Как правильно играть Planeswalker’ами

Опубликовано: 17.07.2014
PV’s Playhouse – How to Play with Planeswalkers
Автор: Paulo Vitor Damo da Rosa (22/06/14)
Перевод: Максим Лисовский

В этой Статье Paulo Vitor Damo da Rosa рассказывает о таких картах, как Planeswalker'ы: когда их лучше разыграть, какую способность использовать и как верно противостоять вражеским Planeswalker'ам.

Мироходцы, - пожалуй, самые необычные и уникальные карты в Магии. Когда они впервые появились в Лорвине, мы не имели представления, насколько они хороши или плохи. Оценивать новые карты было невероятно сложно. Даже Jace, the Mind Sculptor (одна из лучших карт магии за всю историю) поначалу очень серьезно недооценивался многими людьми, несмотря на то, что все знали: Jace Beleren был отличной картой. Возможно, так вышло потому, что Jace, the Mind Sculptor|Jace TMS попал с корабля на бал – в мир Bloodbraid Elf и Blightning. Но ведь даже когда эти карты отротировались, игроки какое-то время продолжали класть в колоду всего две или три копии, хотя, очевидно, играть следовало комплектом.

Кроме того, уникальность Planeswalker’ов делает игру ими или против них сложнее - мироходцы привносят в течение партии совершенно новый элемент. Огромное количество матчей было проиграно только потому, что мироходец был разыгран на ход раньше, чем нужно (или на ход позже). Крайне важно понимать, насколько велика роль Planeswalker’a в определенный момент партии и нужно ли его защищать. Как и всегда, четкого алгоритма у нас нет, так как все и всегда очень ситуативно. В этой статье я попробую изложить основные принципы игры мироходцами, чтобы в будущем вам было проще принимать правильные решения.

Когда нужно играть мироходца?

Конечно, есть негласное правило: чем раньше вы разыграете своего Planeswalker’a, тем больше пользы он сможет вам принести. С другой стороны, чем раньше вы ставите мироходца, тем больше риск, что его убьют. Поэтому здесь нужен взвешенный подход.

1. Что должен сделать ваш Planeswalker?

Пожалуй, это ключевой момент в понимании общей роли мироходца в конкретной партии – вы должны знать, что вы хотите, чтобы он сделал. Порой ваш Planeswalker – это способ победы, и вы не можете себе позволить рисковать им или разменивать его на сиюминутное получение преимущества.

Хотя, справедливости ради, колоды, в которых Planeswalker – это единственный или главный способ победить, – большая редкость. И даже если это так (например, в современном эспер-контроле), у вас все еще есть несколько копий каждой карты, поэтому не страшно потерять одну из них. В любом случае вы должны постоянно себя спрашивать, лежит ли ваш путь к победе в партии через ультиматум мироходца или вы хотите использовать то давление, которое он способен оказывать на стол. Например, если вы играете против контроля, который способен справиться с любыми перманентами, кроме мироходцев, вы всеми силами должны стараться сохранить своих Planeswalker’ов на поле боя.

Чаще всего вам нужно, чтобы Planeswalker не выиграл партию для вас, но помог это сделать, поэтому порой двух-трех активаций вполне достаточно.

Мы редко хотим разыгрывать наших мироходцев, таких как Ashiok, Nightmare Weaver, Kiora, the Crashing Wave или Jace, Architect of Thought, если на следующий ход они будут атакованы и, скорее всего, убиты. Мы стремимся к тому, чтобы наши Planeswalker’ы приносили больше пользы, а для этого они должны быть как можно дольше на поле боя.

Однако, не стоит забывать, что даже Planeswalker – это всего лишь карта. Когда вы разыгрываете Lightning Bolt или Divination, они разрешаются и направляются на кладбище, и вы не печалитесь по этому поводу. Иногда не страшно, если ваш мироходец работает в режиме «возьмите карту и предотвратите 4 повреждения за 4 маны». Да, это неприятно, но не конец света. Это все равно, что убивать Supreme Verdict|Вердиктом всего одно существо, или тратить два Lightning Bolt, чтобы убить существо с регенерацией – вам бы не хотелось этого делать, но иногда приходится.

