Хэээй, Земляяя…

Опубликовано: 06.09.2011

Добрый день, уважаемые читатели колонки «FNM начинается во вторник». Уже известно несколько десятков карт нового сета Иннистрад, и пора задуматься о будущем. Но до полного спойлера еще далеко, поэтому я не буду сегодня говорить о колодах для нового формата, а выберу более актуальную, но и более общую тему, а именно манабазы, которые нам всем предстоит собирать.

Начну с двух занимательных фактов. Перед выходом базовой редакции М12 в стандарте были легальны пятьдесят две небазовые земли. После релиза сета Иннистрад в стандарте будет легальна всего двадцать одна небазовая земля, из них только семь новых.

Почувствовали разницу? Это из-за того, что земли и связанные с ними механики были одной из основных тем блока Зендикар, а значит, кроме обычных для каждого блока двуцветных земель нам досталось еще много интересного (Valakut, the Molten Pinnacle). Теперь же все будет проще, колод, построенных вокруг тех или иных земель, вероятно, не будет, и подход к построению манабаз для трехцветных колод придется серьезно изменить.

Что мы получили в новом сете? Ghost Quarter и пять двухцветных земель оппозитных цветов (о том, что такое оппозитные цвета – чуть позже) – предлагаю посмотреть на их иллюстрации, они того стоят:

Эти земли дополняют цикл из М12 и открывают новые возможности для декбилдинга. Впрочем, нас покидают фечки, так что это просто достойная замена, а не что-то принципиально новое.

Чего еще мы лишились? Во-первых, Valakut, the Molten Pinnacle на пару с Primeval Titan не будут больше сниться не очень быстрым агрессивным колодам в ночных кошмарах, во-вторых, нас покинули «фечки» (Arid Mesa и еще четыре сестры), в-третьих, не стало Teetering Peaks и Eldrazi Temple, в-четвертых, мы остались без крайне полезного цикла «оживающих» земель (Celestial Colonnade, Creeping Tar Pit, Raging Ravine, Lavaclaw Reaches и Stirring Wildwood).

Гора идет к Магомету, или Лирическое отступление об оживающих землях

Замечание: если вы не большой поклонник лирических отступлений (а их в этой статье будет еще много, я сегодня в болтливом настроении) – пролистайте до заголовка «Трясем калейдоскоп»; а если вы пришли сюда за деклистом – смело листайте до последнего абзаца.

Последний раз ситуация, когда в формате совсем не было оживающих земель, сложилась два года назад, когда в М10 не переиздали старый цикл одноцветных земель (с Treetop Village, Faerie Conclave, Ghitu Encampment и двумя землями, которыми никто никогда не играл), а до выхода нового цикла в Worldwake было еще четыре с лишним месяца. Сейчас в формате есть Inkmoth Nexus, но один он проблем не решает. Чем же так хороши нынешние оживающие земли?

Во-первых, они дают ману двух цветов, что важно само по себе – в формате полно отличных карт с двойными манакостами, например, Jace, the Mind Sculptor и Gideon Jura или Gatekeeper of Malakir и Hero of Oxid Ridge. Во-вторых, оживающие земли являются серьезным подспорьем в поздней игре, особенно для колод, не умеющих тянуть много карт (например, Lavaclaw Reaches в вампирах). Creeping Tar Pit, играя в синих колодах, выполняла важную роль безнаказанного борца с чужими мироходцами. Теперь же манафлуд будет полноценным манафлудом, а не «а вот и двенадцатая земля, необходимая мне для активации второй Celestial Colonnade». Я очень надеюсь, что зимой в выпуске Dark Ascension издадут какие-то оживающие земли, а пока что будем обходиться так. Контроли, наверное, смогут нормально пользоваться Inkmoth Nexus, а вот неинфектным агрессивным колодам не позавидуешь.

Конец лирического отступления, переходим к другим имеющимся в формате полезностям.

C цветными землями разобрались, и дальше у нас по плану – так называемые utility lands или земли, делающие что-то полезное. В Зендикаре их было предостаточно, а в будущем стандарте их останется всего пять – Ghost Quarter, Contested War Zone, Buried Ruin, Glimmerpost и Phyrexia's Core.

