О механиках Dark Ascension

Опубликовано: 27.01.2012
Автор статьи: Мария Зуева

Пререлиз начинается уже сегодня (ночью), а перед этим я собираюсь рассказать вам о новых механиках выходящего сета.

Возвышение Мрака — второй сет из блока Иннистрад. С выходом первого сета в правилах Магии состоялись довольно крупные изменения: например, внезапно оказалось, что карты можно не только флипать и анморфить, но и трансформировать. Ещё ввели «цветовой идентификатор», и Dryad Arbor под Blood Moon внезапно стала зеленой, но статья не об этом. Остальные нововведения были не столь глобальны. Давайте же посмотрим, что несёт нам новый сет!

Во-первых, замечу, что сет несет нам новые перлы переводчиков. Про названия карт писать не буду — там ничего сверхъестественного, даже ни одного Демона Кроваваго Дара. А вот с переводом стоимостей случилась печаль. Сравните эти две карты:

Вы поняли, да? Прошу обратить внимание на эту, казалось бы, мелочь. По правилам Магии значение имеет только текст в Oracle. Поэтому на всех турнирах (в том числе и пререлизах) текст на карте будет расцениваться как «: поверните зачарованное существо», а не так, как физически напечатано на ней.

А теперь перейдем к рассмотру новых механик, не сильно зависящих от перевода.

Двусторонние карты не-существ

В сете есть карты, которые превращаются из артефакта в артефакт (тут, вроде, ничего странного и непонятного), из существа в ауру и из снаряжения в существо. Принцип действия у всех один. Напоминаю: при трансформе перманент остается тем же перманентом. Всё, что находилось на нем ранее, продолжает находиться, если это легально. К примеру, +1/+1 каунтеры могут преспокойно лежать на ауре, но никаких бонусов зачарованному существу не принесут. Однако существо не может снаряжать кого-либо, поэтому снаряжение при трансформе в существо немедленно открепляется и остается на поле битвы уже в виде вполне самостоятельной живности.

Выход на поле битвы трансформированным

Loyal Cathar имеет отложенную триггерную способность, которая срабатывает, когда он умирает. Сложного в этом ничего нет, просто впервые существо может войти на поле битвы ночной стороной вверх. Обратите внимание лишь на то, что оно входит под контролем того игрока, который контролировал существо до его смерти. Но является уже другим перманентом. То есть если отобрать у оппонента его Катара при помощи Traitorous Blood, а затем пожертвовать под любой эффект, можно получить Unhallowed Cathar под свой контроль до тех пор, пока его смерть (или конец игры) не разлучит вас :)

Роковой час

Механика, немного похожая на Болезненность (Morbid) из предыдущего сета тем, что не имеет определенного действия. Делает разное, когда у вас 5 или менее жизней; наиболее распространенные варианты — увеличивает эффект заклинания (в тексте есть слово “instead”) или же дает дополнительный эффект (соответственно, слово “instead” отсутствует и эффект добавляется к основному). Проверка происходит в момент разрешения заклинания, или же постоянно, если речь о статической способности.

Цикл «растущих» заклинаний

В каждом из пяти цветов есть карта, эффект которой удваивается, если вы разыграли ее с кладбища. Это означает ровно две вещи:

  • эффект удваивается вне зависимости от того, каким образом вы разыграли эту карту с кладбища; наиболее очевидный способ — flashback, но кто вас знает;
  • эффект удваивается, только если вы разыграли заклинание. Любые эффекты, копирующие это заклинание, дополнительных плюшек не принесут. Например, мы разыгрываем Растущее Возмездие с кладбища и целим Shock в стеке. Затем разыгрываем второе Растущее Возмездие с руки и целим первое в стеке. Копия первого будет копировать лишь одно целевое заклинание, но не два, так как копию мы не то, что не разыграли с кладбища — мы ее вообще не разыграли!

Нетленность

Данная механика очень сильно напоминает уже известное нам Упорство (Persist). Однако, теперь существа возвращаются еще сильнее! Здесь есть достаточное количество нюансов, постараюсь упомянуть все, которые вспомню, но все не перечислишь.

Наибольшая сложность здесь — эффект замещения, который создается при возвращении существа на поле битвы и его взаимодействие с другими эффектами замещения. Если у нас на поле битвы Essence of the Wild, существо с Нетленностью умирает и отчаянно рвётся на поле битвы, мы не понимаем, что делать, и зовём судью применяем эффекты замещения по очереди. В строго определенном с некоторых пор порядке. Один из эффектов хочет вернуть существо с +1/+1 каунтером, второй — ввести существо на поле битвы в виде копии Эссенс. Когда несколько эффектов модифицируют выход существа на поле битвы, вначале мы применяем эффекты смены контроля, затем эффекты копирования (тут наше существо стало 6/6 и так далее) и потом — все остальные эффекты (здесь оно получает каунтер счастья). В итоге мы имеем чудное 7/7 существо :) 

Если существо имеет Undying и Persist, оно вернется на поле битвы, но не с обоими видами каунтеров, а лишь с тем, который выберет контролирующий его игрок. Два триггера попадают в стек в порядке, выбранном игроком; первый возвращает существо на поле битвы, а второй это самое существо не находит, расстраивается и покидает стек без эффекта.

Еще один важный момент. Если существо с Нетленностью имеет +1/+1 каунтер и получает достаточное кол-во -1/-1 каунтеров, чтобы попасть на кладбище, обратно оно не вернется. Всё потому, что все действия, вызванные состоянием, происходят одновременно. Да, -1/-1 и +1/+1 каунтеры должны взаимоуничтожаться, но в тот момент, когда существо отправляется на кладбище из-за того, что его выносливость не более 0, на нем присутствуют оба вида каунтеров, в том числе и +1/+1, который и определяет дальнейшую судьбу картонки.

Кажется, основные изменения и нововведения рассмотрели. Если есть вопросы — задавайте. До встречи на пререлизных турнирах ;)

Мария Зуева

{{dkatitlechunk}}