PV’s Playhouse – Aggro-Control

Опубликовано: 21.05.2014
PV’s Playhouse – Aggro-Control
Автор: Paulo Vitor Damo da Rosa (30/05/12)
Перевод: Максим Лисовский

Paulo Vitor Damo da Rosa завершает цикл статей, посвещенный четырем макроархетипам в Магии: Агро, Комбо, Контроль и Агро-контроль. Сегодня – агро-контроль и его особенности.

Доброго дня! Итак, мы обсудили три базовых макроархетипа, пришло время остановиться на Агро-контроле. Это статья будет отличаться по структуре от трех предыдущих – сегодня я постараюсь сосредоточить внимание на том, как лучше всего использовать сильные стороны этого архетипа.

Как мне представляется, настоящий Агро-контроль появляется довольно редко. На моей памяти их было только три: Феи, UW Caw-Blade и UW Delver (хотя Caw-Blade ближе всех непосредственно к контролю).

Я играл следующими вариантами этих колод:

deck=Faeries| 2 Faerie Conclave 4 Island 4 Mutavault 2 Pendelhaven 3 River of Tears 4 Secluded Glen 2 Sunken Ruins 4 Underground River 4 Mistbind Clique 4 Scion of Oona 4 Spellstutter Sprite 3 Vendilion Clique 4 Ancestral Vision 4 Bitterblossom 4 Cryptic Command 4 Rune Snag 4 Terror Sideboard 3 Bottle Gnomes 3 Damnation 2 Murderous Redcap 3 Razormane Masticore 4 Thoughtseize /deck deck=Caw-Blade| 4 Squadron Hawk 4 Stoneforge Mystic 4 Day of Judgment 4 Deprive 3 Gideon Jura 4 Jace, the Mind Sculptor 3 Mana Leak 4 Preordain 4 Spell Pierce 1 Stoic Rebuttal 1 Sword of Feast and Famine 1 Sylvok Lifestaff 4 Celestial Colonnade 4 Glacial Fortress 5 Island 1 Misty Rainforest 4 Plains 4 Seachrome Coast 4 Tectonic Edge Sideboard 2 Baneslayer Angel 2 Divine Offering 2 Flashfreeze 1 Negate 4 Oust 3 Ratchet Bomb 1 Sword of Body and Mind /deck deck=Delver| 4 Glacial Fortress 9 Island 3 Moorland Haunt 1 Plains 4 Seachrome Coast 4 Delver of Secrets 3 Geist of Saint Traft 3 Invisible Stalker 2 Merfolk Looter 4 Snapcaster Mage 3 Gitaxian Probe 3 Gut Shot 4 Mana Leak 2 Midnight Haunting 4 Ponder 2 Runechanter’s Pike 2 Sword of War and Peace 3 Vapor Snag Sideboard 2 Dismember 2 Dissipate 2 Divine Offering 1 Mental Misstep 1 Negate 2 Oblivion Ring 2 Phantasmal Image 2 Timely Reinforcements 1 Vapor Snag /deck

Но если агро-контроли так редко встречаются, зачем так посвящать им целую статью? Тому есть три причины.

