Бюджетное колодостроение: у нас появились союзники!

Опубликовано: 30.07.2010

Аким Губанов

Союзники впервые появились в сете Зендикар, и сразу привлекли внимание игроков умением многократно усиливать свою мощь за счет других своих «сородичей», выходящих на поле боя. Один союзник не представляет большой угрозы, но навалившись «толпой» они могут смести любую оборону. В этом союзники чем-то похожи на щепок (slivers), ужасных существ из блока Буря (Tempest).

К сожалению, тема существ-союзников продолжилась еще только в одном сете — Пробуждении мира, втором сете блока Зендикар. Наверное, производители игры посчитали их достаточно сильными, раз в Возрождении Эльдрази не дали союзникам ни одного «союзника».

Что ж, будем довольствоваться тем, что есть.

Как обычно, первоначальная наша цель — собрать более-менее играбельную колоду за минимальные деньги. Самый очевидный выбор — монобелая агро-колода.

Монобелые союзники


(сс — это converted cost, конвертированная стоимость карты, то есть общая стоимость карты по мане)

1 сс

4 Наемный Солдат из Хады (Hada Freeblade) — лучший первый дроп, который только возможен в колоде на союзниках. Очень желательно ставить его именно на первый ход, тогда в дальнейшем он может вырасти до угрожающих размеров. Но и в середине игры Наемный Солдат не так уж плох, потому что может раскачать других союзников на поле боя.

4 Вызов Стихии (Brave the Elements) — главная защитная карта нашей колоды. Может как спасти важное существо от ремувала, так и дать нам возможность проатаковать всеми, не опасаясь блокеров.

2 сс

4 Мастер Меча из Казанду (Kazandu Blademaster) — наш лучший второй дроп. Все, что написано выше про Наемного Солдата из Хады, можно отнести и к Мастеру Меча.

4 Священник из Онду (Ondu Cleric) — это существо не вырастает в размерах, но оно дает нам преимущество в играх против других аггро-колод. Я своими глазами видел, как в затяжных партиях пара Священников дают игроку до сотни дополнительных жизней.

4 Кор, Небесный Рыболов (Kor Skyfisher) — да, это не союзник, и в начале игры нам приходится возвращать землю в руку, чтобы его вывести, затормаживая наше развитие. Но при этом он — 2/3 с полетом за 2 маны, а его способность может быть и полезной. В середине игры мы можем сыграть Рыболова, вернуть в руку союзника, и выложить того снова, раскачивая таким образом остальных, лежащих на поле битвы. Обратите внимание, что возвращать нужно союзника, который не накапливает на себе жетоны +1/+1, например, Священника из Онду или Кабирского Проповедника.

3 сс

4 Кабирский Проповедник (Kabira Evangel) — это единственная редкая (или «золотая») карта в нашей колоде. Дело в том, что союзники в любом виде немыслимы без Проповедника, эта ключевая карта позволяет дать им защиту от любого цвета, и обычно это цвет существ противника. Что, понятное дело, не дает им блокировать.

4 Коры-Освятители (Kor Sanctifiers) — снова не союзник, зато делает нашу колоду немного универсальнее, и мы можем бороться с чарами и артефактами не теряя темпа.

4 Кольцо Забвения (Oblivion Ring) — универсальный ремувал, единственная наша карта, убивающая вражеских плейнсволкеров. Еще одно ее предназначение — убирать опасных блокеров.

4 сс

4 В Одном Строю (Join the Ranks) — карта, которая кладет нам на поле боя союзников на скорости мгновенного заклинания. То есть, при Кабирском Проповеднике на столе мы можем дать нашим союзникам защиту сразу от двух цветов на ходу оппонента. Или можем объявить атакующих, дождаться, пока противник расставит блокеров нашим еще не очень «толстым» Наемному Солдату из Хады и Мастеру Меча из Казанду, и сразу прокачать их на два жетона +1/+1! Возможности этой карты делают союзников очень опасной и непредсказуемой колодой.

2 Вознесение в Доспехах (Armored Ascension) — финишер; так как из земель у нас одни Равнины, может значительно раскачать одно существо. Кладем всего две штуки, потому что, во-первых, не в тему союзникам, во-вторых, не хочется видеть больше одной в стартовой руке, и, в-третьих, если нам в стек Вознесению убивают существо, которое мы хотим зачаровать, мы теряем две карты (это существо и чары), а противник одну (ремувал).

