Драфт. Вступление

Опубликовано: 09.06.2011

Здравствуйте, мои дорогие любители Магии!

Меня зовут Арсений, в эту игру я играю с начала века и с сегодняшнего дня буду рассказывать вам про формат «лимитед», который люблю гораздо больше «констрактеда». Наверное, это личное предпочтение, и нельзя сказать, что один формат сильнее или интереснее другого. Кому-то больше нравится создавать свою деку или трансформировать известные колоды проплееров, кому-то по душе каждый турнир вскрывать 3 новых бустера и пытаться наиболее эффективно использовать только эти карточки.

Я начал участвовать в турнирах именно лимитедного формата. Возможно, отсюда и пошла моя любовь к драфтам и силедам. Сперва мы с друзьями играли в клубе коммон-драфты, где бустера формировались самостоятельно из имеющихся карт, без раров. Потом я стал участвовать и в настоящих турнирах. Первый мой драфт был по блоку Invasion 10 лет назад. Я умудрился дойти до финала, но это явно было одно везение. Постепенно я стал играть все больше и больше драфтов и со временем начал разбираться в тактике. Своими знаниями я и буду делиться с вами. Не факт, что после прочтения моих статей вы сразу же начнете побеждать всех и вся, но попытаться улучшить свою игру сможете. Я буду рассказывать как про совсем базовые понятия, так и про более сложные и неочевидные моменты.

Начнем мы с основных понятий драфта.

Все представляют, как надо драфтиться? 8 человек сидят за столом, по команде вскрывают первый бустер, выбирают и откладывают 1 карту, так, чтобы ее никто не видел, оставшиеся 14 карт передают соседу слева. Так продолжается, пока не раздадут все карты.

Затем то же самое со вторым бустером, только передавать надо уже направо. И затем третий бустер, снова налево. Звучит-то просто. Но вот какую карту лучше взять из 2-3 одинаково сильных, как угадать, что собирает игрок справа, как определить, какие цвета мы будем собирать? Как затем правильно собрать из надрафченного колоду? Как использовать не вошедшие в основную колоду карты?

С чего надо начать, вскрыв первый бустер? Посмотрите на рару (мифик). Возможно, это Таранный Череп или Титан Преисподней. Такие карты, помимо играбельности, еще и стоят денег. Их мы будем брать в любом случае. Допустим, мы играем по трем бустерам Шрамов Мирродина и вскрыли фойловый Опаловый Мокс. Эта карта не очень хороша в лимитед (хотя и играбельна), но мы все равно возьмем ее даже над Кожедером. Ведь это честная тысяча рублей! Получив такую карту, мы сразу окупим драфт, не теряя при этом шансов его выиграть.

Такой подход, конечно, непрофессионален, и на большом турнире (хотя бы уровня Национального Чемпионата), куда люди приходят за победой, мы так себя вести не станем. Но в обычном еженедельном драфте от этого никуда не деться, и от денег там станет отказываться только тот, кому они совсем не нужны. 5 из 8 опрошенных проплееров на вопрос, что бы они взяли в первом бустере, Кос из Племени Молота или Дуговой След, выбрали вторую карту, так как она сильнее в драфте. Остальные трое взяли мироходца. Также один или два человека из тех пяти уточнили, что на обычном маленьком драфте они бы, конечно, взяли Коса. 25 баксов-то не помешают!

Однако вернемся к адекватной игре. Если нам попался крутой, сильный в драфте рар, берем его. Если нет, изучаем все остальные карты. (В любом случае нужно просмотреть весь бустер, даже если мы взяли фойловый Меч Войны и Мира. Надо знать, что мы отпускаем соседу слева, какие цвета он, возможно, начнет собирать).

Чтобы оценить силу карты, необходимо или видеть ее в игре до этого, или просто играть много лимитед турниров и понимать возможности каждой карты с первого взгляда. Если этого у вас еще нет, не расстраивайтесь сильно, продолжайте играть, навык придет со временем.

Итак, мы видим в бустере сильный анкоммон, того самого Кожедера (для тех, кто настаивает на том, что первый бустер у нас будет Новой Фирексией, возьмем в пример Расчленить). Все его знают, все в курсе, что это отличное существо, приносящее преимущество по картам, и устраняющее самые опасные угрозы противника. Тоже самое можно сказать про Оксиддский Плавильщик Металла (Павший Ферромант). Из-за таких карт стоит садиться в цвет.