  1. Когда комбо-контроль хорош - он невероятно хорош, это всегда лучший выбор в формате, и вы много теряете, если не знаете, как правильно его пилотировать. Агро-контроль уникален тем, что все его карты универсальны и гибки, они способны поддерживать любую выбранную стратегию, оставаясь максимально полезными.
    Если контролю приходится играть агрессивно (например, против комбо), то все его карты ремувала условно бесполезны, это балласт.
    С Агро-контролем такого не случается, его карты имею широкий спектр применения. Если Steppe Lynx умеет только атаковать, Wall of Omens – только блокировать, Lava Spike – наносить повреждения, а Healing Salve – получать жизни, то ваши карты полезны в любой ситуацию, какую бы стратегию вы ни выбрали.
    Раз ваша колода так пластична, вас становится очень непросто убить: если один план не помогает – вы просто применяете другой, а ваши карты работают так, словно специально придуманы для второго плана.
    И, конечно, сложно представить Агро-контроль без синего, ведь именно в этом цвете мы можем обнаружить наиболее универсальные ответы (контрспеллы), способы контроля топдека (Ponder, Preordain), большое количество мгновенных заклинаний и существ с мигом, которые позволяют моментально реагировать на изменение игровой ситуации.
    Оживающие земли играют особенную роль. Намного проще сразу начать атаковать с помощью Celestial Colonnade, чем с помощью существа, которое нужно было поставить за ход до этого.
  2. Это самая сложная для пилотирования колода. Возможно, некоторые комбо-колоды могут быть сложнее, но уже по-другому (с комбо часто приходится много и точно считать, прикидывать вероятности). Когда вы управляете агро-контролем, вам приходится снова и и снова оценивать игровую ситуацию каждый раз, когда что-то меняется. С другой стороны, против агро-контроля очень тяжело играть.
  3. Мне нравятся колоды такого типа, я играл ими достаточно много, и думаю, что с ними я управляюсь лучше, чем с любыми другими, и мне есть, что вам рассказать.

Но для начала давайте определимся с терминологией. В моем понимании агро-контроль – это колода, которая содержит элементы агрессивной и контрольной стратегий и способна менять план на игру в зависимости от матчапа.

Это значит, что ваша колода может поддерживать линию игры полноценного контроля или полноценного Агро, и карты в вашей деке универсальны для обоих стратегий.

Ранее в статье про Агро я упоминал колоду Калеба Дурварда как раз в контексте Агро.

deck=aggro deck with disruption| 4 Misty Rainforest 4 Scalding Tarn 1 Taiga 2 Tropical Island 3 Volcanic Island 4 Wasteland 4 Delver of Secrets 4 Nimble Mongoose 1 Scavenging Ooze 2 Snapcaster Mage 2 Tarmogoyf 4 Brainstorm 2 Chain Lightning 4 Daze 4 Force of Will 1 Forked Bolt 4 Lightning Bolt 4 Ponder 1 Predict 4 Stifle 1 Thought Scour /deck

Можно подумать, что это агро-контроль. Тут есть заклинания директа, контрспеллы и существа – контрольные и агрессивные элементы. Так почему же я считаю. Что полезнее думать об этой колоде как об Агро? По моему глубокому убеждения, сами по себе элементы не так важны, как то, для чего они используются. Нетрудно посмотреть на деклист и определить, что в нем есть контрспеллы или дизрапт, это может каждый. Сложнее понять, что все заклинание в приведенной колоде используются для поддержания агрессии и только.

Конечно, в некоторых играх вам придется посидеть на контрспеллах, но важно понимать, что в колоде все сделано для максимально быстрого убийства оппонента. «Контрольные элементы» призваны не дать оппоненту мешать вашей агрессивной линии. По мне, такая колода намного ближе к «Боросам», чем к Феям. Есть ли принципиальная разница в разыгрывании Path to Exile в блокера противника или отмене его с помощью Daze? По мне особой разницы нет.

Я хочу сказать, что этой колодой вы играете агрессивно, используя карты для усиления и поддержания агрессии. Здесь ваша сила прежде всего в дебюте.

В агро-контроле вы можете одинаково успешно играть в каждой стадии игры. Вернее не совсем так. Если взять десятибалльную шкалу, где 1- самое начало игры, а 10 – самый конец, то Агро чувствует себя комфортно в интервале 1-5, Контроль – в интервале 5-10. С Агро-контролем ваш интервал 3-8, но и здесь важно уточнить: Контроль играет с пяти до десяти, но чем больше значение на шкале, тем ему комфортнее. Агро, напротив, слабеет при приближении к мидлгейму. Агро-контроль одинаково эффективен во всем интервале от трех до восьми.

