Казуальная магия. Часть 1

Опубликовано: 10.08.2010

Аким Губанов

Привет всем, и добро пожаловать в цикл статей о казуальной магии!

Сразу нужно отметить, что казуальная магия имеет мало общего с турнирной. В турнирную колоду мы кладем карты для игры на победу, в казуальную — для игры в удовольствие. Впрочем, одно другому не мешает, но такие приоритеты лучше всего иллюстрируют различие.

Как и в турнирной магии, так и в казуальной, я предлагаю вам собирать не отдельные колоды, а кардпул, то есть некий набор карт, условно разбитый на группы. Такими группами могут быть наборы похожих земель, наборы синергичных друг с другом существ, наборы ремувала и контры, и все это — разных цветов, и предназначенных для разных целей. В итоге получится некий конструктор, с которым можно экспериментировать.

Также важно заметить, что казуальная магия — не значит дешевая, хотя я и буду в основном выбирать для нашего кардпула обычные (common) и необычные (uncommon) карты.

Сколько копий карт собирать?

Разумнее всего — комплектами, то есть по 4 экземпляра. Какое-то время я имел по 8 и даже 12 таких карт, как Утечка Маны (Mana Leak), Удушение (Smother) и Удар Молнии (Lightning Bolt), потому что они лежали у меня в разных колодах, и мне не хотелось перекладывать их из одних протекторов в другие, когда я решу вдруг поиграть. Но это, пожалуй перебор, и сейчас я отказался от такой практики. Раз уж мы собираем кардпул, а не определенные колоды, четырех штук всегда будет достаточно.

Есть еще ряд карт, которые не нужны будут даже в таком количестве. Легендарные карты, если только это не супер полом, я обычно собираю по две, карты, которые мне нравятся, но чья полезность ограничена довольно редкими ситуациями — по одной-две. Думаю, вы вполне в состоянии сами оценить, сколько вам их нужно. По умолчанию будем считать, что я рекомендую собирать четыре копии карты, если же нет — я об этом напишу при упоминании карты.

Собираем земли

Начнем с фундамента для наших будущих колод — манабазы. В турнирных колодах земли обычно лежат самые дорогие и самые эффективные. Но они не так уж нужны для наших целей.

Поэтому мы найдем им намного более дешевую, но лишь чуть менее эффективную замену.

В сете Зендикар мы видим цикл из пяти земель, дающих нам ману одного из двух дружественных цветов на выбор. Они входят в игру повернутыми, и при этом дают нам одну жизнь.

Akoum Refuge // Акумское Укрытие

Land // Земля

Akoum Refuge enters the battlefield tapped.

When Akoum Refuge enters the battlefield, you gain 1 life.

T: Add B or R to your mana pool.

Вот все эти земли: Акумское Укрытие (Akoum Refuge), Грейпелтское Укрытие (Graypelt Refuge), Укрытие на Острове Джвар (Jwar Isle Refuge), Укрытие в Казанду (Kazandu Refuge), Седжирское Укрытие (Sejiri Refuge).

В сете Осколки Алары мы видим еще один цикл повернутых земель, но дающих ману одного из трех цветов, опять же, дружественных.

Arcane Sanctum // Загадочное Святилище

Land // Земля

Arcane Sanctum comes into play tapped.

T: Add W, U, or B to your mana pool.

Это: Загадочное Святилище (Arcane Sanctum), Разрушенный Некрополь (Crumbling Necropolis), Святыня Джунглей (Jungle Shrine), Дикие Земли (Savage Lands), Морская Цитадель (Seaside Citadel).

Несмотря на главный недостаток «укрытий» и «трилендов» (вход в игру в повернутом виде, то есть потеря темпа), они делают нашу манабазу стабильной. С этими землями мы можем составить трехцветную колоду, напирмер, черно-красно-зеленую, и не бояться, что нас скрючит по цвету (только не забывайте хорошо тасовать карты перед игрой!):

//Lands

4 Savage Lands

3-4 Akoum Refuge

3-4 Kazandu Refuge

+ базовые земли по вкусу.

