Свобода Слова: На Пороге Фестиваля

Опубликовано: 24.01.2011

Аким Губанов

Вы готовы к осаде? Осаде Мирродина?

Всем привет!

Пререлиз Осады Мирродина не за горами, и если вы собираетесь участвовать в этом  турнире в первый раз, или просто хотите освежить свои знания о формате, эта статья для вас.

Что такое силед

Начнем с того, что в Магии есть турниры, на которые вам не надо приходить со своей колодой. Колоду вы соберете прямо на турнире из бустеров. Такие турниры называются лимитед (Limited), и делятся они на два вида.

Про драфт в этой статье мы говорить не будем, а вот на силеде остановимся подробнее, потому что именно в формате силед проводятся пререлизы новых выпусков Магии.

Итак, придя на турнир и зарегистрировавшись, вы получите шесть бустеров.  За отведенное организаторами время (обычно в районе 30 минут), вам нужно будет вскрыть карты, и собрать из них колоду по вашему вкусу. Базовые земли можно добавить свои, но обычно они предоставляются организаторами.

Колода на силеде должна состоять минимум из 40 карт, а все остальные полученные вами карты составляют сайдборд. Само собой, после турнира все карты остаются у вас.

Что такое пререлиз

Пререлиз как раз и играется в формате силед, и это совершенно особый турнир. Первый, на котором вы сможете поиграть картами из нового выпуска. Больше того, официально продажи бустеров Осады Мирродина начнутся только 4-го февраля, а у вас будет шанс получить их на несколько дней раньше.

На пререлизе Осады Мирродина вы получите  три русских бустера Шрамов Мирродина и три английских фракционных бустера Осады Мирродина. Фракционные бустеры состоят только из карт одной из противоборствующих сторон: Фирексии или Мирродина. Выбор фракции вам нужно будет сделать перед началом турнира, не ошибитесь!

Соответственно, и призовую карточку вы получите «фракционную»: сторонникам мирран достанется Герой Блейдхолда (Hero of Bladehold), а поддержавшим фирексийцев – Глисса, Предательница (Glissa, the Traitor).

Обе карты хорошие, и если вы будете выбирать сторону, ориентируясь на них, могу посоветовать следующее.

Герой (хотя правильнее было бы говорить – героиня, посмотрите на картинку) пригодится в белых или белосодержащих аггро-колодах. За свои четыре маны он имеет хорошие показатели – 3/4, плодит и раскачивает существ. Его недостатки - стоимость (в белых аггро более востребованы существа за одну-две маны), и отсутствие таких способностей, как полет или защита от цвета,  но по большому счету эти недостатки не такие уж серьезные, по сравнению с достоинствами.

Глисса имеет даже лучшие показатели – 3/3 за три маны, первый удар и смертельное касание (очень приятное сочетание,  Глиссу почти нереально убить в блоке). Способность возвращать артефакты дает хороший потенциал для всевозможных комб, но их жизнеспособность покажет только время. Из минусов:  все три маны – цветные, и чтобы карта заиграла, манабазе вашей колоды нужно будет уделить повышенной внимание.

Помните, что именно на пререлизе призовыми карточками играть нельзя!


А теперь – несколько полезных советов.

40-41 карта в колоде

Запомните раз и навсегда: хотя максимальное количество карт не ограничено, в вашей колоде не должно быть больше 40-41 карты! Объясняю на конкретном примере. Допустим, вам посчастливится вскрыть и положить в колоду пару очень сильных на силеде карт, например, одно Истинное Убеждение ([True Conviction]) и одного Освященнго Сфинкса (Consecrated Sphinx). Конечно, вам захочется, чтобы обе или одна из них приходили вам в каждой партии, потому что они могут обеспечить вам быструю победу. Так вот, чем больше в колоде будет карт, тем меньше будет вероятность их увидеть! А ваши более искушенные соперники тем временем будут поднимать свои «поломы» с завидной регулярностью.

Иногда может быть сложно выбросить какие-то карты, потому что «они все такие хорошие» и всеми ими так хочется поиграть. Что ж, сделайте над собой усилие, игра стабильной колодой принесет вам больше удовольствия, я уверен.

17-18 земель

В вашей колоде должно быть 17-18 земель. Это не такое жесткое ограничение, как предыдущее, но все же ориентируйтесь на эту цифру.  Если ваша колода сплошь состоит из дешевых заклинаний и существ за одну-две маны, можно играть в 16 земель, а если вы делаете ставку на более контрольную игру, и, соответственно, манаемкие карты, положите 18 земель и, по возможности, разгон в виде Sphere of the Suns или подобных карт.

19 и больше земель не стоит класть почти никогда.

Как рассчитать соотношение земель в двух- и трехцветной колоде

Существует много способов, я поделюсь одним из них.

 

Положите перед собой все карты вашей колоды, и посчитайте цветные манасимволы в их манастоимости. Если карта стоит 1W – это один белый символ. Если 4UU – это два синих символа. Если BGG – это один черный и два зеленых символа.

