Драфт. Как его выиграть

Опубликовано: 20.07.2011

Привет, привет! Мы продолжаем!

Предположим, драфтить колоду вы научились. С ее сборкой тоже справитесь. Осталась одна небольшая задача – выиграть этой декой драфт. Как это сделать? Какие моменты необходимо учесть?

Для начала нам нужно определиться с идеей колоды и ее типом – агро, контроль или мидрендж (колода, способная играть и в агрессию, и в контроль; от англ. "midrange").

Агродека содержит много дешевых существ и заклинаний, и все карты в ней нацелены на нанесение как можно большего количества повреждений и устранении препятствий. Стенки и прочие карты защиты, а также получение жизней в такой колоде не требуются.

Контроль же, наоборот, медленный, отбивающийся от чужих угроз, пытающийся получить по максимуму преимущества по картам и стабилизироваться, то есть сбить темп наступления противника в как можно большем количестве своих жизней.

Мидрендж может играть и агрессивно, и контрольно, все зависит от пришедших нам карт и от того, что делает противник. Мидрендж играет от действий оппонента. 

Идея колоды в первую очередь зависит от ее типа.

В контрольном варианте мы сосредотачиваем все усилия либо на уничтожении всех существ противника, либо на получении огромного количества карт, либо на контроле руки противника и стола, либо на смеси всего этого – все зависит от имеющихся и пришедших на руку карт.

Если у нас агрессия, то также возможны различные варианты идеи колоды, схожие по одному параметру – быстроте. Либо мы стараемся по максимуму пронести противнику повреждения существами, пока там не появились большие блокеры, либо у нас в колоде много карт прямого директдемеджа, а существ мы используем лишь в качестве поддержки, а может быть, наша агрессия строится на атаках по воздуху, и для победы нам нужно устранить всех существ противника, способных блокировать флаеров и защитить наших летунов от ремувала противника, чтобы быстро залетать его до победы, а наземные существа служат для защиты и ходят в атаку только при отсутствии блокеров.

Мидрендж, соответственно, является смесью этих типов, и у него могут быть самые разнообразные идеи и планы на игру.

Над идеей колоды начинаем думать во время драфта, и в процессе сбора деки с этой идеей надо уже определиться. Если вдруг вы не знаете, в чем идея вашей деки, а видите только существ, ремувал и вспомогательные карты, значит, вы используете возможности колоды не на максимум, и ваши шансы выиграть существенно снижены. Идея колоды будет определять вашу игру, в том числе и на первых ходах, когда вы еще не знаете, чем играет противник, и решаете, что сыграть на второй ход – манамыра или агрессивного флаера.

Итак, мы определились с идеей. Игра начинается с броска кубика. И сразу вопрос – каким выбирать ходить?

В большинстве случаев, в вакууме, надо ходить первым. А вообще, все зависит от ваших карт и от колоды противника, про которую перед первой игрой вы ничего не знаете.

Выбор может быть определен идеей колоды и ее типом.

Агродека против неизвестной колоды, само собой, захочет ходить первой. Мидрендж чаще тоже. А в контроле все зависит от карт. Если у нас немало дорогих дропов, дожить до которых – наша идея, тогда стоит ходить вторым, чтобы понадежней додроваться до бомб и чтобы на них хватило земель. Но просто так жертвовать темпом опасно.

Можно выбирать ходить вторым, если у нас много дешевого ремувала, такого как Раскол, Целиться в Горло, Сожжение Нечистых, Презрение Глиссы, Гальванический Удар и прочих. Место такого ремувала могут заменить существа, которые хорошо останавливают раннюю агрессию, например, Некроножка и Губительный Миэр. В крайнем случае нам помогут разнообразные стенки. Ну и плюс манамыры. То есть ориентируемся на вторые дропы. Но, если у нас в них полным полно нацеленных на атаку существ, нет смысла отдавать ход, даже для того, чтобы дождаться бомб – надо пересмотреть идею деки.

А вот если у нас колода с большим количеством дрова и есть разгон (манамыры и прочее), тогда надо ходить первым. За счет дрова мы восполним преимущество по картам и не потеряем при этом темп.

После первой игры нам уже будет легче принимать решение о выборе хода, ведь теперь мы знаем, против чего играем.

В мирроре агродек есть смысл ходить вторым, если вы считаете, что ваша агрессия не успеет убить врага, и противник навалит своих дешевых существ, притом у него будет на одну карту больше.

В мирроре контрольных колод можно отдать ход, если вы считаете, что темп никак не определяет ваш матч, и игра сводится к тому, у кого больше карт и кто быстрее докопается до решающих игру карт.

Контроль против агрессивной деки всегда будет ходить первым. В этом матче все сводится к темпу. 

Если вы увидели, что колода противника содержит большое количество дорогих тяжелых существ и играет преимущественно вокруг них, можно отдать оппоненту ход, чтобы затруднить ему возможность поставить всех этих бивней, ведь на них нужно много маны.

Предположим, у вас есть пара Шлаковых Штурмов или других карт с подобным эффектом. Наверняка у вас дека построена вокруг них, и дешевых существ у вас не слишком много. Тогда мы выбираем дроваться, чтобы противник навалил побольше всего под зачистку нашим Штурмом, и мы смогли бы получить преимущество по картам.

В каждой игре может быть множество нюансов, от которых будут зависеть ваши действия. Предугадать и расписать все заранее невозможно. Вам надо учиться в процессе игры соображать, к чему она идет и что будет причиной вашей победы/поражения противника.

