Игры, в которые играют нами

Опубликовано: 14.06.2013
Автор статьи: Николай Толмачев

Идея этого текста пришла ко мне, когда я пытался перевести статью Пауло Вито Дамо да Россы «Подгонка под ответ». Речь в нем пойдёт о том, что именно и как делает ваш мозг, пока вы играете в Магию, и как не дать ему вас одурачить.

Человеческий мозг, насколько могут судить учёные нашего века, выполняет так много функций, что даже сами учёные не могут запомнить их все. Поэтому природа разработала специальных учёных, которые называют друг друга когнитивными нейробиологами и изучают, как работает наш мозг и — самое главное — зачем он это делает.

Наш мозг, являясь мощным вычислительным устройством, помимо очевидной для нас (сидящих внутри мозга) функции — формирования сознания — занимается ещё кучей полезной работы. Именно он выполняет за нас все черновые вычисления, связанные с ориентацией в пространстве, именно он записывает, хранит и запускает все «подпрограммы», которые тело выполняет в автоматическом режиме (привычки, моторные навыки и всё такое прочее). Работа мозга (а точнее, перцептивная её часть) заключается в том, чтобы расшифровать электрохимические сигналы от органов чувств (зрение, обоняние, осязание и так далее) и собрать из них то, что мы принимаем за реальный мир.

Мистерия кроется в том, что мозгу, как и любому другому органу человеческого тела, невыгодно делать всё по-честному. Можно считать это своеобразной ленью, но, в любом случае, мозг рассчитан не на то, чтобы генерировать наиболее точную картину окружающего нас мира, а на то, чтобы генерировать достаточную картину и при этом потратить как можно меньше усилий (энергетических ресурсов организма). Экономисты и сочувствующие называют это принципом минимизации издержек. Задача организма — не философствовать и познавать мир во всей своей сложнейшей структуре, а выживать, находить пищу и размножаться.

Но какое отношение всё это имеет к игре в Magic? Самое прямое. То, что вы видите в каждый момент времени, является не объективной реальностью, а довольно неточной моделью реальности, которую строит несовершенное устройство на основе расплывчатых входных данных. При решении любой сложной аналитической задачи (например, при игре в Magic) полезно знать, где именно ваш мозг пытается вас обхитрить. Об этом мы и поговорим.

Обучение с подкреплением и теория муллиганов

Наш мозг вынужден постоянно изучать окружающий мир, ведь нужно уметь отличать живое от неживого, опасное от безопасного и, главное, — съедобное от несъедобного. Нужно уметь сорвать яблоко так, чтобы при этом не схватить рукой пчелу, и научиться этому — задача весьма сложная (кто думает, что это просто, может попробовать построить робота, отличающего яблоко от пчелы).

Любое ассоциативное обучение связано с так называемым подкреплением. Когда мы тянемся рукой за плодом, наш мозг рассчитывает на подкрепление: если рука срывает плод и кладёт его в рот, то мозг получает калории и положительное подкрепление в виде еды, а если рука получает пчелиное жало, то боль от укуса выступает в качестве отрицательного подкрепления. Если мы сорвали яблоко, но оно оказалось некондиционным, то мозг тоже получает своего рода отрицательное подкрепление, ведь была потрачена уйма энергии на то, чтобы вычислить предсказание касательно яблока, протянуть руку и сорвать его, — и эта энергия пропала бесследно.

Эти подкрепления влияют на механизм формирования предсказаний. Сработавшие предсказания (и ситуации, в которых они сработали) записываются как правильные, а не сработавшие — как плохие. Из-за того, что положительное подкрепление такое положительное (и сопровождается всегда приятным), оно имеет тенденцию запоминаться лучше.

Так вот, про муллиганы. Каждый раз, когда вы смотрите на ванлендер и решаете, оставить такую руку или пересдать, ваш мозг строит предсказание. Каждый проигрыш, виной которому оставленный ванлендер, — это отрицательное подкрепление. Однако, когда вы оставляете руку с одной землёй и выигрываете, это служит положительным подкреплением. Которое работает сильнее, и потому запоминается лучше и имеет больший вес при принятии решения.