22 Равнины

Lands Spells
22 Plains
22 lands
4 Ondu Cleric
4 Kazandu Blademaster
4 Hada Freeblade
4 Kabira Evangel
4 Kor Sanctifiers
4 Kor Skyfisher
24 creatures

4 Oblivion Ring
4 Brave the Elements
4 Join the Ranks
2 Armored Ascension
14 other spells

План игры: выводить с первых ходов союзников, желательно тех, которые копят жетоны +1/+1 (то есть, если их нет на стартовой руке, есть повод задуматься о пересдаче). Атаковать при любой возможности, стараясь давать нашим существам защиту от цвета существ противника, не давая тем блокировать (для этого у нас есть по комплекту Вызовов Стихий и Кабирских Проповедников).

Плюсы: — дешевые по мане, быстрые существа, которые очень быстро становятся большими, и даже ОГРОМНЫМИ. — возможность проводить неблокируемые атаки (Кабирский Проповедник и Вызов Стихии)

Минусы: — мало союзников. Отчасти это обусловлено тем, что их вообще мало, в белом цвете, скажем, всего шесть. — уязвимость к ремувалу, массовому и точечному. Если нам убирают ключевых союзников, мы просто не успеем их снова раскачать. Поэтому очень важно сыграть в нужный момент Вызов Стихии, или В Одном Строю при Кабирском Проповеднике на поле боя, и защитить наших существ. А против массремувала спасает только скорость.

Самое время улучшить нашу колоду.

+2 Эмерия, Небесные Руины (Emeria, the Sky Ruin) — возможность в затяжной игре бесплатно ставить новых и новых союзников, никакой массремувал больше не страшен! Больше двух не кладем, потому что Эмерия входит в игру повернутой, и может затормозить нам развитие в самом начале

-2 Равнины

+ 4 Талусский Паладин (Talus Paladin) — еще один «растущий» союзник, который к тому же дает нам большое преимущество в играх с другими аггро-колодами. Такие игры иногда проходят в виде гонки — противники атакуют друг друга, не заботясь о защите, стараясь выиграть первыми. Благодаря Паладину мы будем получать жизни во время наших атак, фактически сводя на нет атаки оппонента. Ему придется заботиться о защите, нам же — по прежнему нет.

-4 Коры-Освятители, потому что Талусский Паладин точно лучше. Но не спешите убирать Коров далеко, им найдется место в сайдборде.

+4 Путь Беды (Harm's Way) — очень вариативная карта, чаще всего выступает в роли ремувала, но может и перенаправить в противника урон от его же заклинаний, например, Взрывной Молнии (Burst Lightning). Даже не имея Путь Беды на руке, мы можем вводить противника в заблуждение, держа открытой одну белую землю, это может расстроить его планы.

-4 Кольцо Забвения — наверное, самое сложное решение. Мы остаемся без карты, которая убирает со стола все, кроме земель. Но при этом колода становится чуть быстрее. Отчасти это даже вопрос личных предпочтений игрока и вашего клубного метагейма, что лучше — Кольцо или Путь Беды. Я выбираю на третий ход поставить союзника, и попытаться выиграть раньше, чем противник поставит реальную угрозу, с которой ничем, кроме как Кольцом, справиться нельзя. Но оба варианта имеют права на существование.

+2 Гимн Маршала (Marshal's Anthem) — такой гибрид финишера, раскачки и реаниматора. Лучше всего играть за 6 ман, возвращая с кладбища, например, Кабирского Проповедника или Талусского паладина (чтобы все остальные союзники получили их бонусы), и идти в последнюю атаку. Хотя можно играть и просто за 4 маны, давая всем +1/+1.

-2 Вознесение в Доспехах — в колодах турнирного уровня нужно стремиться, чтобы каждая карта была самодостаточна (если только у вас не комбо-колода). Да и к ремувалу Вознесение слишком уязвимо (размен 2 к 1).

Lands Spells
20 Plains
2 Emeria, the Sky Ruin
22 lands
4 Ondu Cleric
4 Kazandu Blademaster
4 Hada Freeblade
4 Kabira Evangel
4 Kor Sanctifiers
4 Talus Paladin
24 creatures

4 Harm's Way
4 Brave the Elements
4 Join the Ranks
2 Marshal's Anthem
14 other spells

Теперь рассмотрим карты, которые можно положить в сайдборд.

Белый Рыцарь (White Knight) — очевидно, против черных колод, например, вампиров.

Кор-Огнеход (Kor Firewalker) — убийца красных колод. Если в вашем клубе их много, можно даже положить все 4 шт. в основную колоду.

