Командир: как играть турнир в этом формате?

Опубликовано: 18.07.2011

Привет всем! 

Сегодня я постараюсь ответить на вопрос из заголовка, основываясь на опыте проведения релиза Командира в своем городе. А в конце статьи, «на десерт», расскажу о некоторых картах, которые я на этом релизе встретил, о которых раньше даже не задумывался, но которыми стоит поиграть хотя бы однажды.

По своей сути Командир плохо подходит для турниров в обычном понимании. Выиграть в партии на 4-5 человек приятно, но если все будут играть только на победу, формат потеряет свою самую привлекательную особенность: играть ради самого процесса и для удовольствия. 

А если участвуют человек пятнадцать, как определять победителя всего турнира? Да и надо ли? 

Я хочу рассказать о комплексной системе проведения турнира по Командиру с несколькими зачетами. Система не претендует на полную объективность, не выявляет одного победителя, зато дает каждому возможность играть так, как ему хочется: только на победу, ради самого процесса, для достижения каких-то своих целей или ради всего понемногу. 

Турнир проходит в несколько раундов, оптимально ― в три-четыре. Можно успеть наиграться и не слишком при этом устать. Время раунда неограничено, но в среднем оно будет составлять 1,5-2 часа. 

Участники делятся на столы по 4-5 человек и играют до победы одного из них или до другого логичного окончания партии (общая ничья после летального для всех Землетрясение, например). 

Для второго и последующих раундов нужно делиться на столы так, чтобы каждый игрок встретился, по-возможности, с разными оппонентами в течение турнира. Если участников меньше нескольких десятков, строго с разными не получится, тогда нужно стремиться, чтобы за столом не встретились трое или больше игроков, игравших вместе в одном из предыдущих туров. 

Результаты турнира подводятся по трем зачетам: игровом (очки даются за победу, второе и третье места за столом), спортивном (игроки оценивают комфортность игры друг с другом) и зачете достижений (за выполнение максимального количества достижений).

Игровой зачет

Очевидно, что давать обычные три очка за победу бессмысленно, слишком много игроков останутся вообще без очков, да и часто победа одного игрока ― результат не только его стараний.

Более логично награждать победителя, а также последнего и предпоследнего вылетевшего. При этом не имеет значения количество игроков за столом (если оно больше четырех), оцениваются именно первые трое. Это позволяет системе работать, когда, например, за одними столами по четыре человека, а за другими ― по пять. 

Кроме того, разница между наградами за первое и второе места должна быть больше, чем разница между наградами за второе и третье. Потому что победитель все-таки один, а все остальные ― проигравшие.

Я остановился на следующем варианте:

1 место за столом (победитель) ― 4 очка
2 место (последний вылетевший) ― 2 очка
3 место (предпоследний вылетевший) ― 1 очко

Если два игрока проигрывают одновременно, они делят места, и оба получают очки, положенные за низшее из этих мест. То есть, если победитель стола смог уничтожить двух оставшихся игроков, например, с помощью Обескровить, эти игроки получат по одному очку. Никто из них не смог заслужить больше.

Соответственно, если таким образом игроки делят третье и четвертое места, очков не получает никто. Это также является дополнительным способом победителю избавляться от конкурентов в итоговом игровом зачете.

Вообще, этот зачет  далеко не всегда объективно показывает, кто за столом лучше играет или у кого сильнее колода. Часто против игрока, который со старта стремительно развивается, объединяются все остальные, и он вылетает самым первым.

Спортивный зачет

Эта система оценки позаимствована из вархаммера с незначительными изменениями. Ее нельзя делать основным мерилом турнирного успеха, потому что она очень субъективна. При этом, однако, она очень показательна на «длинной дистанции», то есть после нескольких раундов, когда противники несколько раз меняются. 

После каждой партии игроки должны оценить своих оппонентов по пятибалльной шкале. При оценке нужно исходить из общей комфортности игры, стараясь не принимать во внимание чисто игровые действия противника.

5 – играть с оппонентом было приятно и весело, он действовал максимально в духе формата, был дружелюбен. Это один из лучших примеров игры в Командир. Такую оценку можно выставить только один раз.

4 – Хорошая игра. Я бы с удовольствием сыграл с этим оппонентом еще раз.

3 – Обычная игра, одна из многих. Претензий к оппоненту не имею.

2 – Все было в рамках правил, но удовольствия игра этого оппонента не принесла.