Вот почему каждый раз, когда вы получаете руку с одной единственной землёй, вас тянет её оставить: даже если умом вы понимаете, что ванлендер чрезвычайно опасен, мозг знает, как сладка победа с такой руки. Никогда не оставляйте плохие руки, не давайте вашему мозгу вас обмануть. Магия — это математическая игра, в которой не место ловушкам, которые подстраивает вам ваш мозг.

Нейрофизиология мотивации и план на игру

Когда высокоорганизованный организм испытывает определённую потребность, он переходит в специальное эмоционально окрашенное состояние, которое учёные называют мотивацией. Это состояние характеризуется возбуждением тех или иных сложных структур нейронов в коре мозга и берёт начало всё в том же механизме положительного и отрицательного подкрепления.

Обычно источником мотивации служит физическая потребность (голод, жажда, необходимость во сне или поддержании температуры, etc.), однако человеческий мозг настолько сложен, что научился выстраивать каскады нейронов, возбуждающиеся при стремлении к абстрактной цели.

Когда вы играете в Magic на регулярном турнире, вы не испытываете физической потребности в выигрыше. Может быть, некоторые из вас во время ключевой партии представляют себя открывающими призовой бустер и достающими оттуда карт на сумму, достаточную, чтобы обеспечить себе безбедную старость. Однако для большинства победа — это абстрактная цель, от которой не зависит их благополучие, здоровье или шансы на продолжение рода.

Тем не менее, физиология работает так, как работает, и группы нейронов возбуждаются точно так же, как при физической потребности. В этом таятся как плюсы, так и минусы. Положительная сторона в том, что играть увлечённо, горячо и азартно, по мнению многих, гораздо приятнее. Отрицательная — в том, что излишнее возбуждение мотивации мешает вам менять план на игру.

Представлять, как именно, какими картами и придерживаясь какой стратегии вы собираетесь выиграть данный матч, — это и есть план на игру, и его понимание в каждом конкретном матче крайне важно. Каждая успешная колода, как правило, содержит в себе заготовки для нескольких способов выиграть (несколько «винконов»), между которыми она может переключаться в зависимости от того, с кем она играет, какую роль принимает в матче и удаётся ли ей соответствовать этой роли. Примером могу привести свою недавнюю игру с Зоей Беловой на PTQ Dragon’s Maze в формате Модерн.

Я играл красно-зелёным троном, а Зоя — UW-контролем. В первой партии матча я взял на себя роль проактивной колоды, а Зоя выбрала защитный план на игру, отконтрив мне ключевые карты, изгнав всех опасных Wurmcoil Engine своими Path to Exile, — в общем, играла своей колодой так, как обычно и играют контролями. Однако во второй партии она решила сменить план и изобразить агрессию. Snapcaster Mage на второй ход, Vendilion Clique на третий и Restoration Angel на пятый и шестой — это быстрые (для формата) и серьёзные угрозы, которые бегают и летают в атаку под прикрытием контрмагии. Первую игру я выиграл, потому что занял удобное кресло нападающего игрока. Вторую я собирался играть так же и не был готов изображать из себя контроль, и когда Зоя навязала мне свой агрессивный стиль, я не смог ответить достойно, отталкиваясь от проактивной руки. Когда мой Karn Liberated выполз, наконец, на поле, было уже поздно, и меня просто залетали ангелами (мимо Карна).

Что же мне помешало переключиться с обычного плана (собираем трон и вываливаем) на более защитный стиль игры? Всё дело в возбуждении мотивации. Наш мозг устроен так, что он не даёт сознанию полного контроля над ситуацией. Охваченный возбуждением мотивации к победе, он видит проторенную дорожку основного плана и не даёт вам шанса свернуть с неё, даже если она на самом деле ведёт к проигрышу.

На наше счастье, есть способ бороться с произволом мотивации — сохранять спокойствие. Чтобы не попадать в ловушки, нужно просто хорошенько прощупывать почву перед тем, как ступить на неё. Я говорю сейчас не о выманивании контрмагии, а о том, что каждое ваше игровое решение нужно рассматривать несколько раз, и желательно, чтобы это рассмотрение носило критический характер.