Допустим, у вас получилось 12 белых символов и 9 – синих (остальные карты в колоде - артефакты), и вы собираетесь играть в 17 земель. Составляем несложные пропорции (21 – сумма манасимволов):  12*100/21=57% и  9*100/21=43%. Таким образом, нам нужно 57% земель из 17 иметь белыми, и 43% - синими. Получается, 10 Равнин и 7 Островов.

Если сложно посчитать в уме, воспользуйтесь калькулятором в мобильном телефоне, я сам так делаю.

Помните, что полученные цифры – лишь рекомендация, и иногда стоит изменить пропорцию в ту или иную сторону, основываясь на интуиции.

Существа – хлеб вашей колоды

Да—да, именно существа будут выигрывать вам партии, так что если вы собираетесь положить их меньше 12-13, то должны иметь для этого веские причины.  Старайтесь подбирать их так, чтобы они хорошо ложились в кривую маны, то есть, чтобы у вас были существа и за две, и за три, и за четыре маны (о кривой маны читайте ниже).

А ремувал – масло

Ремувал – это карты, тем или иным способом  убирающие с поля боя существа ваших противников. Это и карты прямо говорящие «уничтожьте целевое существо» ([Go for the Throat], Spread the Sickness), и прямой урон в существо (Red Sun's Zenith), и раскачка (Untamed Might), и всевозможные комбат-трики вплоть до карт вроде [Vedalken Anatomist]. Ремувала много не бывает, так что смело кладите его по-максимуму.

Помните, что в Мирродине любой артефактный ремувал очень полезен, потому что в этом выпуске много артефактных существ.

Кривая маны

На самом деле это один из основополагающих моментов в построении колоды. Он основывается на том, что мы хотим на второй ход играть карту за две маны, на третий – за три, на четвертый – за четыре или за две плюс две свободные маны на ремувал или контру, и т.д. То есть использовать свои ресурсы на 100%.

Если мы не будем этого делать, то наш противник просто может обогнать нас по качеству карт – мы на четвертом ходу поставим существо 2/2 за две маны и все, а противник - существо 3/3 да еще с полезной способностью за четыре маны. А в дальнейшем при такой игре ситуация только усугубится.

Чтобы этого не произошло, кривая маны вашей колоды должна быть без сильных провалов. Другими словами, количество карт, которые мы хотим играть на второй ход должно быть близким к количеству карт, которые мы хотим играть на третий ход, и т.д. вплоть до пятого хода, когда это уже не так критично. Чтобы было еще понятнее, посмотрите на диаграммы. В первом случае кривая не имеет явных скачков и падений, во втором у нас есть явный провал в третьем «дропе», то есть в третий ход мы, скорее всего, не используем всю свободную ману.

И обратите внимание на формулировку: «карты, которые мы хотим играть на такой-то ход». Это значит, что из кривой мы исключаем ремувал, потому что те же Go for the Throat или Crush мы почти никогда не будем играть на второй и первый ходы соответственно. Есть и другие исключения, например, карты с усилителем: Малакирского Привратника (Gatekeeper of Malakir) из выпуска Зендикар нужно играть за три маны, а не за две, то есть и в кривой маны он должен быть на месте третьего дропа.

А теперь самое главное. Слушайтесь советов опытных игроков, но подключайте и свою голову! Магия очень многогранная игра, и всегда есть место колоде – божественному откровению, которая будет ломать все стандарты. Правда, для этого вам стоит освоить азы. Зная их - и не в теории, а на практике, уже можно начинать экспериментировать.

Некоторые полезные карты из Осады Мирродина

Конечно, сейчас пока рано делать выводы, кроме того, известны ещё не все карты выпуска. Но пару  рекомендаций уже можно дать.

В основном они будут касаться обычных карт, потому что их у вас будет больше других, и оценивать их сложнее, чем необычные и редкие. Вряд ли вы недооцените какой-нибудь раритетный «полом» вроде Thrun, the Last Troll, и не положите его в колоду.

  • Viridian Emissary – карты, которые ищут нам базовую землю на поле боя, разгоняют и стабилизируют колоду по цвету. А это к тому же существо с силой два, и всего за две маны. Берем почти в любую зеленую колоду.
  • Phyrexian Rager – одна жизнь за одну карту – хороший размен, особенно в начале игры.
  • Rot Wolf – Волк немного похож на предыдущую карту, только у него эффект – повторяющийся. Хотя даже если мы поменяем его в блоке на существо противника и возьмем всего одну карту, уже получм небольшое преимущество.
  • Steel Sabotage – готовьтесь к тоннам артефактов, эта карта всегда найдет цель. 
  • Go for the Throat, [Spread the Sickness], Crush, Into the Core – как я уже писал выше, ремувала много не бывает.
  • Leonin Relic-Warder – сочетание существо + ремувал в одной карте почти всегда означает преимущество. Да, убранная карта может вскоре вернуться, но выигранный темп может дорогого стоить.
  • Treasure Mage – не имеет смысла без артефактов за 6 маны и дороже, но если у вас в колоде есть, например, Spine of Ish Sah, Thopter Assembly или даже просто Razorfield Rhino, Маг удваивает вероятность их поднять!

Вот и все, остается пожелать вам удачи, и встретимся на пререлизе!

 

обсудить материал на форуме