Лучшее — враг интересного?

Опубликовано: 08.10.2013

Я долго был новичком. Точнее, я до сих пор считаю себя новичком в соревновательном аспекте игры, но было время, когда Магия для меня целиком состояла из драконов, единорогов и злых ведьм. Это, к моему удовольствию, длилось недолго, потому что у меня были хороший учитель и исключительный напарник.

Я не готов спорить, но мне кажется, что такой период есть в жизни каждого мага. У кого-то он проходит быстрее, у кого-то затягивается, но всё же в голове большинства игроков однажды вызревает понимание того, что Magic — это сложная игра, посвященная не вампирам и эльфам, а управлению ресурсами и информационными потоками. В какой-то момент художественная обтравка игры уступает место тяжеловесному математическому ядру, и тогда Магия для игрока полностью меняется, раскрывая новые грани.

Причем это работает в обе стороны. Если долго играть в Магию и повышать свой уровень, то вы неизбежно начнёте видеть математику за сизым облаком дыхания мшелых лесных виверн. Но верно и обратное — пока вы играете в противостояние титанов и змей, могучих чародеев, сметающих миры своей волей, и тому подобных дриад, вы не сможете сконцентрироваться на механике происходящего. Я надеюсь, никто из вас не оскорбится за любимого тролля-варвара или что там нарисовано на картах в последнем выпуске. Я не хочу никого расстроить.

Когда новичок начинает открывать для себя игру (и поверьте, я не был исключением), в нём просыпается креативность, которую невозможно сдержать. В таком стремлении к созиданию нет ничего плохого, кроме того, что оно не приводит ни к какому результативному итогу. Я имею в виду: это хороший способ провести время, если ты ничего не ждёшь на выходе. Но новички по своей природе склонны попадать в ловушки. Чаще всего начинающий игрок придумывает свою собственную колоду и ждёт немедленного признания, как со стороны остальных членов игрового сообщества, так и со стороны игры. Я называю это явление «колодой на драконах», потому что колоды, составленные игроками на этом этапе, как правило, эксплуатируют очевидные синергии карт, действующие или кажущиеся. Если вы заглянете на любой форум, российский или заграничный, вы найдёте там как минимум одного драконовода, который объясняет всем преимущества колоды на Rhox. Однако, довольно скоро выясняется, что колода вышла объективно плохой, а пользователи форума не готовы обсуждать гениальный лист на полном серьёзе. Это может привести к разочарованию, а в крайних случаях — к отказу от дальнейших попыток игры.

Чтобы избежать подобной ловушки или выбраться из неё, если вы в неё всё-таки угодили, важно выработать в себе понимание того, что спортивная Магия не имеет никакого отношения к иллюстрациям на прямоугольных кусочках картона.

Конфликт хорошего и интересного

Очень часто от новичков я слышу фразы о том, что «брать готовые колоды из интернетов» — это дурновкусие и верный признак недостатка духовного развития. Они говорят: «Легко взять готовый чужой лист и выигрывать им турниры, а ты попробуй сам придумай колоду». Такая аргументация, да и точка зрения в общем, полностью порочна и не выдерживает никакой трезвой критики.

Во-первых, выигрывать любой колодой сложно, потому что Магия — сложная игра. В ней замешаны десятки факторов, и некоторые из них неспроста объединены под общим названием «удача». Обыгрывать удачу, свою или оппонента, приходится постоянно, и хорошая колода справляется с этим лучше, чем плохая.

Во-вторых, я ни разу не слышал подобных заявлений от человека, чей уровень игры действительно требовал бы для себя режима повышенной сложности. Magic — это интеллектуальная игра, в которой основной целью является победа на соревнованиях. Если вы считаете, что все локальные соревнования для вас слишком просты, профессиональная Магия открывает для вас широкие возможности: Гран-При, Про-Туры и Чемпионат мира ждут вас.

Но я хочу уделить внимание менее тривиальной мысли: играя плохой, «фановой» или просто tier-2 колодой, вы не можете расти как игрок. У этой мысли есть простое объяснение. Играя сильной колодой против сильной колоды, вы постоянно решаете актуальные задачи, что и является, собственно говоря, тренировкой, позволяющей вашему уровню игры расти. Игра фановой/плохой/tier-2 декой так или иначе отсекает большую часть возможных интеракций, важных для формата, в котором вы действуете. Если приводить аналогию из мира спорта — чтобы накачать ноги, нужно бегать, а не ломать кирпичи лбом.

