Что такое Магия и с чем её едят?

Опубликовано: 10.10.2011
Автор статьи: Мария Зуева

В этой статье я расскажу о Магии «с начала». То есть с того момента, с которого о ней узнают впервые. Скорее всего, многим из вас эта статья покажется не столь интересной — ведь вы знаете, во что мы играем. Но посмотрите с другой стороны: может, она подскажет, как рассказывать о Магии своим друзьям?

Magic: the Gathering — всемирно известная настольная игра, турниры по ней проводятся более чем в семидесяти странах. Игра была придумана профессором математики Ричардом Гарфилдом и представлена общественности в 1993 году. С тех пор она только набирает популярность.

В Магию можно играть как дома с друзьями, так и на больших всемирных турнирах, и путь от «новичка» до «профи» не напоминает постоянное повторение одних и тех же выигрышных стратегий: реиграбельность находится на высоком уровне, каждый год выходят новые дополнения, которые вносят разнообразие; да и две партии одними и теми же колодами могут сильно отличаться друг от друга.

Магия — это не только игровой набор, но целая фентези-вселенная, которая живет по своим законам. Каждому выпуску новых карт (которые происходят 4 раза в год) соответствует свой период истории мира. Все карты тематичны и описывают сражения, происходящие в это время. Кроме того, существует линия литературных произведений, в которых описывается происходящее, то есть игроки могут узнать, что же они отыгрывают в той или иной битве. Погружению в магический мир способствуют иллюстрации на картах, выполняемые профессиональными художниками, и цитаты из художественных текстов, написанные на картах курсивом.

Игровая партия — это битва двух могущественных магов (бывают варианты игры с другим количеством игроков, но дуэль — наиболее популярный). Задача каждого из них —  при помощи заклинаний, которые он сотворяет, одержать победу над оппонентом. Чтобы воплотить заклинание в жизнь, магам необходимы ресурсы (так называемая мана). Они черпают их из земель, которыми владеют.

Существует 5 видов ресурсов (5 цветов маны): белый, синий, черный, красный и зеленый. Каждому цвету соответствует своя философия.

Равнины являются источником белой магии — цвета защиты, света и, главное, порядка. Белая магия призвана устанавливать правила и следить за их соблюдением. Белые маги считают, что без законов и охраняющей их силы в мире наступает господство анархии. Тот, кто соблюдает правила, достоин уважения и преуспеет в жизни, а тот, кто попирает правопорядок, в конце концов горько об этом пожалеет.

Синия магия — это порождение островов. В её основе лежат хитрость и интеллект. Синий цвет постоянно вмешивается в непреложный порядок вещей, мастерски контролирует ситуацию и отклоняется от правил в своих корыстных целях. Синие маги считают, что единственное по-настоящему бесценное сокровище — это знание.

Болота являются источником черной магии — магии смерти, упадка и власти. Черные маги непомерно честолюбивы и готовы дорого заплатить за собственное величие. Они считают, что цель жизни — добиться власти любой ценой. Ради этого можно поступиться чем угодно и кем угодно.

Красная магия сходит с гор. Красные маги могут в буквальном смысле растоптать землю у себя под ногами или же призвать на помощь ярость вулканов, чтобы сокрушить врагов. Они жаждут результатов и действия, а не размышлений и споров. Хаос, разрушение и война — вот на чем зиждется красная магия. Огонь, всепоглощающее пламя — стихия красных. 

Зеленая магия берет свое начало в лесах. Олицетворяя силу природы, зеленый цвет дает рост и жизнь магам, которые им владеют. Зеленые маги живут и умирают по закону джунглей: выживает сильнейший, а все живые твари делятся на хищников и добычу. Они считают, что в основе всего лежит рост. В конечном итоге, жизнь все переборет.

Маги выбирают ту ману, которая необходима для их заклинаний. Чаще всего они используют несколько цветов — это позволяет сотворять могущественные заклинания разных стихий.

Для игры прежде всего понадобится колода («библиотека»), состоящая из карт земель и заклинаний. Земли, напоминаю, служат источником маны, которая нужна для розыгрыша заклинаний. При помощи заклинаний можно призвать существо, создать артефакт, наложить чары, призвать мага-партнера или совершить какой-либо эффект.

Игроки часто используют дополнительные аксессуары — защитные кармашки для карт, многогранники для подсчета чего-либо, но наличие этого для игры вовсе не обязательно.