После того, как вы набрали стартовую руку, вы должны посмотреть на неё и решить — что вы намерены делать с этими картами? Какие уязвимости у этой руки? Может, она не подходит под матч? Если бы я был готов к агрессивной подаче от Зои, я бы помуллиганил руку с четырьмя землями в поисках руки с угрозами и/или сайдовыми Combust’ами.

Точно так же в любой игровой ситуации, перед совершением любого действия, даже такого, которое кажется вашему мозгу естественным и/или единственно возможным, постарайтесь задать себе вопросы: что ещё я могу сделать? К чему приведёт это моё действие и что я буду делать, если оно приведёт к цели? Как оппонент может мне помешать реализовать мой план? В том ли направлении я движусь? Нет ли способа выиграть проще и надёжнее, чем тот, который я пытаюсь исполнить?

Подобные вопросы нужно задавать себе постоянно. Нужно быть полностью уверенным в своих действиях, а если это невозможно, то хотя бы максимально трезво оценивать риски. Подобный подход позволит вам не только избежать ловушек оппонента, но и вовремя переключить свою игру с одного плана на другой.

При игре любой колодой важно понимать свой план и чувствовать, когда его нужно сменить. Особенно это касается комбо-колод. В моём любимом формате Модерн, например, представлено как минимум две комбо-колоды, у которых агрессивный план соперничает по частоте с комбо-выходом: делвер-твин (комбо на Pestermite и Splinter Twin с Delver of Secrets и бурном в мейне) и мелира-под (комбо на Melira, Sylvok Outcast, Murderous Redcap и Viscera Seer). Игра такой колодой отлично иллюстрирует то, о чём я говорю: мотивация часто мешает пилоту колоды выиграть. Если оппонент мешает игроку собирать комбу, важно поймать момент, в который нужно перестать её собирать, переключиться на аггро-план и начать просто атаковать существами, нанося максимум повреждений. Полагаю, я не ошибусь, если скажу, что мелира-под выигрывает простыми атаками столько же партий, сколько комбой. Однако, если ваша мотивация не даёт вам свернуть с пути и вы думаете только о сборе комбы, то в некоторых ситуациях (которые случаются чаще, чем кажется на первый взгляд) оппонент может делать с вами всё, что хочет.

Раппорт и почему не стоит доверять своему оппоненту

Человек — животное социальное, и ему, как любому высокоорганизованному организму, всегда нужно его сообщество. Одиночество физическое переносится проще, чем одиночество психологическое, информационное, которое вызывает у социальных животных настоящие страдания. Человек испытывает потребность в общении с подобными себе.

Раппортом психологи (и психофизиологи, которые злятся, если их называют психологами) называют специфический контакт двух людей, базирующийся на доверии и имитирующий близкие межличностные отношения. Это состояние характеризуется тенденцией к так называемому «взаимному согласию» — артефакту поведения, при котором человек, состоящий с вами в раппорте, сначала соглашается с вашими утверждениями, а только потом их обдумывает. Он согласен с вами, потому что доверяет вам.

Это состояние является одной из опаснейших ловушек нашего мозга хотя бы потому, что оно довольно легко достижимо. Когда вы играете с опытным игроком, его действия, реплики, поза и многое другое направлены (сознательно или бессознательно) на установление с вами раппорта. А самая большая опасность таится в том, что доверие, согласие и раппорт — это вещи, которые лежат ниже нашего сознания, это те самые поведенческие подпрограммы, выполнением которых мозг занимается без нашего ведома.

Но зачем нужен раппорт? В Магии он, например, используется для того, что называется «джедайскими майндтриками». Если оппонент верит вам, он легко соглашается со всем, что вы ему советуете. Если ваш противник поймал вас в раппорт и вы ему доверяете, это развязывает ему руки. К примеру, для того, чтобы выманить у вас контрмагию, ему достаточно разыграть любую нерелевантную карту и подсказать вам, что именно её и нужно контрить. Сказать что-нибудь вроде: «Ну конечно, у тебя и на это есть контра», — и это сработает. Впрочем, сработает только один раз, потому что вы не инфузория, а высокоорганизованное существо с развитыми лобными долями головного мозга, но и одного раза может быть достаточно, чтобы выиграть партию или матч.

