 Привидение в Оковах 2 Кольцо Забвения 4 Разыскиватель Тайн 3 Перерождающиеся Дебри 3 Врата Гильдии Боросов 3 Равнина 9 Остров 6 Гора Sideboard 2 Волны Землетрясения 3 Очищение Могилы 2 Кольцо Забвения 4 Отвергнуть 2 Талисман Боросов 2 Электротрюк/deck

В сайдборде у нас оставшиеся копии спорных пунктов основной колоды, которые вы должны будете отрегулировать, исходя из популярных в вашем клубе колод. Отвергнуть и Талисман Боросов — сайд против контролей, которые будут пытаться делать то же самое, что и мы. Электротрюк очень важен для нас, потому что убивает самых неудобных блокеров — токенов Задержавшиеся Души|душ и манадорков у реаниматора и других зелено-основанных колод. Возможно, вам пригодится в сайде Разлет Эссенции — против мидрейнжей и их основных финишеров.

На сегодня всё, до новых встреч!

Евгений Самарев

В Москве турниры для новичков можно поиграть в клубе «Единорог» на Новослободской: стандарт с ограничением на состав колоды (не больше 8 редких карт, без мифических карт) проходит по воскресеньям в 14:00, стандарт с равным распределением призов (без ограничений) — по понедельникам в 18:00 и пятницам в 16:00.

{{prtitlechunk}}