Для одноцветных колод очень кстати придется цикл земель с циклингом (уж простите мне эту тавтологию) из сета Onslaught. Достать их будет несколько труднее, чем земли из Алары и Зендикара из-за давности выхода, но у старых игороков или через интернет — вполне реально.

Barren Moor

Land

Barren Moor comes into play tapped.

T: Add B to your mana pool.

Cycling B (B, Discard this card from your hand: Draw a card.)

Вот эти земли: Barren Moor, Forgotten Cave, Lonely Sandbar, Secluded Steppe, Tranquil Thicket.

В начале игры они просто играются, а дальше, когда земель на столе достаточно, сбрасываются для дополнительного взятия карт. Этим отчасти решается проблема флуда в середине игры.

Но земли нужны не только для построения гармоничной манабазы, они могут выполнять другие полезные функции:

  • качать существ (Pendelhaven — собираем не больше двух, потому что легендарная, Sunhome, Fortress of the Legion — тоже не больше двух, потому что дает бесцветную ману, и способность дороговата, при трех таких на поле боя все три мы вряд ли активируем) и т.д.

И каким-то из них вполне может найтись место в одной из ваших колод.

А теперь посмотрите: вот, все эти земли у меня есть, я их специально собрал, потому что люблю играть в эту разнообразную казуальную магию! И это не составило для меня большого труда, потому что я иногда покупаю бустеры, и что-то мне попалось там, а что-то я поменял. Помимо этого, я иногда играю драфты, это еще один источник карт. Ну, и в конце концов, почти все эти карты стоят 15-20 руб., и то, чего у меня не было я просто докупил.


Классифицируем другие детали нашего конструктора

Что ж, с фундаментом разобрались, теперь давайте попробуем решить (пока без упоминания конкретных карт), какие элементы конструктора еще существуют и будут нам полезны. Попутно мы пройдемся по архетипам колод в Магии.

Итак, какие типы карт вообще стоит собирать?

(W – white, белый, U — ultramarine, синий, B — black, черный, R — red, красный, G — green, зеленый)

1. Красные заклинания, наносящие прямой урон (берн, или директ дамаж)

Это классика, такие заклинания могут быть ремувалом для существ, а могут использоваться только для стрельбы в противника.

Если у нас будет набор таких карт, мы сможем создать:

  • RW агро-берн, классический архетип, существующий с незапамятных времен: колоду состоящую из мелких существ (обычно белых, потому что именно в этом цвете есть мелкие дешевые трудноблокируемые существа) и берна. План игры такой колодой: на первых ходах вывести существ, довести противника до 8-12 жизней, и добить берном.
  • Слай, еще один древний архетип, состоящий из дешевых красных существ с ускорением, пробивным ударом, или способностью наность повреждения при выходе на поле боя, или за жертву себя самого. И берна, конечно же. План игры идентичен предыдущему.
  • просто берн, колоду из одних только красных заклинаний. Но так уж сложилось, что даже в чистый берн часто кладут немного существ, чар или артефактов, которые способствуют нашему плану игры — как можно быстрее закидать противника дамагом.
  • и, конечно же, отдельные, самые сильные карты, такие как Lightning Bolt, можно будет положить почти в любую колоду с красным цветом из-за его универсальности.

2. Синие контрспеллы

Одни их обожают, другие ненавидят, а причина и у тех и у других одна: контрспеллы не дают играть. Просто, эффективно. Сколько удовольствия прервать толстое и дорогое по мане существо контрспеллом за две маны! А ведь противник мог возлагать на него такие надежды...