Когда вы играете Делвером, естественно, вы бы предпочли видеть 2 перевернутых Delver of Secrets к третьему ходу, но если происходит иначе, вы не проигрываете. В колоде все еще есть Snapcaster Mage|Снапкастеры, Sword of War and Peace|мечи, Moorland Haunt, чтобы обеспечить позднюю игру.

Caw-Blade, с другой стороны, обычно не убивает очень быстро, хотя и имеет такую возможность. Например, когда пилот Caw-Blade считает, что его ответы не справляются с угрозами оппонента, он может уйти в агро-режим и убить быстрее.

В Агро вы должны разыгрывать свои заклинания рано: Daze или Stifle теряют в полезности с течением времени. Контроли, напротив, обязаны переводить игру в затяжную фазу, так как там они получают максимум выгоды от своих заклинаний.

Прелесть агро-контроля в том, что вы не должны разыгрывать заклинания в определенный момент партии. Большинство из них дешевы и могут применяться в любой момент игры, существенно влияя на происходящее. Snapcaster Mage полезен и на третий, и на десятый ход.

В гибкости агро-контроля есть и один минус: в самом начале партии вы еще не знаете, хотите вы быть агрессивны или должны играть в контроль. В особенности важно понимать, когда нужно перейти из защиты в нападение и обратно. Есть что-то общее с мидрейджем, правда? В чем же разница?

В моем представлении, мидрейдж – это ни контроль, ни агро, в то время как Агро-контроль одновременно является и тем, и другим. Мидрейдж может играть роль, например, контроля, но выйдет у него не очень натурально. И карты здесь все же более специфичны. По сути, мидрейдж как раз состоит из элементов Агро и Контроля, но не способен использовать их с такой же эффективностью, как агро-контроль (как правило эти элементы значительно дороже по мане). Здесь вы можете получить «неправильную» половину колоды в каком-то матче и проиграть. Представьте себе это так: Агро – это колода, в которой 40 Oxidize, в контроле 40 Demystify, в мидрейдже по 20 Oxidize и Demystify, а в агро-контроле – 40 Disenchant.

Delver, Caw-Blade, и Faeries представляют собой разные грани агроконтроля (да, бывают и такие). Делвер более агрессивен, Caw-Blade склонен к контролю, а Феи находятся как раз посередине. (с феями вы совершенно не представляете, как пойдет игра, когда вы берете стартовую руку, с двумя другими можете хотя бы предположить).

Самая серьезная ошибка, которую вы можете допустить при игре агро-контролем – неправильно понимать свою роль в конкретном матче. Конечно, это касается практически всех колод, но тут вопрос стоит особенно остро – слишком часто вам приходится менять роли, у вас практически всегда есть выбор. Почти все ваши заклинания могут работать в двух режимах, и именно вам решать, какой из них задействовать. Но при этом вы не можете одновременно играть частью ваших карт оборонительно, а другой частью – наступательно. Какую бы стратегию вы не выбрали, ваши карты намного лучше, когда взаимодействуют друг с другом.

Возьмем, к примеру, Cryptic Command – «отменить заклинание и взять карту» или «повернуть все существа оппонента и взять карту» – совсем не одно и то же. И заранее знать, какой режим вы собираетесь использовать, нельзя ровно до момента, когда вы разыгрывает Cryptic Command. Snapcaster Mage может играть в режиме «блокер + Mana Leak» или «атакер + Gut Shot».

Ну а теперь главный вопрос: как понять, что, как и когда играть? Нужно ли Снапкастером блокировать Diregraf Ghoul на втором ходу? Нужно ли кастить Снапкастера на второй ход, чтобы атаковать или приберечь его до момента, когда вы сможете извлечь из него дополнительную выгоду? Должны ли вы блокировать своей Mistbind Clique, или сначала объявить блоки и затем разыграть ее, чтобы потом проатаковать на четыре? Должны ли оставить в защите Squadron Hawk, чтобы защитить Jace, the Mind Sculptor, или следует нанести дополнительное повреждение? Стоит оставаться на Mana Leak|Лике или атаковать Celestial Colonnade, чтобы поскорее закончить игру?