2. Что может произойти сейчас и что – потом.

Здесь суть в том, что порой вещи просто складываются не так, как нам бы хотелось. Например, если у оппонента два существа 3/3, а у меня в руке Kiora, the Crashing Wave, что изменится, если на этом ходу я не поставлю Киору? Если у меня нет другого заклинания, которое я мог бы разыграть вместо нее, то в ходе партии не поменяется ничего, разве что у оппонента станет еще больше существ, и мой мироходец все равно подвергнется атаке. Возвращаясь к пункту 1 (если, конечно, вам не критично сохранить Киору), вы ставите Planeswalker’а в режиме «получить три жизни, взять карту, разыграть дополнительную землю»

Если я не хочу подставлять Киору под Lightning Strike оппонента, мне нужно понять, есть ли основания предполагать, что он сыграет Lightning Strike в другую цель в ближайшее время. Если нет, то можно спровоцировать его сделать это сейчас, раз уж это в любом случае случится, в независимости от того, когда я поставлю своего мироходца.

В иных ситуациях мы можем себе позволить подождать. Например, если вы можете поставить Liliana of the Veil на пустой стол, но вы предполагаете, что у оппонента есть существо 4/4 с ускорением, то есть смысл не кастить мироходца. Лучше сделать наоборот – подождать и поставить Лилиану после того, как на поле битвы появится существо.

Если у оппонента есть атакер, а вы хотите разыграть Ashiok, Nightmare Weaver, то обычно лучше сначала поставить блокера или уничтожить существо соперника, и только после этого ставить Ашиока. Но, конечно, ваше решение должно зависеть от предполагаемого развития событий.

Отдельно следует обратить внимание на контрспелы. Так однажды меня спросили: «Должен ли я разыгрывать Jace, the Mind Sculptor в мироре бело-синих чудес в легаси на четвертый ход?» Мне кажется, что почти всегда ответ «да». Что случится на следующем ходу, если вы не попытаетесь? В случае, когда у оппонента есть Force of Will, она никуда не денется. Если ее не было, вы даете сопернику время, чтобы поднять ее. Если предполагать, что контрспелла там нет, то лучше поставить своего Джейса сейчас, а не на три хода позже. Вы ведь даже не можете себе позволить ждать, пока оппонент затапется, ведь у него есть контрспелл за ноль маны. Конечно, иногда я бы ждал, например в случаях, когда хочу защититься собственным контрспелом. Но вся штука в том, что если вы не пробуете сейчас, вы просто сделаете это позже.

Какую способность использовать?

Одно из преимуществ мироходцев в том, что почти всегда у вас есть несколько способностей на выбор. Но не всегда понятно, как правильнее поступить.

1. Самозащита против сиюминутной выгоды.

Не так давно мирроры Jace, the Mind Sculptor|Джейсов ставили пилотов перед дилеммой. Можно разыграть нулевую способность, которая называлась «Brainstorm» и подставить мироходца под Lightning Bolt или сыграть способность «+2» и обезопасить его от болта, но тогда, если оппонент тоже разыгрывает Джейса, мы потеряем своего, не получая пользы.

Теперь правила изменились, и соперник не может убить вашего мироходца таким же своим, поэтому сейчас выбор чаще падает на «+2». Как бы то ни было, рассуждения должны сводиться вот к чему:

  • Какова вероятность, что мироходца убьют, если вы используете способность 1?
  • Что произойдет, если вы используете способность 1, и мироходца убьют?
  • Что произойдет, если вы используете способность 1, и мироходца не убьют?
  • Какова вероятность, что мироходца убьют, если вы используете способность 2?
  • Что произойдет, если вы используете способность 2, и мироходца убьют?
  • Что произойдет, если вы используете способность 2, и мироходца не убьют?

В случаях, если вашего Planeswalker’а убьют в независимости от того, какую способность вы разыграете (скажем, оппонент может поцелить его Detention Sphere или убить директом, нанеся 5 повреждений одним заклинанием), лучше пытаться извлечь максимум выгоды из своего мироходца. Так вы меньше теряете, если ваш Planeswalker погибает, и создаете для себя очень выгодную позицию, если он выживает.