Партия заключается в следующем: «В конце должен остаться только один». В начале игры у каждого мага по 20 жизней, уменьшать их количество можно при помощи атаки оппонента существами или нанесения повреждений при помощи заклинаний. Когда у игрока 0 или меньше жизней, он проигрывает игру. Кроме того, можно выиграть, если лишить колоду противника всех карт (ведь без заклинаний маг — уже не маг!) или нанести оппоненту 10 ядовитых повреждений (для этого есть специальные существа).

Игра пошаговая: каждый игрок по очереди получает ход, во время которого может класть земли, разыгрывать заклинания и атаковать оппонента.

Давайте остановимся вкратце на каждом из типов карт.

Первые четыре объединяются в группу «заклинаний перманентов»: разыгрывая их, мы помещаем карту на поле битвы (зона, в которой и происходят сражения), и она остается там, пока с ней что-то не произойдет. Земли тоже являются перманентами, но разыгрываются иначе: просто выкладываются по одной за ход.

Существа

Существа помогают нам убивать врага и защищаться от его атак. У каждого существа есть сила и выносливость (написаны в правом нижнем углу карты), например, у Ангел, Истребитель Зла сила и выносливость равны пяти. Кочевник Фомори имеет альтернативный внешний вид (такие карты были выпущены в одном из изданий), однако тоже является существом. Его значения силы и выносливости — 4/4.

Существа могут ходить в атаку и блокировать атакующих существ оппонента.

 

 

Артефакты

Артефакты — это предметы, имеющие то или иное влияние на игру. Например, Колокольчик Призывателя Упырей позволяет постепенно убрать все карты из колоды оппонента и таким образом выиграть. А Посеребренный Кинжал является снаряжением, то есть дает бонус существу, к которому прикрепляется.

 

 

 

 

Чары

Чары могут влиять как на отдельное существо, так и на игру в целом. Например, Сны Подземелья наносят повреждения оппоненту, когда тот берет карту из своей колоды. Небесная Мантия прикрепляется к определенному существу и, в том числе, дает ему бонус к силе и выносливости.

 

 

 

 

 

Плейнсволкеры

Плейнсволкеры (Planeswalkers) — могущественные маги, которые вступают в бой на вашей стороне. Вроде игрока-помощника. Они имеют определенную верность (указана в нижнем правом углу); когда верность равна нулю, плейнсволкеры покидают поле битвы. Также у каждого из них есть способности, которые оплачиваются путем добавления или снятия жетонов верности. Изначальное количество жетонов указано, опять же, внизу, но вы будете увеличивать или уменьшать их количество, чтобы применить способность, указанную на карте. Например, вы можете положить один жетон верности (в дополнение к трем стартовым) на Лилиану с Завесой, и каждый игрок сбросит карту с руки.

Существа оппонента могут атаковать ваших плейнсволкеров так же, как и вас, и вы можете ставить в защиту своих существ.

С заклинаниями перманентов на этом закончим, теперь немного про два оставшихся типа карт: волшебства и мгновенные заклинания. Они действуют только при разыгрывании (и сразу после этого попадают на «кладбище» — зону отыгранных карт) —  эффект применяется один раз.

Волшебства

Эти заклинания чаще всего оказывают действие на существ или игроков. Например, Размышления позволяют вам просмотреть три верхние карты колоды, чтобы взять именно ту, которая нужна в данный момент. Пироклазм наносит 2 повреждения всем существам на поле битвы (и если их выносливость равна двум или меньше, они погибают).

 

 

 

 

Мгновенные заклинания

Этот тип карт отличается тем, что разыгрывать их вы можете даже на ходу оппонента, а не только на своём, как все вышеописанные заклинания.

Прояснение позволяет нам уничтожить неугодные нам чары (например, те, которые дают бонус существам оппонента). Второе же дает бонус к силе и выносливости любому из существ, находящихся на поле битвы. Если у нас на столе существо 1/2 (то есть с силой 1 и выносливостью 2) и мы играем Титанический Рост, целясь в него, оно становится 5/6 до конца хода и может нанести 5 повреждений оппоненту или его существу, если пойдет в атаку.

 

Мы рассмотрели множество типов карт. Напомню, что карт каждого из типов — сотни, если не тысячи, и игрок может сам выбирать, какими из них он будет играть сегодня. Если же колода в этот раз показалась неудачной (или же просто надоела) — всегда можно собрать новую и с новыми силами идти в трудный бой!

На этом я закончу краткий экскурс в мир Магии. Если вы заинтересовались, добро пожаловать в наш мир! Изучайте правила, приходите на турниры, вливайтесь!

Внимание! Вы можете заказать себе бесплатную колоду для начинающих здесь >>

Мария Зуева