Ответ, естественно – «это зависит» (вы же не ожидали чего-то другого, правда?). Но зависит от чего? Прежде всего, от вашей возможности сделать это. Неважно, что вы «хотите» сделать – вы играете колодой, которая может делать все, и поэтому делать все - значит делать то, что вы можете себе позволить.

По сути, вы определяете, какое из ваших действий в настоящем приведет к поражению позднее, и поступаете наоборот. Если вы думаете, что проиграете в гонке повреждений – будьте менее агрессивны, старайтесь контролировать игру. Блокируйте вместо того, чтобы атаковать, используйте контрспеллы и ремувал защитно.

Если вы считаете, что не можете взять игру под контроль или полагаете, что рано или поздно оппонент разыграет что-то, с чем вы не в состоянии справиться (действительно серьезная угроза, летальный директ-спелл), - будьте агрессивны. В какой-то момент партии вы заметите, что вам просто необходимо атаковать.

Как правило, вы атакуете каждый раз, как можете себе это позволить. Если вы сомневаетесь, атаковать ли – атакуйте, агрессивная линия поведения часто дает больше шансов на победу. Порой оппонент просто перестает вас атаковать, т.к. вынужден защищать собственные хиты.

Представьте, что вы играете в шахматы, и ваш соперник угрожает вашему королю. Здесь вы можете бросить все ресурсы на защиту или пойти в контратаку, чтобы отвлечь оппонента от нападения. Играя агро-контролем, вы чаще идете по последнему пути.

Бывает так, что вы должны атаковать всеми существами, как это нередко случалось с феями. Например, вы посвятили первые восемь ходов блокированию вражеских существ, и теперь у вас четыре жизни, у оппонента – 18. И тут внезапно вы атакуете всеми своими существами, вызывая недоумение у соперника. Ему приходится блокировать, закладываясь на Cryptic Command, (которой у вас на самом деле может и не быть). Потом его оставшийся атакер нарывается на Mistbind Clique, и на следующий ход вы выигрываете.

Ваш оппонент этого не ожидал, даже не мог предположить. При игре Caw-Blade часто случалось так: оппонент ставит пару существа, мы играем масс-ремувал. Он ставит еще одно существо, мы отвечаем Gideon Jura|Гидеоном. Оппонент, в принципе, чувствует себя хорошо при этом. А на следующий ход мы атакуем Gideon Jura|Гидеоном и Celestial Colonnade|Колоннадой, и вот уже соперник в десяти хитах, и ему нужно что-то срочно придумать, чтобы не проиграть следующим ходом. А ведь буквально 2 минуты назад он даже не думал о том, сколько у него жизней.

Ваш соперник предположил, что вы будете играть в контроль, и что количество его жизней станет важным намного позже, когда исход игры будет решен.

Агро-контроль может быть временами похож на контроль, когда-то – на агро, но и вы, и ваш оппонент должны помнить: это одновременно и то, и другое.

Однажды я смотрел матч серии Ultimate Fighting Championship . Не то, чтобы я был фанатом этого вида спорта, нет. Я переключал каналы и увидел, как дерется какой-то бразильский парень, почему-то решил посмотреть. Бразильца избивали в буквальном смысле слова. Все что он мог – это защищаться, и было понятно, что его проигрыш – лишь вопрос времени. Но вот он нанес один единственный удар (серьезно, всего один), но этого хватило, чтобы его соперник отправился в глубокий нокаут. Я даже не мог подумать, этот боец, которого постоянно бьют, вообще способен на то, чтобы перейти в нападение. Теперь я понимаю, что это и был матч «контроль против агро», и бразилец постоянно спрашивал себя: «Смогу ли я сейчас пробить его защиту?». Когда ответом стало «да», он нанес точный победный удар.