Нету сильных анкоммонов? Проверим коммоны. В черном цвете может быть Хватка Тьмы (Зловещий Недуг), в красном – Гальванический Удар (Вольтовый Заряд). По умолчанию, ремувал считается лучше существ, и сначала мы стараемся набрать его побольше. Отдельно по большинству карт всех последних сетов мы пробежимся в другой раз, а сейчас пару таких же примеров в других цветах. В зеленом в Шрамах Мирродина есть Рассечь Надвое и Кистоносец, в Новой Фирексии – Зверь Внутри и Презрение Глиссы. Синий цвет представляют Поводья Воли и Косяк Небесных Угрей, Вирусный Дрейк и Наблюдатель Шпилей. Для белого возьмем Кузнец Миэров и Арест, Надломленный Ангел и Жрица Сшивания. Вот вам варианты сильных карт в каждом цвете двух сетов.

Но у нас есть еще артефакты. Чем они хороши – ложатся в любую колоду. Если первым пиком мы взяли черную карту, вторым красную и третьим синюю, можно запутаться и начать метаться в цветах.

К счастью, есть бесцветные карты! И в последнем блоке их неизмеримо больше, чем обычно. Это немного меняет тактику драфта. Можно некоторое время не садиться в цвета, смотреть за сигналами. Как это выглядит на практике? Вскрываем бустер, видим там неплохие черную и красную карты и пару средних зеленых карт. Что именно выбрать? Я бы брал бесцветную. Если есть играбельный артефакт, будет правильно взять его и не торопиться с определением цвета. Успеем еще. А артефакт в любую колоду ляжет. Есть и обратная тактика – сразу взять хорошую цветную карту и начать вырезать этот цвет, собирать, по возможности, все проходящие карты, не пропускать ничего играбельного в этом цвете соседу слева, ожидая на втором бустере большого количества карт такого цвета. Оба варианта хороши, надо чувствовать, какой сейчас лучше подойдет.

Сигналы. Это очень важно. Необходимо уметь понять, о чем нам говорит бустер, пришедший справа. Какую карту там взяли? Это можно угадать и исходя из того, сколько карт каждого цвета лежит в данном бустере (полно синих и красных, совсем нету черных), и по принтранам. Карты в бустера кладутся не абсолютно наугад, а вырезаются из большого листа карт. Многие принтраны известны. Например, если вы получили вторым пиком бустер, в котором есть Зловещий Недуг, Громыхающий Танадон, Ослепляющий Душеед и не хватает одного коммона, знайте, в бустере взяли Вольтовый Заряд. И если мы дальше почти не будем видеть хороших красных карт, значит, сосед справа «сел» в красный, и нам этот цвет уже заказан, ведь с соседом справа драться за цвета нет смысла, он передает нам карты на протяжении двух бустеров, а мы ему в течение одного. Нам надо понять, что берет он, и действовать, исходя из этого. А соседа слева мы контролируем сами, и его игра на нашу сильно влиять не будет.

Именно для того, чтобы наш пик было сложнее прочесть соседу слева, мы перемешиваем карты, прежде чем передать их. Пока он разберется, коммон или анкоммон мы взяли из бустера, и какую именно карту, пройдет несколько секунд, у него будет меньше времени на обдумывание своего пика. А если сосед слева будет сбит с толку, на втором бустере мы можем получить немало полезного.

Разноцветное начало. Бывает так: первым пиком мы взяли синюю карту, затем зеленую, следом красную. Иногда у меня было даже 4 разных карты после четырех пиков. Не страшно. Мы определяемся с цветами. Не расстраивайтесь, что 1-2 карты не попадут в колоду, и, стало быть, пик пропал. Это не так. Мы специально брали разные карты, чтобы, когда с цветами станет ясно, у нас точно были карты в эти цвета. Конечно, такое случается не часто и происходит от того, что четких сигналов нет. Или потому, что сосед справа, мягко говоря, не соображает, что делает, и набирает все подряд. Постараемся подстроиться под ситуацию.

