Разбор метагейма: Бант контроль

Опубликовано: 04.12.2012
Автор: Майк Краснитский

Всем привет.

Прошло несколько недель с тех пор, как я написал предыдущий обзор стандарта, играя зомбями. Сейчас метагейм немного поменялся, одна из рассмотренных нами дек бесследно исчезла из топов серьезных турниров, но мне все равно хотелось сделать обзор еще одной деки. Если в первый раз я анализировал, наверное, самую быструю деку метагейма, то сегодня я предлагаю рассмотреть ее полную противоположность —номинант премий «самая медленная дека метагейма» или «я играю только одну партию, до сайда дело не успеет дойти» — Бант контроль.

Если уж выбирать деку, которая выигрывает все лейтгеймы, то следует использовать самый медленный деклист, представленный Оуэном Туртенвальдом.

       
Bant Control
Standard (ISD–RTR)
1 Nephalia Drownyard
1 Alchemist's Refuge
1 Overgrown Tomb
4 Hallowed Fountain
4 Temple Garden
4 Glacial Fortress
4 Sunpetal Grove
4 Hinterland Harbor
1 Island
2 Cavern of Souls
1 Restoration Angel
3 Augur of Bolas
4 Thragtusk
1 Elixir of Immortality
1 Detention Sphere
2 Azorius Charm
1 Jace, Architect of Thought
1 Tamiyo, the Moon Sage
4 Farseek
4 Think Twice
4 Sphinx's Revelation
4 Supreme Verdict
4 Dissipate
2 Rest in Peace
2 Dispel
2 Negate
1 Jace, Memory Adept
2 Terminus
1 Centaur Healer
1 Detention Sphere
2 Azorius Charm
1 Restoration Angel
1 Pithing Needle
Земли Существа Другие заклинания Сайдборд

Подробнее о сайде:

  • 2 Rest in Peace — против реаниматоров.
  • 2 Dispel — война контрспеллов с UW Flash или миррором.
  • 2 Negate — туда же.
  • 1 Jace, Memory Adept — еще один винкон против медленных дек.
  • 2 Terminus — попытка остановить зомби удачным топдеком.
  • 1 Centaur Healer — останавливаем мелких зомби.
  • 1 Detention Sphere — останавливаем крупных зомби.
  • 2 Azorius Charm — тормозим любой битдаун.
  • 1 Restoration Angel — дополнительный способ получить жизни за счет Thragtusk'а.
  • 1 Pithing Needle — разбираемся с неугодными нам плейнсволкерами.

Идея деки достаточно проста и понятна: выйти на 6+ ман, сыграть Sphinx's Revelation несколько раз, разобраться со всеми угрозами противника с помощью Supreme Verdict и Dissipate, а потом уже выбрать способ убийства оппонента, будь то Tamiyo, the Moon Sage, Thragtusk или Nephalia Drownyard. Сами мы декнуться не можем, благодаря Elixir of Immortality, а вот оппоненту можем устроить эту неприятную процедуру, если он не смог быстро разложиться, а нам не дали ману и/или вердикт, конечно.

Несмотря на простоту идеи, деку достаточно сложно пилотировать, постоянно приходится принимать достаточно сложные решения, не говоря уже о том, что нужно отлично знать деку оппонента, понимая, какие угрозы он может вывести на следующий ход. В поздней игре, благодаря Alchemist's Refuge играть становится значительно проще, но ведь до этого еще дожить надо. Мэйн в деке мне очень нравится, каждая карта лежит на своем месте, но вот сайд Оуэна для меня не очень удобен. Я бы поменял несколько карт, в зависимости от того метагейма, где я планирую играть. В частности, доложил бы несколько Сфер, так как нужно как-то отвечать неприятному Runechanter’s Pike|эквипменту и огромным хастовым существам, часть из которых еще и неуничтожима для Вердикта.

Перейдем к нашим оппонентам. Все еще tier 1, очень опасный и быстрый противник — BR Зомби.

