Синее солнце всегда в зените

Опубликовано: 26.04.2011

Сегодня вторник, а значит добро пожаловать в Лабораторию Карт! В этот раз я хочу посмотреть на формат тип2 и на забавные вещи, которые можно в нем сотворить. Думаю, ни для кого не секрет, что спойлер Новой Фирексии просочился в интернет, но сейчас я не хочу забегать вперед и теоретизировать насчет карт, которыми мы пока что не можем поиграть вживую. Так что давайте остановимся на том, что мы уже имеем, а более конкретно на следующей карте:

На первый взгляд это классическое заклинание для контроля а ля Источник Разума, позволяющее задавить оппонента преимуществом по картам, но я хочу его использовать в нестандартном ключе. Одна немаловажная черта, отличающая Зенит Синего Солнца от своего предшественника – это возможность выбрать в качестве цели любого игрока. А значит, если у нас будет достаточное количество маны (предположительно, сыграть зенит на 53 будет достаточно), мы выиграем, декнув своего оппонента.

Тут есть резонный вопрос – почему мне нравится именно Синий Зенит? Ведь если у нас есть такое количество маны, мы можем выиграть сотней других способов. На мой взгляд эта карта имеет ряд несомненных преимуществ. Во-первых, мы будем однозначно пытаться получить очень много маны, а значит сможем сыграть Зенит, к примеру, на 10, чтобы найти недостающий элемент комбы. Альтернативные финишеры вроде Fireballa нам в этом не помогут. Во-вторых, Синий Зенит играется на скорости instant, а значит нам будет проще играть против конролей. В-третьих, он позволяет нам не только декнуть оппонента, но и взять целиком свою колоду. Это может быть необходимо, если к примеру, нам ставят Лучи Святости. Тогда мы можем, не засоряя колоду, положить в сайд одну единственную карту-ответ (все к тому же примеру, Навстречу Великому Валу), подровать сперва всю свою библиотеку, найдя карту-ответ и второй Синий Зенит, и после этого реализовать уже основной план победы. И наконец, последнее, Зенит Синего Солнца синий. И это действительно немаловажно, потому что синий цвет – лучший цвет для манипуляции колодой.

Итак, нам остался сущий пустяк – найти способ получить достаточное количество маны. 50+ маны уже явно не входит в юрисдикцию рампы, а значит нам остается искать способ получить ее нечестным образом. После просмотра базы карт, я нашел два варианта развития колоды:

1. Союзники

 

Наша цель – выложить на стол четыре союзника и зачаровать Друида Духом Краба, после этого мы получаем 4 синих маны за поворот Друида и тратим 3 из них на разворот, бесконечно повторяя процесс.

«Мур-мур-мур» – боевой клич

 

2. Миэры

Это будет последний раз, когда я использовал это странное слово в своих статьях. Я буду звать их Мыр или Myr. Да даже произносить это слово как «мур» мне кажется более логичным.

Вполне себе представляю картину, как какой-нибудь исследователь появляется на Мирродине, встречает мыров и спрашивает у леонинцев, что это за замечательные милые создания. «Мур, мур» — отвечают ему леонинцы, вспомнив свои кошачьи корни, и с тех пор этих милых созданий все так и зовут.

 

2. Мыры

В этом случае мы получаем 2 бесцветных маны с палладиевого мыра, тратим ее на активацию способности гальванизатора, разворачивая палладиевого мыра и второго гальванизатора, в итоге получая бесконечную бесцветную ману. Добавьте [Silver myr]'а, и получится бесконечная синяя мана.

 

Ядро обеих колод составляют следующие карты:

4 Предопределить, 4 Халимарские Глубины + 4 Туманная Сельва – манипуляция колодой, поиск комбы. В случае с мырами к ним добавляется Кузнец загадок, который очень хорошо фильтрует колоду, в случае с союзниками – Зенит Зеленого Солнца, который отлично ищет нам Друида всего за 3 маны.

4 Прокол Заклинания, 4 Утечка Маны – защита наших хрупких существ. Лучшей картой тут оказывается именно Прокол Заклинания, меньше всего мне хочется получить Дуговой След в своих первых существ или Пироклазм, убивающий всех, и Прокол Заклинания справляется с этой задачей также хорошо, как и Утечка Маны, но в два раза дешевле.

4 Зенит Синего Солнца – финишер.

Оставшееся место в колоде я выделил соответственно под союзников и под мыров, вынужденно поддерживая трибальную тему в первом случае и добровольно во втором. В итоге, я остановился на следующих вариантах колод:

 

Вариант 1. Союзники
4 Халимарские Глубины
4 Туманная Сельва
5 Остров
7 Лес
4 Друид из Харабаза
4 Оран-Рифский Выживатель
4 Джварский Имитатор
2 Знаток Преданий из Мореграда
2 Лесничий Криволесья
4 Предопределить
4 Прокол Заклинания
4 Утечка Маны
4 Зенит Зеленого Солнца
4 Зенит Синего Солнца
4 Дух Краба
Земли Существа Другие заклинания

В этой колоде категорически не хватает места. Хочется положить больше земель, хочется положить больше союзников, но я не готов убрать ни одной карты. Поэтому приходится мириться с тем, что иногда мы панически пытаемся найти Preordainом землю, а не Дух Краба. Зато с Зелеными Зенитами и Имитаторами мы почти наверняка имеем на столе Друида.