Те, кто регулярно играют в Magic Online, привыкают к тому, что мы можем все время видеть все свои надрафченные карты. В реальной магии так делать нельзя, и свои пики можно посмотреть только между бустерами. Значит, надо тренировать память и запоминать все взятые карты. По крайней мере, большинство. Нужно хоть примерно представлять, сколько у нас уже есть существ, сколько карт ремувала, есть ли разгон, есть ли финишеры (способы убийства), не слишком ли дорогая по общей манастоимости получается колода.


Ремувал. Обычно ремувал мы берем выше существ. Практически любая колода должна иметь ремувал, тем более, что сейчас он есть во всех цветах и в артефактах. В драфтах по последнему блоку нужен и ремувал существ, и ремувал артефактов. Хотя бывают и очень быстрые, например, зелено-белые колоды, с раскачками, которым нет дела до того, чтобы убивать оппонентских существ, они просто снимают все жизни противника в два счета. Такие могут выграть и без ремувала, но Арест сюда лишним никогда не будет.


Разгон. Опять же, почти любой колоде нужен разгон. Манамыры, талисманы и прочие эльфы, которые позволят нам на третий ход получить четыре маны или на четвертый ход 5 ман.

Обычно 2 мыра заменяют одну землю, и если у вас не слишком тяжелая по костам колода, с двумя картами разгона можно играть в 16 земель, тогда как по умолчанию земель нужно не меньше 17. По кривую стоимости маны мы поговорим отдельно, это важная тема. Само собой, бывают колоды, которые обходятся без ускорения, инфект, например. Там все и так очень быстро, а лишние существа без поизона нам не нужны.

В колоде должно быть не менее 40 карт, а лучше ровно 40. Это давно выверенный баланс, состоящий из 17 земель и 23 неземель. Можно играть и в 41, можно хоть в 60, но колода скорее всего будет менее стабильной. Нам нужно набрать 23 карты в процессе драфта, в среднем по 8 за бустер. Это совсем не сложно. Если правильно драфтиться, редко возникает ситуация, когда не хватает карт. Чаще приходится думать над тем, что выложить из колоды.


О сайдборде нужно думать заранее, еще во время раздрафта. Против быстрых колод нам понадобится массремувал, пусть даже и не очень хороший, например, Удушающие Испарения. Против колод с большим количеством флаеров – Нападение Пестусов или Прокол Крыла. Такие вещи стоит брать, когда карт в колоду более-менее хватает. Но их надо брать выше довольно хороших карт, типа манамыров, когда их у вас уже достаточно. Если у нас получается не слишком дорогая по мане колода и есть пара мыров, лучше отпустить третьего мыра и взять сайдбордную опцию, которая более вероятно будет использована, чем потенциально хорошая карта, не влезающая по количеству карт в нашу деку. У вас должен быть план на игру с любой колодой, иначе вы проиграете.


Контрдрафт. Случается, что мы отпускаем неплохую для себя карту ради того, чтобы не дать соседу гораздо более лучшую карту в цветах, которыми мы уже точно не играем. Чаще всего это происходит с рарами-мификами. Собирая RG (), мы вскрываем в третьем бустере Ангел Солнечного Взрыва. К нам в колоду он уже явно не попадет. Но отдавать ли его налево? Если для нас есть Оксиддский Плавильщик Металла или Удильщик Зарослей, нам придется отпустить Ангела соседу. Отказываться от таких сильных анкомонов глупо. Пусть Ангел будет ему подарком. В первом туре мы с этим противником все равно играть не будем, ну а дальше придется как-то с ним разбираться. Но если сильных для нас карт нету, манамыром или средним существом можно пожертвовать и не дать нашему соседу изрядно усилить свою колоду.

Так же, если у нас явно достаточно карт для деки, можно перестать подбирать средние карты, аналоги которых уже есть, и обрезать соседям все играбельные вещи. Ослабляя оппонентские колоды, мы усиливаем свою.

Я полагаю, для вступления этого хватит. В следующий раз мы продолжим рассматривать основы драфта, в том числе процесс составления колоды, и пробежимся по основным лимитедным архетипам в драфтах по NPH-MBS-SOM.

До связи, играйте лимитед и увидимся через 2 недели. Присылайте свои вопросы по игре на адрес lordzlo@inbox.ru, самые интересные письма я прокомментирую в следующей статье.