Ghost Quarter занял место прекрасной Tectonic Edge, так что мы все еще можем наказать оппонента, злоупотребляющего небазовыми землями. Впрочем, как видно из лирического отступления, злоупотреблять стало особенно нечем – ломать чужие оживающие земли больше не надо, а устраивать оппоненту манаскрю или колорскрю Ghost Quarter не умеет (разве что может помешать выйти на тройные манакосты в оба цвета). Применение кварталу призраков наверняка найдется, но работы у него будет в ближайшее время не очень много.

Contested War Zone нашла свою нишу, понемногу переместившись из мэйна сверхбыстрых колод в сайдборд в качестве ответа на контроли. Руина пока остается бесхозной – хотя все потенциально подходящие артефакты, скорее всего, уже изданы в блоке Шрамы Мирродина. А что это значит? Что на досуге можно попробовать заняться этой землей подробнее – может, из нее выгорит что-то толковое. Рискну предположить, что она может оказаться небесполезной в артефактных мидрейндж колодах (лично мне в голову приходит в первую очередь Puresteel Paladin).

То же самое касается и Phyrexia's Core – эта земля, еще больше, чем Buried Ruin, требует строить колоду вокруг себя, а значит, нужен какой-то движок, который позволит проедать артефакты более полезно, чем просто для одного хита. Glimmerpost, нашедший себя в других форматах (а если точнее, в модерне), в стандарте наверняка так и останется ненужным.

Трясем калейдоскоп

Как определить, сколько и каких земель необходимо положить в колоду? Ответы на этот и многие другие вопросы даст нам теория вероятностей, в дебри которой я, по разным причинам, углубляться сегодня не планирую. Но основные критерии таковы:

  1. Сколько земель вы хотите видеть в игре на третий, четвертый, пятый и шестой ходы?
  2. Сколько в колоде земель, позволяющих ставить первые дропы на первый ход?
  3. Как быстро вы хотите играть карты неосновных цветов с двойными манакостами?

Во времена стандарта Time SpiralLorwyn я слышал фразу «предлагаю считать троллингом любой деклист с четырьмя Demigod of Revenge и менее чем двадцатью четырьмя землями». Сейчас тенденции таковы, что колоды, которые хотят иметь пять земель на пятый ход, играют в двадцать шесть, а то и двадцать семь. Уход оживающих земель поставит проблему манафлуда острее, но, тем не менее, стоит иметь в виду примерно такие цифры.

Заиметь достаточно земель для первых дропов можно двумя путями: во-первых, посчитать, сколько таких земель надо положить, чтобы всегда иметь одну на стартовой руке (не буду утомлять вас вычислениями, и сразу сообщу, что разумный минимум – что-то около двенадцати); во-вторых, уменьшить число земель, которые не позволяют играть на первый ход первые дропы. Кроме того, учитывая специфику земель, доступных нам сейчас в стандарте, стоит подумать о том, что происходит на второй ход, и какие косты мы сможем сыграть.

А теперь переходим собственно к многоцветным манабазам. Для начала – цветовые сочетания. Их всего тридцать два: пять цветов, десять двуцветных сочетаний, десять трехцветных сочетаний, пять четырехцветных сочетаний, одно пятицветное и… полное отсутствие цветов.

Небольшой экскурс в историю цветового сленга

Если что – листать до картинки с Vivid Creek.

Многие из возможных цветовых сочетаний схожи между собой и поэтому имеют общие названия. Все двухцветные сочетания можно поделить на «соседние» и «оппозитные» цвета. Это различие заложено в игру разработчиками (просто посмотрите на рубашку любой карты магии, и вы его увидите) – соседние цвета получают схожие и синергичные эффекты и механики; именно поэтому, например, UW и UB контролей в истории игры было гораздо больше, чем UR и UG. Иногда двухцветные сочетания называют по именами соответствующих гильдий из блока Равника, но по-настоящему прижились из них только Боросы ().

Союзные цвета
Оппозитные цвета
«Осколки»
«Клинья»

Трехцветные можно поделить на две группы – по три расположенных рядом цвета и по цвету с обоими его оппозитами. Первый вариант раньше назывался именами великих драконов из сета Invasion (Crosis, the Purger, Darigaaz, the Igniter, Dromar, the Banisher, Rith, the Awakener, Treva, the Renewer), но сейчас распространилось именование по осколкам Алары («шардам») – Бэнт, Найя, Джанд, Гриксис и Эспер.