Худший сценарий для вас, если у оппонента есть карта вроде Vendilion Clique, здесь ответ на «Что произойдет, если вы используете способность 2, и мироходца убьют?» просто ужасает. Мало того, что вы теряете важнейшую в матче карту, при этом оппонент даже не тратит заклинание и одновременно предъявляет угрозу, с которой вам только предстоит справиться. Поэтому в подобной предполагаемой ситуации крайне важно сохранить Джейса на поле боя и использовать плюсовую способность.

Даже когда у оппонента могут быть иные ответы на моего Джейса (такие, как, например, Council's Judgment или Pyroblast), я все равно буду использовать плюсовую способность, если существует вероятность выхода Vendilion Clique.

Я так представляю себе развитие событий:

  • Если я играю нулевую способность Jace, the Mind Sculptor|Джейса, я получаю +1 пользы прямо сейчас и, условно, суммарно +10 до конца игры.
  • Если я разыгрываю способность +2, я получаю 0 пользы сейчас (конечно, не совсем ноль, но значительно меньше, чем при брейнсторме), и +9 до конца игры.

Таким образом, если Джейса убивают специфическим ремувалом, разница в извлекаемой выгоде минимальна. С другой стороны, если у оппонента есть Vendilion Clique|клика, и мой Planeswalker выживает за счет сыгранной плюсовой способности, я получаю +9 пользы (против +1 в случае его смерти).

2. Извлечение пользы или стремление к ультиматуму.

Часто мироходцы ставят нас перед выбором: получить моментальную выгоду или постараться набрать лояльность для ультимативной способности. В стандарте примерами могут быть Jace, Architect of Thought или Kiora, the Crashing Wave. Здесь вам нужно вернуться к предыдущим пунктам и определить, с какой вероятностью ваш Planeswalker умрет, и как изменится ход партии, если это случится/не случится.

В миррорах контрольных колод, как правило, много способов справиться с мироходцем (Hero's Downfall, Detention Sphere и пр), поэтому часто нам все равно, сколько на нем жетонов лояльности. В таких матчах лучше стараться извлечь из ваших Planeswalker’ов максимум выгоды. Иначе, вы можете попасть в ситуацию, когда вы, например, три раза сыграли первую способность Киоры, а потом ее убили. В этом случае вы не получили от карты ровным счетом никакой пользы. Да, если Киора выживает в течении четырех ходов, к вам на помощь приходит ультиматум, и эмблема сможет выиграть вам игру. Но вы точно так же могли взять несколько дополнительных карт и создать себе условия для победы иным путем.

Если вы играете Джанд-монстрами, вы обычно не стремитесь разыграть «-6» Xenagos, the Reveler, ведь и его плюсовая способность, и даже сам ультиматум весьма сомнительные, поэтому вы просто получаете то преимущество, которое можете.

С другой стороны, в матче Бело-синего контроля против Бурна вы можете быть заинтересованы в том, чтобы использовать «+1» Джейса. У соперника обычно нет карт, способных убить его одним заклинанием, а если он потратит 2 карты директа, - это вам только на руку. Кроме того, вы можете выгодно использовать ультиматум, разыграв чужой Warleader's Helix в дополнение к своему Ætherling.

И, конечно, ваш выбор будет во многом определяться наличием второй копии мироходца в руке. Если второй Planeswalker у вас есть, вы стараетесь получить от первого пользу сразу. В такой ситуации надо понимать, что пока вы ждете ультиматум, вы фактически делаете бесполезной одну карту в своей руке. Таким образом, вы не только не создаете для себя преимущество, но и осмысленно лишаете себя одного заклинания. С другой стороны, вы можете позволить себе спровоцировать оппонента на невыгодный размен.

Резюмируя, по моему опыту вторая копия мироходца на руке против агро колоды обязывает к получению профита. Против контроля вы можете попробовать дойти до ультиматума первой копией карты, а второй играть уже более осторожно.