     
BR Zombie
Standard (ISD–RTR)
4 Blood Crypt
4 Cavern of Souls
4 Dragonskull Summit
1 Mountain
4 Rakdos Guildgate
7 Swamp
4 Diregraf Ghoul
4 Falkenrath Aristocrat
4 Geralf's Messenger
4 Gravecrawler
3 Hellrider
4 Knight of Infamy
3 Thundermaw Hellkite
4 Searing Spear
2 Brimstone Volley
4 Pillar of Flame
Земли Существа Другие заклинания

Зомби за те несколько недель, которые прошли после моей предыдущей статьи, пережили (странное слово, по отношению к уже мертвым существам) несколько изменений. Вначале вернулись из небытия Кровавый Художник|Кровавые Художники, но достаточно быстро опять исчезли. Их заменили более надежные и способные гости из ада: Hellrider и Thundermaw Hellkite|Hellkite. Ради них даже 1 гору пришлось положить. Geralf's Messenger смотрит на эту гору с явным неудовольствием, но, увы, уже прошли времена, когда он был главной «звездой вечеринки».

Против зомбей нам объективно сложно. Даже если в ранней игре оппонент не подавляет нас быстрыми существами, это еще далеко не повод радоваться. Наоборот, обычно это означает, что скоро подъедет «артиллерия» в лице Аристократки, хеллрайдера и хеллкайта, которые достаточно быстро уменьшат наши хиты для радиуса действия бурна, который тоже есть у зомбей, причем в достаточном количестве. Надежды на Dissipate мало, так как даже когда мы уже остановили раннюю агрессию и сидим, как нам кажется, с надежной картой, не разрешающей большим существам бить и угнетать нас, мы можем услышать крайне неприятный для нас набор слов «каверна-на вампиров/дьяволов/драконов — вампир/дьявол/дракон». И после этого партия превращается в жалкую попытку выжить, которую, обычно, зомби быстро пресекают. 5-10 до сайда.

Итак, диссипейты нам не помогли, уберем их. Также уберем Джейса и 2 Дважды подумай. Добавить карты довольно просто: 1 Restoration Angel, 2 Azorius Charm, 1 Detention Sphere, 1 Centaur Healer (и звание «топ бесполезность года» уходит к нашему получеловеческому другу), 2 Terminus («ин халява ви траст»).

Что же поменялось после сайда? Собственно, ничего. Терминусы отказывались приходить в нужный момент, Вердикты не успевали, после того, как Сфера забирала Аристократку, обязательно приходил дракон, в целом партия часто заканчивалась на 5 или 6 ход. 3-7 после сайда. Надо что-то менять.

Противник номер два — токено-реаниматор. Дека совмещает в себе сразу два архетипа и на данный момент является улучшенной версией реаниматора, за счет своих «инстант киллов» и их «спонсора» — Craterhoof Behemoth. Тестинг против обычного реаниматора, который пытается выиграть за счет ангелов и Крутоклыков, лишен смысла — мы почти всегда выигрываем у них. Они очень медленные, уязвимы для контерспеллов и, в целом, отдельного рассмотрения не стоят. То ли дело Craterhoof Reanimator.

     
Craterhoof Reanimator
Standard (ISD–RTR)
6 Forest
2 Gavony Township
2 Hallowed Fountain
4 Overgrown Tomb
1 Shimmering Grotto
4 Temple Garden
4 Woodland Cemetery
4 Arbor Elf
4 Avacyn’s Pilgrim
4 Craterhoof Behemoth
3 Deathrite Shaman
4 Somberwald Sage
4 Grisly Salvage
4 Lingering Souls
3 Mulch
4 Tracker's Instincts
3 Unburial Rites
Земли Существа Другие заклинания

До сайда у нас была равная игра. Мне понадобилось сравнительно много времени, чтобы понять особенности игры против данной версии реаниматора и определить нужный момент для Вердикта. В целом выигрывать у этой деки можно, она часто дает достаточно времени, чтобы мы отыграли свои заклинания, приносящие карты, и нашли Вердикт, Dissipate и Откровения Сфинкса, применение которых в правильном порядке обычно выигрывает партию. В этом матче очень силен Alchemist's Refuge, так как иногда мы даже не контрим бегемота, хотя и можем, ведь Вердикт в атаке — это очень сильное средство против любых «атак на 20+». Иногда у реаниматора случаются быстрые раздачи, когда бегемот вылезает на 4 ход, тогда нужно надеяться, что нам все же сдали Dissipate, ведь в противном случае Вердикт уже не поможет. В общем и целом матчап равный, тут почти все будет решать скилл пилотов дек. 8-7 до сайда.