Сочетания «цвет и его оппозиты» называют клиньями («wedge»), и собираются обычно как пара цветов со сплэшем (например GW с черным или BG с синим). У этих сочетаний тоже есть свои драконы (colorshifted версии старых, из сета Planar Chaos: Intet, the Dreamer, Numot, the Devastator, Oros, the Avenger, Teneb, the Harvester и Vorosh, the Hunter), но ими никто и никогда не пользуется.

Так, пожалуй, хватит нам античных чудовищ, возвращаемся к нашим пастбищам прыгунков.

Собрать бесцветную колоду вполне можно попробовать, что в стандарте Зендикар–Шрамы, что ШрамыИннистрад, но это все же экзотическое развлечение, а не серьезный декбилдинг. С пятью и четырьмя цветами все тоже не слишком хорошо. Прославленный пятицветный контроль трехлетней давности (и его четырехцветные вариации) имел манабазу из радужных земель (например Vivid Creek), Reflecting Pool и «фильтров» (Cascade Bluffs). Такое сочетание позволяло кастить, хоть и не быстро, но все, что угодно. Другая крайность – манабаза зоопарка из модерна и легаси, собранная из фечек и двойных земель – она тоже позволяет кастить спеллы в любых цветах, но взамен вы начинаете игру с того, что наносите себе довольно много боли (особенно в модерне – сравните Taiga и Stomping Ground).

Нас все эти прекрасные опции, к сожалению, миновали, так что придется довольствоваться тем, что есть – а специфика имеющихся земель такова, что четырехцветная манабаза заставит нас играть большим количеством базовых земель как минимум двух типов, что крайне негативно скажется на стабильности и качестве стартовых рук. Возможно, все это даже можно будет каким-то образом отбалансировать – но здесь в игру вступает новый фактор – я не вижу в стандарте карт, ради которых действительно стоит так коверкать манабазу. Пятицветные колоды прошлого играли всеми лучшими картами всех цветов именно потому, что могли себе это позволить без больших потерь в стабильности манабазы. Нам же сейчас всегда будет выгоднее отказаться от одного из цветов в пользу надежности.

Двухцветные манабазы претерпят после ротации значительные изменения: в соседних цветах теперь нет оживающих земель (которые, кроме всего прочего, давали ману разных цветов), а значит, играть дешевыми картами одного цвета и двойными костами в другом стало сложнее. Например, будет довольно проблемно играть в одной колоде Diregraf Ghoul, Vampire Interloper и Hero of Oxid Ridge. Впрочем, если переместить основной упор на красный цвет, то Vampire Interloper неплохо помещается в колоду с Stromkirk Noble, Bloodcrazed Neonate и Hero of Oxid Ridge. А вот играть в одной и той же колоде комплектами Stromkirk Noble и Diregraf Ghoul будет ошибкой – манабаза просто не умеет стабильно ставить их обоих на первый ход, и вам придется чаще муллиганиться.

Итого потенциальная манабаза в RB сочетании будет выглядеть примерно так:

8 Mountain
3 Swamp
4 Blackcleave Cliffs
4 Dragonskull Summit
3 Ghost Quarter

Что касается оппозитных сочетаний, то для них мало что поменялось – комплект фечек стал комплектом новых дуалок, то есть все как было плохо, так плохо и осталось – можно собрать ровную двухцветку и молиться на то, что к нужным первым дропам будут раздаваться правильные базовые земли; или собрать колоду с легким сплэшем на второй цвет в поздних картах. Пожалуй, хорошим примером карты в оппозитное двухцветное сочетание может быть Jor Kadeen, the Prevailer – Одолеватель имеет манакост пять и легко сплэшится как в моноред, так и в моновайт.

С тремя цветами все немного сложнее. Начнем с осколков, каждый из которых можно собрать разными способами; самый удобный из них – когда центральный цвет осколка является основным. Возьмем для примера UWB сочетание.