Всегда надо стараться полностью проанализировать ситуацию на столе. Нельзя просто кастить карты «по умолчанию», так, как на них написано: если есть Стремительное Падение, значит, играем его в первого же флаера, если Топор из Лавы – моментально в лицо противнику. Такие действия исключены. Всегда надо помнить и понимать, что мы видели в колоде противника, что он может сыграть на следующий ход, какие карты можем топдекнуть мы, почему оппонент не сыграл сейчас раскачку и не спас свое существо, и что он вообще задумал. 

Направление вашей игры может меняться даже чаще, чем раз в ход, все зависит от происходящих событий.

Допустим, мы начали играть агрессивно, списали противнику больше половины жизней, но затем увидели, что добить мы его сейчас уже не сможем, он начал гейнить жизни или поставил много блокеров. Не надо глупо продолжать задействовать агрессивный план, если почти очевидно, что к победе он не приведет, лишь в надежде на чудо. Чудес не бывает. Смените стратегию, например, накопите карт на руке для стремительной неожиданной атаки. Или вы знаете, что в колоде осталась пара карт, наносящих много повреждений, которые могут убить противника сразу – значит, надо попытаться протянуть как можно дольше, отбиваясь от существ врага, и в атаку мы уже не ходим, даже если можем списать пару-тройку жизней; мы тянем время до последнего, надеясь топдекнуть нужную карту.

Сбивайте с толку противника. Меняйте идею колоды, направление ее действия. В первой игре вы агрессивно нападали и победили, но у оппонента есть много возможных ответов на ваших мелких существ, и он готов выиграть во второй партии. Тогда мы снизим количество существ и будем играть от таких карт, как Судный День или Зенит Черного Солнца, в надежде выманить под них по максимуму существ противника, а уже потом убить кем получится.

Паутина Опустошения – не самая хорошая драфтовая карта, но и ее можно задействовать по полной, надо только знать как, и выстроить игру вокруг этого.

Последний пример требует уточнения. Я не предлагаю, сдрафтив Паутину, продолжать драфт и затем сбор колоды вокруг нее. Одна карта не решает драфт в целом, и если вы положите в колоду кучу карт защиты, дрова и чуть ли не единственный план победы в виде этой Паутины, то проиграете, если она не придет вам вовремя или если вам ее сломают. А вот в случае, когда в процессе игры Паутина у вас на руке или уже на столе, вот тогда стоит выстраивать дальнейшие действия в поддержку этой карте, чтобы выиграть. Это может быть альтернативный вариант победы в вашей деке, которой враг не будет ожидать и который стоит использовать, если основная идея не удалась, если вы стоите «стенка на стенку». 

После каждой игры стоит проверить сайдборд. У нас там могут быть карты, подходящие против конкретного противника. Или есть вариант сменить идею и тип колоды. Возможно, оппонент сам перестроил свою деку, и вам нужно подстраиваться под него. 

Периодически возникают ситуации, когда никто не может атаковать, жизней у всех много, и вариантов победы не видно ни для вас, ни для противника. Есть смысл пересчитать свои карты и карты противника. В Magic Online это делает компьютер, в реальной же Магии придется вам самим. И лучше незаметно. Не сообщайте оппоненту о своих возможных планах. Просто посмотрите, сколько у противника карт на руке, сколько в колоде, сколько перманентов на столе. То же самое и с вашей декой. Если у вас карт осталось больше, стоит попробовать декнуть его, дождаться, пока у него не кончатся карты. Конечно, если вы уверены, что это не приведет к ничьей. Просто не следует использовать дополнительный дров/циклинг карт. Не стоит искать в колоде земли различными картами. Ждите, вы можете выиграть, почти ничего не делая.

Последний пример весьма редкий, я привел вам его, чтобы показать, что вариантов развития игры множество, и вы должны рассмотреть их все.

Задействовать нужно ВСЕ карты в колоде. Каждая может принести вам победу. Анализировать надо все способности всех карт, которые у вас на столе или в руке. Если вам не хватало качественных карт при сборе колоды, и вы положили пару слабых «23-их карт», то это не значит, что у вас стало меньше карт в деке, меньше способов выиграть.

Я сотни раз выигрывал с совершенно средними колодами против гораздо более крутых оппонентских. Все дело в правильной игре. Я по максимуму задействовал каждую свою карту. И Отозвать, и Колющая Боль, и Лихорадочное Спасение, и Нетопырь Слабоумия. Надо знать, как и когда каждую из них использовать и как улучшить их взаимодействие, а не просто кастовать все по отдельности.

Нередко после драфта у меня оказывались в наличии 45 совсем средних карт почти или совсем без поломов. Это происходило из-за ошибок в раздрафте, из-за неадекватного поведения соседей или по воле случая. Я расстраивался, но деваться некуда, я составлял из этих карт некое подобие колоды, пусть даже и с совсем плохими картами, с такими, которые приходят последними пиками. Но я представлял, как такая колода может выиграть, что для этого нужно, для чего лежит каждая карта в деке. И периодически я побеждал даже с полным хламом. На такие колоды потом было смешно смотреть.

Я просто все время чувствую, что у меня в руках не стопка карт, а сгусток взаимосвязанных между собой заклинаний, пусть и не идеальный, но объединенный общей идеей и настроенный на победу. Почувствуйте это и вы. И тогда выиграете.

Увидимся после вашего выигрыша!