Если у вас на стартовой руке есть Друид и Выживатель, всегда ставьте первым Выживателя. Это очень сильно повышает шанс того, что ремувал оппонента прилетит в него, а Друид останется жив, либо позволит защитить на следующий ход Друида Проколом Заклинания. Иногда колода умеет играть в не очень хорошую агру; Зеленый Зенит и Имитатор всегда дают нам выбор: выложить на стол кучу Выживателей и попытаться ими убить оппонента, либо получить много маны с Друидов и брать карты Синим Зенитом в поиске комбы.

 

Вариант 2. Мыры
4 Халимарские Глубины
4 Тектоническая Граница
4 Туманная Сельва
1 Запутанный Лабиринт
9 Остров
4 Silver Myr
4 Palladium Myr
4 Myr Galvanizer
2 Myr Battlesphere
3 Кузнец загадок
2 Криптоплазма
4 Предопределить
4 Прокол Заклинания
4 Утечка Маны
4 Зенит Синего Солнца
3 Myr Reservoir
Земли Существа Другие заклинания

В случае с мырами ситуация практически противоположная: в колоде хватило места на манаразгон в лице Серебряного Мыра, на защиту от ремувала в лице Резервуара и на достаточное количество земель. Но с другой стороны, очень трудно найти и удержать в игре 2 Гальванайзера. В итоге это привело меня к тому, что я добавил в колоду две Криптоплазмы, которые могут заменить второго Гальванайзера, и две Боевых Сферы Мыров. Очень часто эта колода оказывается в ситуации, когда есть много мыров, очень много маны, но всего один Гальванайзер, и в этих случаях Боевой Сферы часто оказывается достаточно для победы. В целом, если вам нравится экспериментировать с колодой, то мыры подходят для этого гораздо лучше.

 

Тут я сделаю небольшое лирическое отступление и расскажу про автора этой статьи – в душе я джонни-спайк, то есть я люблю придумывать разнообразные колоды, но также я хочу, чтобы они выигрывали. И, конечно, я понимал, что колода, чья стратегия состоит в том, чтобы вывести на поле боя 3 или 4 существа и оставить их в живых, не сможет выиграть Про-Тур или Гран-При (если это не эльфы:)), но все же я рассчитывал на более-менее стабильные показатели. В итоге больше всего игр я сыграл в Tournament Practice в Magic Online, и после несчетного количества убитых союзников и мыров и практики по тому, как сто раз кликнуть мышкой в минуту (да, в МО обе комбы требуют ОЧЕНЬ большого числа кликов для получения нужного количества маны, в процессе тестирования колоды у меня даже сгорел монитор, хотя я и не придумал, как это связано), очевидное все же стало явным – не стоит пытаться выигрывать турниры настолько хрупкой и медленной колодой в метагейме, где все пакуют тонны ремувала, забивают по полной сайдборды натуралайзами и пироклазмами и просто жестоко относятся к маленьким существам, в том числе к мырам. По этой же причине я, к примеру, не советую играть колодой на Pyromancer Ascension. Раньше она была более защищенной, а сейчас во всех колодах можно встретить миллион дизенчантов. Успешная комба должна быть либо очень быстрой, либо невосприимчивой к ненависти, либо никто к ней не должен быть готов. К примеру, колода на механике Dredge очень быстра, но если к ней все готовы и забивают сайдборды ненавистью к кладбищу, то она очень легко разваливается.

 

Ну да я увлекся. Помимо Magic Online, я пробовал играть колодой на мырах в казуальной обстановке в мультиплеер. Единственное что, я убрал Проколы Заклинания, которые совсем не подходят к формату, и добавил разных синглтонов для разнообразия. Собственно, мы играли в Planechase (вот ссылка для тех, кому интересно и кто не знаком с этим замечательным форматом), и открытием вечера для меня стал тот факт, что я могу менять планы до тех пор, пока не выпадет тот, который мне нравится.

В общем и целом, играть кухонные форматы было крайне интересно, а вот идти с одной из этих колод на турнир я никому не рекомендую, по этой же причине я не привожу сайдборд, так как не вижу в этом нужды. Зенит Синего Солнца на мой взгляд действительно отличная карта, лучший из возможных финишеров для комбы на бесконечной мане. Проблема обеих колод именно в хрупкости движка для получения этой пресловутой бесконечной маны.

Ну и напоследок, еще одно лирическое отступление. Меня просили взглянуть на деку на Mass Polymorph, которую описал в своей статье Jacob Van Lunen. К сожалению, в связи с техническими проблемами в личной жизни моего домашнего компьютера я не успел ее опробовать, но я обязательно постараюсь упомянуть ее в своей следующей статье.

Всем удачи, и да пребудет с вами бесконечная мана.