5 Island
3 Plains
1 Swamp
4 Seachrome Coast
2 Darkslick Shores
2 Isolated Chapel
4 Drowned Catacomb
4 Glacial Fortress

С такой манабазой удобно играть на первый ход Preordain, а на четвертый – Day of Judgment (да-да, я в курсе, что Preordain отротируется; это просто пример. Другой вариант – BW с синим, похожее на контроль, которым играли в блок констрактед по Шрамам Мирродина.

6 Plains
4 Swamp
1 Island
2 Seachrome Coast
4 Isolated Chapel
4 Glacial Fortress
4 Drowned Catacomb

В такой колоде прекрасно уживаются вместе Gideon Jura и Grave Titan, а синий в ней может быть ради Mana Leak или Venser, the Sojourner. В обоих случаях я сделал основные цвета неровными, но точные числа будут, конечно же, зависеть от того, что именно вы положите в колоду.

В случае с «клиньями» также возможно несколько вариантов. Первый из них – два соседних цвета со сплэшем на поздние спелы – рассмотрим на примере UWR сочетания.

4 Plains
3 Island
2 Mountain
4 Seachrome Coast
4 Glacial Fortress
4 Sulfur Falls
4 Clifftop Retreat

Как видите, шансы, что одну из новых земель придется класть в игру повернутой, немаленькие, но они уменьшаются в поздней игре, и последовательность лэнддропов почти всегда можно организовать с минимальными потерями темпа.

Второй вариант – один основной цвет – рассмотрим на примере сочетания BUG.

6 Forest
2 Swamp
1 Island
3 Darkslick Shores
2 Drowned Catacomb 
4 Hinterland Harbor
4 Woodland Cemetery

Здесь вероятность выложить новые земли развернутыми достаточно велика, а Darkslick Shores позволяют получить доступ к синему и черному цвету еще раньше, если будет такая необходимость. Кроме того, у любых колод с зеленым есть еще одна важная особенность, позволяющая менять манабазу: Birds of Paradise и другие производящие ману существа (манадорки). Вершина подобных изменений – известная колода Mythic, манабаза которой включала двадцать семь земель и шестнадцать манадорков.

Все представленные варианты показывают нам, насколько новые земли медленнее и хуже фечек: в нынешнем сезоне сплэш на третий цвет организовывался просто и легко – в GWB можно было играть одним-двумя болотами и комплектами Marsh Flats и Verdant Catacombs, которые находили леса и равнины на ранних ходах, и болото – на поздних. Я привел в пример именно это сочетание, потому что в зеленом цвете всегда очень критично поставить на первый ход существо-манаразгон, если такое есть в колоде. Woodland Cemetery этого не умеет ни при каких обстоятельствах, а значит, там придется играть больше лесов и ограничивать собственную гибкость.

Заключение

Вы могли заметить, что большую часть статьи я, так или иначе, сетовал на то, что манабазы стало собирать сложнее. Это действительно так, и я думаю, что это намеренный ход от разработчиков: Шрамы Мирродина были отличной возможностью снизить общий уровень существ и немного замедлить игру (no more Tarmogoyf), а теперь пришла очередь всех остальных аспектов, и усложнение построения многоцветных манабаз выглядит правильным и логичным шагом. Если бы еще титанов не переиздали… Впрочем, я отвлекся. Последнее на сегодня – пример не только манабазы, но и колоды для нее.

       
Никто не ждал Элитную Инквизицию
22 Plains
1 Buried Ruin
4 Puresteel Paladin
4 Mentor of the Meek
4 Elite Vanguard
4 Elite Inquisitor
4 Inquisitor Exarch
2 Mirran Crusader
4 Flayer Husk
3 Mortarpod
2 Sword of Feast and Famine
1 Sword of War and Peace
1 Sylvok Lifestaff
1 Swiftfoot Boots
3 Dismember
4 Timely Reinforcements
1 Blazing Torch
3 Oblivion Ring
3 Fiend Hunter
4 Suture Priest
Земли Существа Другие заклинания Сайдборд

Я не знаю, насколько хороша эта колода, но в одном я точно уверен — ее манабаза надежна. Колода – не быстрая белая виня в классическом понимании, а скорее мидрейндж, который больше не зависит от того, нашелся у вас на стартовой руке Puresteel Paladin или нет – Mentor of the Meek прекрасно подстрахует своего старшего товарища и поможет нашим элитным частям проявить себя во всей красе.