3. Разыграть ультиматум сейчас или подождать ход, чтобы Planeswalker выжил?

Это еще одна интересная дилемма. С одной стороны, вам хочется разыграть ультимативную способность как можно раньше. С другой – вы бы предпочли сохранить мироходца в игре и создать для себя максимально комфортную ситуацию на следующий ход (в этом случае вы рискуете потерять Planeswalker’а или жетоны лояльности, если оппонент тодекнет ремувал, директ или существо с ускорением).

Как и раньше, мы задаем себе уже привычный вопрос. Какова вероятность, что мироходца убьют за один дополнительный ход, и что случится, если этого не произойдет.

Как правило, достаточно просто сказать ультимативную способность так быстро, как можете. Не нужно жадничать, даже если вы почти уверены, что с вашим мироходцем ничего не случиться. Как правило, ультиматум дает достаточно преимущества, чтобы победить даже без Planeswalker’а на столе. Особенно это касается эмблем. Так, если вы против бело-синего контроля получите эмблему Domri Rade, то, вероятно, сможете победить, не сохранив миорходца на поле боя. Возможно ли проиграть в такой ситуации? Безусловно, я обыгрывал эмблему Домри контролем, но это чрезвычайно сложно и требует немалой удачи.

Сложнее с мироходцами вроде Ashiok, Nightmare Weaver|Ашиока или Liliana of the Veil|Лилианы – их ультиматумы не выигрывают вам партию. Мне вообще кажется, что люди слишком рано играют ультиматум Лилианы. К моменту, когда у вас есть возможность сыграть ее способность «-6», у оппонента, как правило, нет существ (благодаря той же Лилиане). То есть все, что вы можете – это убить пару земель. Не так плохо для карты, которая уже сделала для вас очень много, но и не так здорово, как иметь на поле боя активную Лилиану с семью жетонами лояльности. Как правило, я даже рад, если мой оппонент жертвует Лилиану ради ее ультиматума. Фактически этим он развязывает мне руки. Тут как раз следует подождать ход, чтобы после ультиматума сохранить мироходца. Исключения – когда вы можете убить три из шести земель оппонента с медленной колодой. Или если вы предполагаете, что оппонент собирается разыграть могущественное заклинание, и вам необходимо это предотвратить.

Еще один Planeswalker, с которым часто ошибаются – Elspeth, Sun's Champion. Если у вас на поле боя нет существ, вам не стоит разыгрывать ультиматум. Первая способность Элспет очень хорошо сочетается с третьей, и вы можете подождать ход и начать ставить существ 3/3. Это намного эффективнее, чем иметь эмблему и пустой стол.

4. Сделать что-нибудь или не делать ничего?

Люди порой забывают, что способности мироходцев использовать не обязательно. Это актуально для Jace Beleren, Tibalt, the Fiend-Blooded и, особенно, Liliana of the Veil. Когда карта в вашей руке хороша, а карта соперника не известна, вы предпочтете не разыгрывать способность Лилианы.

Ситуации, когда способность мироходца не следовало разыгрывать, часто случались на последнем Про Туре и основывались на противостоянии Ashiok, Nightmare Weaver и Courser of Kruphix. Когда Courser of Kruphix|Курсер показывал верхнюю карту, и она была нерелевантной, игроки, контролирующие Ашиока, часто не разыгрывали его способность, чтобы получить преимущество по качеству карт.

Как играть против Planeswalker’ов?

Естественно, играть против мироходцев тоже непросто. До того, как этот тип карт появился, у вас был выбор: атаковать или не атаковать. Теперь к нему добавилась опция «атаковть Planeswalker’а». Ситуация усложняется, когда с обеих сторон несколько существ, и вам приходит считать, какими из ваших существ нужно атаковать вражеского мироходца.

1. Атаковать оппонента или его Planeswalker’а?

В большинстве случаев, если в ранней игре у вас есть шанс атаковать мироходца, вы должны это делать. Может казаться, что вы зря расходуете повреждения, но в действительности мироходцы могу принести вам много вреда, и лучше с ними справиться, пока есть возможность.