После сайда реаниматор вдруг попробовал превратиться в какое-то подобие GW битдауна. Достаточно неудачное решение, против таких битдаунов мы играем достаточно неплохо. Но в первых трех партиях после сайда Бант боролся не столько с оппонентом, сколько с проблемой нахождения второго цвета, поэтому вначале счет был 0-3 в пользу реаниматоро-битдауна. Когда деке надоело издеваться над пилотом, игра выровнялась, в результате мы получили счет после сайда 5-5. Учитывая первые три партии, можно сказать, что после сайда мы играем лучше. Сайдили 2 Rest in Peace, 2 Terminus, 1 Detention Sphere, убирали 3 Augur of Bolas, 2 Azorius Charm.

Небольшой совет тем, кто планирует играть такой версией реаниматора. Не играйте против Банта, как вы бы играли против обычных контролей. Например, поставили какое-то количество угроз с общей силой 4 и атакуем оппонента, вынуждая его сыграть Вердикт; когда он играет Вердикт, опять ставим атакеров с похожей силой, ожидая, что рано или поздно у него закончатся Вердикты и мы сможем «переконтролировать» оппонента. Нет, не сможем. И все из-за ключевой для Банта карты: Sphinx's Revelation. Карты у него просто не заканчиваются. А когда нам играют Откровения на 7+, то два Loxodon Smiterа, которые атаковали оппонента, вдруг понимают, что 8 повреждений в ход для Банта, который уже успел развиться, не так и много. Вывод: старайтесь снести все хиты Банту, пока он не вышел на свои 7+ ман, потом будет поздно. Даже если надо рискнуть — лучше пойти в all in, пока у нас есть шансы на победу («Есть врас? Ты выиграл. Нету? До свидания»), чем выждать, потерять меньше существ от того же Вердикта, который случится через два хода, но получить значительно меньше шансов на выигрыш всей партии.

     
UW Flash
Standard (ISD–RTR)
4 Glacial Fortress
4 Hallowed Fountain
9 Island
2 Moorland Haunt
4 Plains
4 Augur of Bolas
4 Restoration Angel
4 Snapcaster Mage
4 Azorius Charm
2 Dissipate
2 Essence Scatter
2 Sphinx's Revelation
2 Syncopate
3 Think Twice
4 Thought Scour
4 Unsummon
2 Runechanter’s Pike
Земли Существа Другие заклинания

Делвероподобная дека, призванная наказывать медленные контроли за счет флешевых существ и большого количества контрспеллов. Казалось бы, нам с ней должно быть сложно. На самом деле не все так плохо. Фактически, UW может выиграть у нас только одной картой — Runechanter’s Pike. Попытки убить нас существами 1/3 и 2/1 обречены на провал, даже если этих существ прикрывают Syncopate, Dissipate и прочие Essence Scatter'ы. Многие карты в UW почти ничего не делают против нас. Azorius Charm'ы годятся только для взятия карты, Unsummon — только для возращения в руку своих же существ. Контрспеллы — это хорошо, конечно, но как их сыграть, если в ответ на розыгрыш нашего мгновенного заклинания пилот Банта реагирует своим мгновенным заклинанием? Например, Откровениями. Надежда только на Пику. Игра против Банта всегда долгая (среднее время одной партии составило 25 минут), на кладбище всегда есть инстанты/сорсери, так что все мелкие существа вдруг превращаются в финишеров. А мэйном ответ на вошедшую в игру Пику у Банта всего один — Сфера. Таким образом все партии сводились к тому, поднимет ли пилот UW Пику достаточно рано, чтобы Бант не успел вывести игру в лейтгейм. До сайда пилот UW с мерзкой ухмылкой ставил Пику каждый раз на второй ход в течении 5 партий подряд. Счет, что не удивительно, был 1-4. Одну партию все же удалось переломить: после его пики на второй ход с топдека была поднята Сфера. В тех же партиях, где Пики не было, все складывалось отлично. В сумме сыграли 7-8 в пользу UW.