Небесное Очищение (Celestial Purge) — мгновенный ремувал против черных и красных

Священник из Онду (Ondu Cleric) — против аггро-колод

И напоследок хочется сказать еще об одной карте, которая усилит нашу колоду, но к которой не применима характеристика «бюджетная». Если у вас есть возможность их приобрести, смело играйте комплектом.

Дорога Изгнания (Path to Exile) — мгновенный ремувал за 1 ману. И этим все сказано.

Бело-красные союзники

-2 Вознесение в Доспехах — в колодах турнирного уровня нужно стремиться, чтобы каждая карта была самодостаточна (если только у вас не комбо-колода). Да и к ремувалу Вознесение слишком уязвимо (размен 2 к 1).


В красном цвете есть отличные заклинания, наносящие прямой урон. Удар Молнии, Взрывная Молния и Сотрясающий Шок позволяют нам сделать классический аггро-берн (колода на дешевых белых/красных существах + красные заклинания для добивания). Помимо этого в красном цвете есть один из самых темповых и агрессивных союзников — Боевая Певчая из Акума. Она хоть и дает временный бонус (до конца хода), зато всем союзникам.

В целом добавление красного делает колоду немного быстрее и позволяет при удачных раскладах может выиграть за первые 3-4 хода.

+4 Боевая Певчая из Акума (Akoum Battlesinger) +4 Удар Молнии (Lightning Bolt) +4 Взрывная Молния (Burst Lightning) +4 Сотрясающий Шок (Staggershock) +9 Гора

-4 Священник из Онду (Ondu Cleric) — сам по себе он не агрессивен, перемещаем в сайдборд -4 Кор, Небесный Рыболов (Kor Skyfisher) — темп для нас теперь очень важен, и под Боевую Певчую нужны только союзники -4 Путь Беды (Harm's Way) — с лихвой заменен заклинаниями прямого урона -2 В Одном Строю (Join the Ranks) — в двухцветной колоде не так уж и важны и полностью переходят в разряд финишеров, больше двух не надо -2 Гимн Маршала (Marshal's Anthem) -2 Эмерия, Небесные Руины — набрать семь равнин теперь будет проблематично -7 Равнин

Lands Spells
11 Plains
7 Mountain
4 Arid Mesa
22 lands
4 Akoum Battlesinger
4 Kazandu Blademaster
4 Hada Freeblade
4 Kabira Evangel
4 Talus Paladin
24 creatures

4 Lightning Bolt
4 Brave the Elements
2 Join the Ranks
4 Burst Lightning
4 Staggershock
14 other spells

А вот и пример выигрыша на 3 ход. 1 ход — Равнина, Наемный Солдат из Хады 1/2 2 ход — Гора, Боевая Певчая из Акума; Наемный Солдат 3/3 и Певчая 2/1 атакуют на 5 3 ход — Равнина, еще одна Боевая Певчая из Акума, еще один Наемный Солдат из Хады; в атаку идут:

Наемный Солдат из Хады №1 8/5 Боевая Певчая из Акума №1 4/1 Боевая Певчая из Акума №2 4/1

На 21 за 3 хода! На практике, конечно, вам могут поставить блокера, или убить одно из существ, но бывают и такие медленные колоды, которые просто ничего не успеют, особенно, если мы ходим первыми. Кроме того, даже если мы оставим противнику 5-6 жизней, мы легко добьем его красными заклинаниями в течение пары ходов.

Карты для сайдборда аналогичны монобелой колоде.

Манабаза в двухцветной колоде

Исторически сложилось так, что денежная стоимость земель в хорошей турнирной колоде колеблется от 1/3 до половины от стоимости всех карт из нее. Редкие («золотые») земли обычно дают 2 разные маны на выбор и выходят на поле боя неповернутыми (или делают что-то подобное) — это стабилизирует колоду по цвету и не дает потерю темпа. Можно, конечно, положить в двухцветку только базовые земли, но тогда мы рискуем чаще набирать руку, в которой будут, например, заклинания одного цвета, а земли — дающие ману другого. Таким образом, многоцветная колода, в которой есть редкие земли, априори не будет бюджетной.