Контраргументация обычно состоит в том, что игра плохой колодой открывает простор для изучения неких новых взаимодействий, которых лишены хорошие колоды, которыми «играют все». Однако, поскольку хороших колод много, а ваша плохая колода — одна, и поскольку вы вынуждены точить её под весь филд и играть ею в этом враждебном филде, опыт от работы над такими «случайными» взаимодействиями можно получить гораздо дешевле (и я говорю как о финансовых, так и о временных затратах) — регулярно играя лимитед.

Кроме того, играть сильной колодой интересно. Может быть, некоторым игрокам не интересно играть конкретными колодами — я знаю лично нескольких игроков, которые клянутся в том, что Джанд очень скучен в пилотировании, — но игра сильной колодой, как правило, более скилл-интенсивна, требует лучшего понимания игры, правил и взаимодействия с оппонентом. Напряжение, в котором проходят матчи хороших колод, очень приятно пилоту. Ради него и стоит играть в Магию.

Вести себя, как хороший игрок

Играя колодой, которой играет Патрик Чапин, вы можете на секунду заглянуть в голову к Патрику Чапину. Наигрывая интеракции, которые наигрывает Брайан Киблер, вы можете понять, что руководит Брайаном Киблером в тех или иных ситуациях. Сталкиваясь с теми же задачами, с которыми сталкиваются профессиональные игроки, вы можете соотносить свои действия с их действиями и разбираться, почему они поступают так, а не иначе.

Если хочешь быть счастливым — веди себя как счастливый. Если хочешь стать хорошим игроком — веди себя как хороший игрок. Нельзя получить опыт игры мелираподом против урзатрона, разбирая матч колоды на драконах против колоды на зомби. Хорошие игроки играют хорошими колодами, и наоборот — нельзя стать хорошим игроком, если не играть хорошей колодой.

Не буду много писать про то, как игроки выбирают колоду для выступления на турнире. Однако, прежде чем выбрать для себя хорошую колоду, убедитесь, что она подходит вам, а также тому метагейму, в котором вы планируете ею выступать. Даже лучшая в мире колода не повезёт вас сама. Чем лучше её стиль будет вам подходить, тем меньше будет концептуальных ошибок в управлении. И чем лучше ей подходит метагейм, тем больше будет даровых побед.

Вот в чём я хочу убедить вас: не нужно играть плохими колодами. Игра плохой колодой, как и игра со слабым оппонентом, неизбежно тянет вас вниз, мешая вам учиться играть и улучшать свои навыки. Когда вы выполняете свою работу, вы хотите, чтобы ваши инструменты были современными, точными и максимально удобными. Когда вы приходите к врачу, вы хотите, чтобы вам назначили современное и эффективное лекарство, а не выжимку из седла бобра (которая, если вообще существует, несомненно, прикольнее анальгина). Перестаньте, пожалуйста, стрелять себе в колено.

Мера свободы при тюнинге хорошей колоды

И всё-таки, просто копирование из интернетов листа-победителя само по себе не является необходимым и достаточным условием для хороших выступлений. Это, конечно, негативный фактор для тех, кто жаждет дармовых побед, но, одновременно, позитивный для тех, кто хочет проявить свою креативность. Любой лист требует тюнинга, подстройки под действующий метагейм.

Взяв чужой хороший лист и сыграв им несколько турниров, вы сможете определить подвижные слоты в своей колоде — те карты, которые можно заменять без потери качества основного «шелла» — движка деки. Я когда-то начинал играть «классическим» листом трона, вот таким:

deck=RGTron|Modern 4 Urza's Power Plant 4 Urza's Mine 4 Grove of the Burnwillows 4 Urza's Tower 2 Forest 1 Ghost Quarter 1 Eye of Ugin 3 Wurmcoil Engine 1 Emrakul, the Aeons Torn 4 Ancient Stirrings 4 Pyroclasm 4 Sylvan Scrying 2 Explore 4 Chromatic Star 4 Chromatic Sphere 4 Expedition Map 4 Karn Liberated 4 Relic of Progenitus 2 Oblivion Stone Sideboard /deck

RG Трон является комбоколодой, а в них обычно не так уж много подвижных слотов. Тем не менее, есть карты, которые можно менять с некоторой свободой: обсуждаемо количество Wurmcoil Engine|червей, наличие в листе Explore, количество земель, Oblivion Stone|камней и Relic of Progenitus|реликов.