На наше счастье, есть несколько простых приёмов, которые позволяют защититься от попыток оппонента навести с нами раппорт и не дать нашему мозгу нас перехитрить, оставаясь хладнокровными и принимая решения на основе нашей математики, а не математики оппонента.

Во-первых, не будьте послушным. Обдумывайте каждый вопрос противника (но не слишком сильно, ведь у вас есть и другие вещи, которые нужно обдумать, например, текущая партия) и давайте ответ, который противник тоже должен обдумать. Это касается всех вопросов, даже таких простых как «Сколько карт в руке?». Когда вы отвечаете на вопрос сразу и прямо, вы подчиняетесь. А мозг обожает доверять тому, кто вами руководит. Поэтому, вместо того, чтобы ответить «три», отвечайте: «У меня три». Это, во-первых, оградит вас от рефлекторных ответов, а во-вторых, займёт сотую долю секунды процессорного времени оппонента: «У него три. А у меня сколько?».

Вы никогда не должны взаимодействовать с оппонентом так, как он этого хочет. Это не значит, что нужно ему врать, хамить или вести себя неадекватно. Просто не давайте ему то, чего он хочет, в готовом виде. В качестве ответа на тот же вопрос о количестве карт можно просто положить свою руку на стол (рубашкой вверх, конечно же) и позволить оппоненту пересчитать карты самостоятельно. Помните, что вы не можете утаивать от оппонента открытую информацию или намеренно искажать её, но это не значит, что оппонент должен по первому требованию получать от вас желаемое.

Во-вторых, не вступайте с оппонентом в отвлечённые разговоры. Для этого есть время после раунда. Если оппонент рассказывает вам о том, как он сыграл в прошлом туре, вы можете или остановить его, или просто пропустить мимо ушей. Главное — не сопереживать ему.

Никогда и никак не отвечайте на вопросы о том, есть ли у вас в руке какая-то карта или нет. Даже если вы захотите перехитрить оппонента своим ответом, то такие вещи, как, например, задержка на принятие вами решения, могут сказать о вашей руке больше, чем ваш ответ. Если ваш оппонент настойчив в расспросах, вы можете попытаться выбить его из колеи, отвечая вопросом на вопрос: «Сколько карт в руке?» — «А у тебя сколько?».

Но главное, конечно, остаётся главным: если ваш оппонент ведёт себя чересчур активно и донимает вас расспросами и разговорами, лучше всего позвать судью и попросить его пронаблюдать за ходом игры. Может быть, этим вы расстроите оппонента, и он сочтёт такое поведение неправильным, но реакция вашего соперника не должна вас беспокоить. Присутствие судьи за столом — всегда правильное решение, которое ещё ни разу не повредило спортивному духу игры.

В качестве заключения

Магия — интеллектуальная карточная игра. Интеллект, который позволяет вам в неё играть, сокрыт в толще коры лобных долей головного мозга, и его использование не является выгодным для вашего организма. Как бы кому не казалось, но физиология гнёт своё — 20% всей глюкозы (основного и наиболее универсального энергоносителя в организме животных и человека) потребляет именно мозг. Одной из первостепенных задач человеческого мозга является ограничение использования вами интеллекта в целях экономии энергетических ресурсов. Умным быть, с эволюционной точки зрения, не так уж и умно.

К счастью, эта клетка не может захлопнуться до конца, так уж она сконструирована природой. Может быть, именно это и делает нас людьми?

Николай Толмачев 

Использованная литература:

  1. Шульговский Валерий, «Основы нейрофизиологии»
  2. Patrick Chapin, “Next Level Magic”
  3. Chris Frith, “Making up the Mind”

Другие статьи автора >>

{{prtitlechunk}}