Однако, если у вас есть такая возможность, в красно-белых союзников положите

4 Пустынное Плоскогорье (Arid Mesa) — это так называемая «фечка». Она не дает ману, но позволяет найти в колоде именно ту базовую землю, которая нам нужна в данный момент. Помимо этого, она фильтрует колоду — уменьшает количество земель в библиотеке, повышая шанс набрать в дальнейшем заклинание (а не землю). Предположим, что у нас на поле боя уже есть 5 земель. Это позволяет нам сыграть любую карту из нашей колоды. Значит, любая следующая земля, которую мы наберем — мертвая, бесполезная в этой игре карта. Чем меньше в библиотеке осталось земель — тем больше наш шанс поднять то, что нужно. Поэтому аггро-колоды могут играть и в 8, и в 10 фечек. И плата в 1 жизнь за каждое применение очень даже невелика.

Существует дешевая замена фечкам: Перерождающиеся Дебри (Evolving Wilds). Эта земля хорошо справляется со стабилизацией по цвету, но замедляет нас. Однако, это лучше, чем ничего. В итоге наша манабаза должна выглядеть так:

11 Равнина 7 Гора 4 Пустынное Плоскогорье (Arid Mesa) ИЛИ 4 Перерождающиеся Дебри (Evolving Wilds)

Бело-зеленые союзники

Зеленый дает нам несколько хороших союзников и карт для сайдборда, и для этого даже есть дешевая земля, дающая белую или зеленую ману. Но в целом предыдущий вариант смотрится перспективнее.

Оран-Рифский Выживатель (Oran-Rief Survivalist) — еще один «толстеющий» союзник

Друид из Харабаза (Harabaz Druid) — позволяет очень быстро выложить всю нашу руку на поле боя

Грейпелтское Укрытие (Graypelt Refuge) — всегда входит повернутой, но хорошо стабилизирует и стоит недорого (в деньгах)

Вот один из вариантов.

Lands Spells
9 Plains
4 Graypelt Refuge
9 Forest
22 lands
4 Ondu Cleric
4 Kazandu Blademaster
4 Hada Freeblade
4 Kabira Evangel
4 Talus Paladin
4 Oran-Rief Survivalist
4 Harabaz Druid
28 creatures

4 Oblivion Ring
4 Brave the Elements
2 Join the Ranks
10 other spells

Квазальский Прайд-Маг (Qasali Pridemage) — карта для сайдборда, если у противника есть опасные артефакты/чары

Если бюджет позволяет, часть базовых земель можно заменить на

4 Роща Солнечных Лепестков (Sunpetal Grove)

2-3 Беспокойная Чаща (Stirring Wildwood)

Трехцветные союзники

И напоследок приведем бело-красно-зеленую колоду с бюджетной манабазой. Если есть возможность — вы уже знаете, как ее (манабазу) улучшить.

Lands Spells
5 Plains
2 Graypelt Refuge
3 Forest
4 Evolving Wilds
4 Jungle Shrine
4 Mountain
22 lands
4 Ondu Cleric
4 Kazandu Blademaster
4 Hada Freeblade
4 Kabira Evangel
4 Talus Paladin
4 Oran-Rief Survivalist
4 Harabaz Druid
4 Akoum Battlesinger
28 creatures

4 Brave the Elements
2 Join the Ranks
6 other spells

P.S. Союзники сильны «В Одном Строю»!

Подсчеты, которые приходится делать после розыгрыша этой карты, часто вызывают у новичков головную боль. Давайте разберемся. Допустим, у нас на столе есть Наемный Солдат из Хады, Священник из Онду и Халимарский Раскопщик (Halimar Excavator). Мы играем В Одном Строю.

На разрешении этой карты мы кладем на поле боя две фишки существ-союзников. Способности уже находящихся там трех союзников срабатывают ДВАЖДЫ, по одному разу за каждую фишку. Мы (активный игрок) решаем, в какой последовательности все эти шесть способностей попадают в стек.

Например, сначала мы кладем в стек две способности Наемного Солдата из Хады, потом две — Священника из Онду, и в конце — Халимарского Раскопщика. Теперь осталось только разрешить эти способности.

Вы помните, сколько к этому моменту у нас на поле боя существ-союзников? Правильный ответ — пять, потому что фишки от карты В Одном Строю уже находятся там, и при подсчете количества союзников мы будем их учитывать.

Итак, разрешаем стек. Две способности Халимарского Экскаватора заставляют противника (мы же его выберем целью, верно?) положить на свое кладбище 10 карт (сначала 5, потом еще 5).

Две способности Священника из Онду дают нам 10 жизней (5+5).

И, наконец, две способности Наемного Солдата из Хады позволяют нам положить на него 2 жетона +1/+1.

Не так уж и сложно, не правда ли?