Сначала я срезал оба Explore и положил мейном ещё один Oblivion Stone, и к трём червям добавил Batterskull. Это решение было продиктовано засильем в локальной мете джандов, наличием бурнов и прочих боросов, против которых очень хотелось ставить на третий ход крупное существо с лайфлинком.

На модерновом PTQ сезона 2013 Данияр Дыйканов, играя очень похожим троном, удивил нескольких своих оппонентов, замейнив один Combust в условиях чрезмерного числа твинов и UWR-ов, и не прогадал. Перенос сайда в мейн вообще довольно типичное решение в выраженных метагеймах, но почему-то не все об этом думают при подготовке к турниру.

Впоследствии мой собственный лист претерпел сходные изменения: вместо одного Wurmcoil Engine и Batterskull в мейне поселились 1 Spellskite и 1 Sundering Titan, первый из которых передаёт пламенный привет твину, а второй — UWR-based колодам, жадным четырехцветным джандам и прочим любителям управлять силами сразу пяти стихий.

Взяв «крутую колоду из интернета», вы не начнёте немедленно побеждать всех встреченных игроков. Вам предстоит пройти с этой декой целый путь, в ходе которого изменитесь и вы, и она. Но этот путь нужно проходить именно с сильной колодой, которая позволит вам развиваться, тренироваться и расти в профессиональном игровом смысле, в то время как плохая, фановая или собранная на коленке дека в итоге приводит к разочарованию.

Перелом формата

Существует ровно одна причина разработки колоды с нуля. Не принимаем в расчёт авторские техи, которые постоянно являют друг другу все игроки в мире, навроде моего –1 Batterskull / +1 Spellskite — это всё же тюнинг, а не составление колоды.

Сломать формат — значит найти такой шелл, новый или хорошо забытый старый, который подавлял бы весь метагейм формата целиком. Частый пример слома формата — выступление игрока Tiago Chan на Про-Туре 2006 года колодой Owling Mine:

deck=Owling Mine|Standard, Pro Tour Honolulu 2006 4 Kami of the Crescent Moon 10 Island 2 Mountain 4 Shivan Reef 4 Steam Vents 2 Mikokoro, Center of the Sea 4 Ebony Owl Netsuke 4 Howling Mine 4 Boomerang 2 Evacuation 4 Remand 4 Sudden Impact 4 Exhaustion 4 Eye of Nowhere 4 Sleight of Hand Sideboard 3 Blood Moon 4 Threads of Disloyalty 3 Mana Leak 2 Meloku the Clouded Mirror 3 Pyroclasm /deck

Колода изначально строится вокруг идеи полного подавления контролей через раннюю атаку на манабазу (Boomerang / Eye of Nowhere) с быстрой установкой комбы (Kami of the Crescent Moon / Howling Mine + Ebony Owl Netsuke) и уверенного счётчика. С опасными агрессивными деками (которых на турнире было крайне мало) колода, наоборот, пытается слегка затянуть игру — Remand, баунс с Evacuation во главе и сайдовые Threads of Disloyalty позволяют выиграть некоторое время, необходимое на подготовку комбы. Но гораздо важнее то, что пилот просто не планировал играть против агрессивных дек (таких, как, например, зоопарк того времени), потому что хорошо представлял себе метагейм.

Но всё же для того, чтобы сломать формат, нужно потратить немало сил, обладать талантом, умениями и опытом в составлении колод и в игре против хороших дек. Кроме этого, нужно хорошо понимать и уметь угадывать метагейм конкретного турнира, на котором вы собрались выступать: если вы нацелены сломать формат из агрессивных колод, но вынуждены восемь туров играть против мидренджей, то, скорее всего, ваша затея провалится.

Так что, хотя награда стоит потраченных усилий, сломать любой формат крайне трудно. Обычно игра уверенной, сильной колодой приносит больше побед при рассмотрении значимой дистанции.

Вместо заключения

Я надеюсь, этот текст станет для кого-то той последней каплей, которая склонит чашу весов в сторону турнирной игры. Что десять минут, потраченные на её прочтение, положат начало вашей турнирной карьере. Не бойтесь проигрывать, не бойтесь учиться на своих ошибках. Магия — это просто игра, несмотря на то, сколько места она в нас занимает. И, как ни забавно это звучит, в эту игру лучше играть лучше. И хороший способ начать — перестать играть слабыми колодами и взять в руки сильную.

Николай Толмачев

Поиграть в Магию в Москве можно в клубе «Единорог» на Новослободской. Полное расписание вы найдете здесь >>

{{prtitlechunk}}