Сложнее, когда игра перетекает в позднюю стадию, и у вас появляется альтернатива в атаке. Теперь у вас появляется реальная возможность убить оппонента, игнорируя его Planeswalker’ов. Когда вы сомневаетесь, кого атаковать, задумайтесь: что важнее для оппонента – ресурсы или время? Если у них есть карты, но нет времени их разыграть — нужно атаковать оппонента. Planeswalker в этом случае покупает сопернику время, которое ему так необходимо.

Если оппонент ограничен в ресурсах (то есть у него нет заклинаний, которые он может разыграть), то атаковать мироходца, как правило, - грамотное решение. К примеру, в ситуации, когда у оппонента 4 хита, Jace Beleren с одним жетоном верности, а у меня существо 3/3, в большинстве случаев я буду атаковать Джейса. Да, он сможет еще дважды взять карту за ход, но и я возьму карту при этом.

Если на Джейсе два жетона, я буду атаковать его еще с большей вероятностью. Мне намного симпатичнее ситуация, когда у моего соперника 4 жизни и пустой стол, чем одна жизнь и Джейс.

2. Каким количеством существ атаковать

Еще один важный момент – каким количеством существ атаковать вражеского мироходца. Я выиграл огромное количество партий только из-за того, что оппоненты были слишком жадными до повреждений. Они атакавали моего Planeswalker’а ровно тем количеством существ, которое было минимально необходимо, чтобы его разобрать. Как результат – летальное для мироходца существо получало ремувал, атака оказывалась невыгодной, и это давало мне огромное преимущество.

Если у вашего оппонента есть открытая мана и возможность разыграть ремувал на скорости мгновенного заклинания, вам стоит послать в его Planeswalker’а дополнительное существо. Хотя бы для надежности.

Если у оппонента есть блокеры, вариативность, очевидно, увеличивается, и просчитать ситуацию становится труднее. В такой ситуации я обычно пытаюсь поставить себя на место соперника и представить, как бы я блокировал. Это помогает мне найти выгодную атаку. Как бы то ни было, старайтесь не посылать слишком много существ в мироходца. Ведь если он гибнет в любом случае, оппонент может махнуть на него рукой и просто выгодно для себя заблокировать ваших существ или вовсе отказаться от блока, чтобы атаковать в ответ.

Подводя итоги

  • Когда вы сомневаетесь, разыгрывать ли мироходца – оцените возможные сценарии развития событий. Чего вы ждете от карты? Можете ли вы себе позволить ее потерять?
  • Если ситуация не в вашу пользу, и предпосылок для ее изменений пока нет, лучше разыграть мироходца раньше.
  • Когда вы сомневаетесь, какую способность разыгрывать, прикиньте вероятность, что мироходца убьют, и представьте, что случится в этом случае. Если у оппонента есть возможность убить вашего Planeswalker’а, не потратив карту, обращайте внимание прежде всего на способность, которая помогает выжить.
  • Если у оппонента есть заклинания, способные убить мироходца с любым количеством жетонов, то лучше использовать способность, приносящую выгоду прямо сейчас.
  • Не обязательно использовать ультимативную способность мироходца, как только вы накопили нужное количество жетонов. Порой важнее подождать ход, чтобы Planeswalker остался в игре.
  • Вы не обязаны разыгрывать способность мироходца каждый ход.
  • В ранней игре атакуйте мироходцев.
  • В средней и поздней игре, если оппонент ограничен по времени, атакуйте его. Если у него нет карт – атакуйте мироходца.
  • Как правило, убить мироходца важнее, чем пронести оппоненту пару лишних повреждений. Атакуйте Planeswalker’а дополнительным существом.

Вот и все, надеюсь, вам понравилось.

Автор: Paulo Vitor Damo da Rosa (оригинал статьи)
Перевод: Максим Лисовский


Поиграть в Магию в Москве можно в клубе «Единорог» на Новослободской. Как доехать до клуба »
Полное расписание турниров, как всегда, можно найти на сайте клуба «Единорог» или в нашей группе вконтакте.