1 – Плохая игра, я не получил никакого удовольствия. Я не хотел бы играть с этим оппонентом в будущем.

Один человек (организатор) должен быть ответственным за сбор и фиксирование оценок. Лучше делать это непосредственно после окончания каждой партии. Давать их игроки могут вслух, с объяснениями, но после стоит держать оценки в тайне вплоть до момента подсчета.

В конце турнира оценки для каждого игрока суммируются и формируется спортивный зачет. Если количество игроков за всеми столами в пределах каждого одного раунда не было одинаковым, а чаще всего так и происходит, нужно не просто сложить все оценки, а посчитать среднее арифметическое.

Зачет достижений

Для релизного турнира по Командиру Визарды предлагают воспользоваться специально разработанной карточкой с достижениями. Скачать ее можно по этой ссылке.

Карточка на английском, и для турнира в своем городе я делал вольный перевод, где убрал некоторые достижения, зависящие от конкретных карт (которых в колодах игроков может и не быть). Можете использовать и ее.

Итог этого зачета подводится по количеству выполненных каждым игроком достижений.

Вообще, в интернете на фанатских сайтах существуют списки достижений из многих десятков пунктов, они отлично подходят и для турниров, и даже для растянутых на несколько недель лиг. Вот только перевода я пока нигде не встречал, впрочем, если формат будет развиваться в России такими темпами, это лишь вопрос времени.

Иногда небольшой хаос вполне логичен

Некоторые карты и эффекты в Командире пользуются стойкой нелюбовью играющих, например, массовое уничтожение земель, получение нескольких ходов подряд и т.д. Это может обеспечить чистую победу одного игрока над всеми остальными, но не дает поиграть всем участникам в свое удовольствие.

Есть другая категория карт, они вносят страшный хаос в игру, но не гарантируют преимущества какому-то конкретному игроку, поэтому не рубят веселье на корню. 

Сейчас я расскажу вам о трех таких картах из последних выпусков Magic: the Gathering.

Кутерьма (Scrambleverse)

Ваши противники вывели много сильных существ, артефактов, чар или даже плейнсволкеров? Им пора с ними попрощаться.

Чтобы применить эффект этой карты максимально объективно, рекомендую сложить все перманенты игроков в одну стопку посередине стола. Потом возьмите шестигранный кубик, и определите, кому из игроков какая цифра будет соответствовать. Например, если участников четверо, результат от одного до четырех будет отдавать перманент соответствующему игроку, а при выпадении пятерки или шестерки кубик перебрасывается.

Бросайте кубик, пока все нужные карты не будут разобраны.

Озеро Знаний (Knowledge Pool)

Надеюсь, ваш мозг не закипел после прочтения этой карты. На самом деле не все так сложно.

После розыгрыша любой неземельной карты эта карта изгоняется, не произведя эффекта. Советую класть ее непосредственно под Озеро Знаний (как на фотографии ниже). Затем разыгравший эту карту игрок выбирает из-под Озера другую карту и играет ее без уплаты ее манастоимости. 

Таким образом под Озером формируется некий «общак», и фактически успешно разыгрывать карты можно только из него. А самое интересное начинается при игре мгновенных заклинаний. Например, на своем ходу оппонент разыгрывает какое-то нерелевантное существо, намереваясь достать из-под Озера страшного бивня, и тут вы ему в стек играете любой инстант, забирая бивня себе. Правда, ваш третий противник тоже может не спать и подловить таким образом вас обоих. 

И помните, что при игре генерала вы либо позволяете ему изгнаться и разыгрываете другую карту из-под Озера, либо помещаете его вместо изгнания в командную зону, и ничего не разыгрываете.

Машина Предзнаменования (Omen Machine) 

Брать карты нельзя на любом шаге хода и от любого эффекта, а не только на шаге взятия карты.  Кроме того, теряют смысл поднятые с топдека контрспеллы, заклинания с X в стоимости и, собственно, дров. Обычно это довольно сильно меняет характер игры.

Кстати, вы вполне можете встретиться с сочетанием этих карт в одно игре. Вот это будет по-настоящему весело. Все карты проверены на практике!

Только что закончился разбор карт после Кутерьмы, сыгранной из-под Озера Знаний. Кому какие перманенты принадлежали раньше, можно понять по цвету протекторов (и страшно подумать, как бы мы делили карты после, если бы они были одинаковыми).

Вот и все на сегодня! Жду ваших комментариев!