C набором контрспеллов мы сможем собрать:

  • Ux агро-контроль. U – это синий, x – дополнительный цвет или цвета, чаще всего черный или зеленый. Агро составляющей у нас будут более-менее дешевые существа, желательно с полетом или другим свойством, затрудняющим блокирование. Контрольной составляющей — контрспеллы. План игры — вывести существ и атаковать ими под защитой контры. Этот архетип не предусматривает массремувала в нашей колоде, потому что у нас самих много существ.
* — тяжелые контроли — UB или UW. Существ в таких колодах мало, обычно это дорогие по мане монстры, способные убить в одиночку. Остальную часть колоды составляют контрспеллы, дешевый ремувал (обычно в черном и белом цветах) и дров (заклинания на взятие карт). И существа со встроенным ремувалом или дровом. Желателен также массремувал. План игры: в начале копить ману, расправляться с угрозами противника ремувалом и контрой. При достижении критической массы земель, вывести свое существо, желательно под прикрытием все той же контры. Продолжать контрить/ремувить, пока наше существо не убьет оппонента (если наше существо все же погибнет — выведем еще одно, не беда).
  • небольшое количество хороших контрспеллов (4-8 шт.) можно положить во многие колоды с синим цветом. Во-первых, это дает большие возможности для блефа — просто по-возможности держите открытыми две синие земли, и пусть противник мучается, гадая, есть у вас контра или нет, во-вторых, в самый неожиданный момент вы можете все таки что-то ему сконтрить.

3. Синий дров (карты, набирающие дополнительные карты)

Следует понимать, что настоящий дров — это когда вы играете одну карту, а набираете две или более, и тогда в итоге у вас получается +1, +2 и т.д. карт. Ведь ту карту, что мы играем, мы теряем. Тут выделяют еще так называемые «кантрипы», карты, которые делают что-то хорошее для нас (или плохое для противника), и при этом позволяют взять карту. Желательно также, чтобы наш дров был мгновенным заклинанием, чтобы играть его в конце хода противника.

Сложно сказать, на какую мановую стоимость при этом ориентироваться. Чаще всего встречается не чистый дров («возьмите Х карт»), а дров + дополнительное действие. И вот от этого дополнительного действия и зависит играбельность карты. Хорошо, когда нам позволяют посмотреть несколько верних карт библиотеки, и взять из них именно то, что нам нужно, а остальные, например, положить под низ, или что-то подобное.

4. Черный ремувал

Как правило, именно в черном содержатся дешевые по мане заклинания с дестрой-эффектом. Сложно описать какие-то конкретные архетипы, где этот вид карт особо востребован, наверное, потому, что он нужн везде. Обратите внимание на слово «дешевый» — стоит собирать именно карты за 1-3 маны (если это массремувал — за 4-5, не больше).

5. Черные заклинания на сброс карт (дискард)

Это достаточно узкоспециализированные карты, их основная цель — разрушить замыслы оппонента, когда они еще не подошли к стадии реализации. Если в руке противника не будет ремувала, он не сможет убить наших существ. Если не будет части комбы, на которой построена его колода, он ее (комбу) не сыграет, или затратит дополнительное время на поиски замены. Дискард наиболее эффективен как точечная мера, поэтому желательно собирать карты со словами «целевой игрок показывает свою руку, вы выибираете из нее …, противник сбрасывает эту карту». Другими ссловами, мы не хотим давать противнику возможность выбора, какие именно карты сбрасывать. С другой стороны, если дискард дешев по мане, и заставляет сбросить больше одной карты, он тоже достаточно хорош.

Хотя чаще всего место дискарда в сайдборде, есть одноименный архетип. Обычно это моночерный дискард.Такие колоды состоят из ремувала и дискарда (что мы не убили на поле боя, сбросим из руки, и наоборот). Способ выиграть здесь обычно карты, которые завставляют противника терять жизни при сбросе карт, или бьют его, когда он имеет мало карт, например, в начале хода. Другой способ выиграть — существа, желательно со встроенными способностями расти, когда у противника мало карт, или со способностями, заставляющими сбрасывать карты.

На этом пока закончим. В следующей статье

а) я приведу конкретные примеры карт для каждого из рассмотренных типов, преимущественно из сетов Зендикар, Пробуждение Мира, Возрождение Эльдрази и Базового Сета 2011, и

б) мы рассмотрим карты, которых совсем сейчас не коснулись, но без которых немыслимо 99% колод в Магии — существ!

Обсуждение статьи на форуме.