У многих людей есть предубеждение: если они в защите, то в глубокой, и смогут перейти в нападение, только получив тотальный контроль над игрой. И напротив: если они играют в агро, то нужно гнуть свою линию, пока оппонент не проиграет. Но мир ведь не делится на черное и белое, верно? Порой баланс сил меняется, и вам нужно реагировать на это незамедлительно.

Так часто бывает в лимитед: игроки просто не замечают, что у них уже есть существо, которое спокойно может атаковать, так как оставшейся защиты достаточно, чтобы сдержать ответную атаку оппонента.

Кроме того случается так, что вы просто не можете себе позволить быть контролем. И не только потому, что оппонент может «переконтролировать» вас (что само по себе очевидно), но и потому, что у вас может просто не быть необходимых контрольных элементов, которые могли бы помочь вам выжить. Вместо того, чтобы ввязываться в противостояние, которое вы не можете выиграть, поступите иначе – атакуйте. И в этом нет ничего зазорного, ведь ваша колода специально построена таким образом, чтобы давать вам подобные возможности. Каждая ваша карта умеет работать в защите и нападении. Обычно, то, что убивает атакера, убивает и блокера. А мы знаем, что почти любое существо может быть и тем, и другим.

Легко представить ситуацию на примере «делвер против монореда». Вы можете стараться играть в контроль, но рано или поздно наступит момент, когда оппонент просто уничтожит вас заклинаниями директа. И у вас в колоде нет таких карт, как Cruel Ultimatum или Circle of Protection: Red. Конечно, вам хочется сохранить максимально возможное количество жизней, но на риск идти все-таки придется, если вы хотите убить быстрее, чем убьют вас. Так, если вы сомневаетесь, разыграть ли Geist of Saint Traft или остаться на Mana Leak, чтобы отменить летальный директ, просто играйте Geist of Saint Traft|Гейста. Если вы решаете ждать, пока сможете покастить и то, и другое за один ход, вы даете оппоненту время поднять лишний burn-спелл, который вы, к тому же, не сможете отменить, т.к. у соперника уже будет возможность доплатить 3.

В мироре Фей, когда мне на второй ход ставили Bitterblossom, я просто атаковал Mutavault|Мутавольтом в ответ. Нет ничего страшного в том, что я затаплася и не оставил на Rune Snag, потому что если ждать, Bitterblossom точно возьмет свое. А так я стараюсь пронести как можно больше повреждений, чтобы постараться сказать Cryptic Command в нужный момент и победить.

Я очень люблю поговорку: «Если падаете со скалы, - попробуйте полететь. В любом случае вы ничего не теряете». Это справедливо и для магии. Если вы считаете, что обречены в партии, попробуйте предпринять что-нибудь неординарное. Хуже уже не станет. Что интересно, агро-контроль действительно может полететь. Стратегия «лучшая защита – это нападение» работает здесь довольно часто.

Вы должны постоянно помнить, что в независимости от того, как яростно вас атакуют, у вас всегда есть возможность перейти в контратаку. Ваш оппонент, скорее всего, будет придерживаться выбранного пути, он не поймет, что ситуация изменилась. А вы должны помнить, что именно вы можете перевернуть ход партии, и вы должны делать это, если вам представилась такая возможность.

Я бы хотел рассказать, как собрать Агро-контроль, как им играть, когда следует брать муллиганы или как сайдбордиться, но увы, здесь это очень зависит от колоды. Каждый агро-контроль по-своему уникален. Все, что объединяет эти колоды – они могут одинаково комфортно чувствовать себя во всех фазах игры и менять стратегию в течение партии. Именно это отличает эти колоды от прочих.

И это все на сегодня, я завершаю цикл статей, посвященный макроархетипам магии. До следующего раза.

Автор: Paulo Vitor Damo da Rosa ( оригинал статьи)
Перевод: Максим Лисовский

Поиграть в Магию в Москве можно в клубе «Единорог» на Новослободской. Как доехать до клуба »
Полное расписание турниров, как всегда, можно найти на сайте клуба «Единорог» или в нашей группе вконтакте.