Сайд: -2 Azorius Charm, -3 Augur of Bolas, +2 Negate, +2 Dispel, +1 Detention Sphere.

После сайда Пика приходила реже, а это значило, что партии чаще выигрывал Бант. Правда, иногда случались «битвы за выход Пики» в стиле старого доброго Invasion, где нередки были ситуации «заклинание — контрспелл — контрспел твоему контрспелу — контрспел твоему контрспелу — контрспел твоему контрспелу — контрспел твоему контрспелу». Все-таки играем в 8 контры уже. Да и теперь прорвавшуюся Пику можно было остановать не одной Сферой, а целыми двумя. Шансы удвоились! Пилот UW заметил, что зря у него в сайде не нашлось еще одной Пики. Конечно, за счет Geist of Saint Traft он часто мог выиграть игру и без Пики, но мне стали приходить Cavern of Souls|каверны и Крутоклыки, что нивелировало эффект Трафта. Да и неконтрящийся врас против деки с миллионом контрспеллов — очень эффективная вещь. Сыграли 6-4.

     
GW Midrange
Standard (ISD–RTR)
2 Cavern of Souls
8 Forest
1 Gavony Township
4 Plains
4 Sunpetal Grove
4 Temple Garden
2 Arbor Elf
4 Avacyn’s Pilgrim
4 Loxodon Smiter
4 Restoration Angel
4 Silverblade Paladin
4 Strangleroot Geist
3 Thalia, Guardian of Thraben
3 Thragtusk
1 Wolfir Silverheart
3 Selesnya Charm
4 Rancor
1 Garruk Relentless
Земли Существа Другие заклинания

Есть еще версия с Collective Blessing, но ранкор мне нравится значительно больше. С этой декой очень важен первый ход. До сайда сыграли 8-7, причем почти всегда выигрывал тот, кто ходил первым. Успею ли я сыграть Farseek–Вердикт и значительно замедлить оппонента? Или он разыграет что-то вроде «пилигрим — слон — рыцарь — ранкор», и я не успею справиться с ним? Хорошие сдачи были с обеих сторон, поэтому и счет примерно равный. Играть против GW достаточно просто. Лейтгейм у них довольно слабый, поэтому после первого же Вердикта партия часто заканчивается. Вернее, переходит в стадию «полная доминация контроля», с несколькими исключениями, конечно.

Сайд: -4 Dissipate, -1 Jace, Architect of Thought, -1 Elixir of Immortality, +2 Azorius Charm, +1 Detention Sphere, +1 Restoration Angel, +2 Terminus.

Угрозы декнуться у нас нет, так как оппонент играет почти без адвантаджа, и после первого или второго Откровения мы полностью контролируем партию, поэтому убираем Эликсир — против такого оппонента нам 5 хитов ничего особо не дадут. По этой же причине в сайде остался кентавр. Оппонент посайдил неприятные «арены» — Triumph of Ferocity, но благодаря увеличению числа массового ремувала их эффект не был таким уж решающим. Вопрос с победителем по-прежнему решался за счет первого хода, что и отразилось на результате: 5-5 после сайда.

Подведем итог. Бант контроль сильная и стабильная дека, ровно играющая почти все матчи (сильно в минус матч с зомби и в плюс обычный реаниматор и миррор без Нефалии), но для ее пилотирования нужно быть уверенным в своем скилле, т.к. на протяжении почти каждой партии попадаются достаточно сложные решения. Могу порекомендовать эту деку тем, кто предпочитает играть неспеша и контролировать ход всей партии,  не любит выбрасывать всю руку на стол за первые ходы и хочет, чтобы исход игры в меньшей степени зависел от топдеков, а в большей — от их решений.

На этом заканчиваю, до встречи.

Майк Краснитский

P.S. Огромное спасибо за помощь в тестинге Олегу Плисову и Юрию Тимченко. Без вас я бы не справился =)