Продолжаем знакомиться с форматом Командир

Опубликовано: 04.07.2011

Привет всем!

Как я и обещал, сегодня мы рассмотрим одну из выпущенных Визардами колод – черно-зелено-белую Counterpunch. Потом мы продолжим разговор о дипломатии. И в конце я расскажу о лучших для формата Командир картах, которыми вы можете усилить ваши собственные колоды.

Поехали!

Counterpunch

Неделю назад на выходных я был судьей на Чемпионате России по Магии. В понедельник, уже после турнира, в московском «Единороге» я поймал представителя компании Wizards of the Coast с необычным для иностранца именем Юрий и спросил, насколько мне позволял мой английский, что он думает о новых колодах. 

Юрий рассказал, что у него самого 27 (двадцать семь!!!) командирских колод. Я поставил перед ним коробку с пятью только что приобретенными разными преконами, и он вытаскивал их по одному и рассказывал кратко о каждом генерале. И самое удивительное для меня в его словах было то, что он считает Ghave, Guru of Spores лучшим генералом в колоде Counterpunch!

Я собирался купить Counterpunch с того момента, как увидел другого генерала – Karador, Ghost Chieftain – в одном из превью на сайте производителя. Карадор очень хорошо ложился в мою старую колоду, где на тот момент у меня главным был Teneb, the Harvester, и я честно считал его самым сильным генералом в преконе.

После слов Юрия я присмотрелся к Ghave, Guru of Spores и решил в первую очередь поиграть именно им в качестве генерала. И не ошибся. 

Я успел сыграть колодой пять больших насыщенных мультиплеерных партий, последняя из которых – на семь человек. Я выиграл три из них, в том числе эту последнюю. Я сознательно не менял в колоде ни одной карты, чтобы максимально ее прочувствовать. И вот какие выводы я сделал. 

Во-первых, преконами можно успешно играть, даже не внося в них изменений.

Во-вторых, Karador, Ghost Chieftain очень хорош и как генерал, и просто как существо. Но Ghave, Guru of Spores имеет больше возможностей по взаимодействию с другими картами. Вообще, одна из идей колоды – массовое производство токенов и их раскачка: Awakening Zone, Selesnya Guildmage, Hornet Queen, Spawnwrithe, Alliance of Arms, другая идея – манипуляция с жетонами: генерал, Vish Kal, Blood Arbiter, Spike Feeder, Golgari Guildmage и др.

Мой общий стратегический совет: стойте свою игру именно на этих идеях. Одну из игр мне выиграла следующая комбинация карт:

Ghave, Guru of Spores – производил токенов, умирал, но я снова играл его из командной зоны.
Sigil Captain – благодаря ему токены становились 3/3.
Vish Kal, Blood Arbiter – получал от этого невиданный профит и легко чистил стол.

Другую игру мне выиграла уже немного другая комбинация карт (см. фото). Это была как раз игра на семерых, и в ее процессе я несколько раз был на волосок от гибели. В один из моментов я даже пошел в суицидальную атаку, лишь бы нанести как можно больше повреждений самому досаждавшему оппоненту и на этом закончить партию (у меня было мало жизней, и следующим ходом желающие могли меня добить). Однако вскоре все перевернулось, противники сцепились друг с другом. Нас осталось трое, и все подсели на топдеки.

Сначала мне пришел Skullclamp, потом я набрал Karador, Ghost Chieftain. С него я разыграл с кладбища нужные карты, и, собрав следующую комбинацию, за пару ходов добил двух оставшихся противников:

Awakening Zone производила токенов 0/1, ими я кормил Skullclamp, это давало мне тонну карт, тогда как противники все еще сидели на топдеках.

Necrogenesis не давал противникам работать с кладбищами и плодил токенов. Благодаря Sigil Captain все новые токены 1/1 входили в игру с двумя жетонами +1/+1. Ghave, Guru of Spores снимал с них эти жетоны и клал новых токенов 1/1, которые  входили в игру в двумя жетонами +1/+1...

Победа! Противники уже собрали карты, а я еще не могу поверить в это. На столе лежат Ghave, Guru of Spores, Sigil Captain, Skullclamp, Awakening Zone, Necrogenesis и тонна токенов, сообща обеспечившие эту победу.

Несмотря на такие замечательные комбинации, после этих игр я начал подозревать, что у меня все-таки сильнее скилл дипломатии, чем непосредственно игры в Магию. Давайте поговорим об этом.

Еще немного о дипломатии

В прошлый раз я давал несколько рекомендаций по договоренностям между игроками до игры. Использовать их или нет — дело каждого, отмечу только еще раз, что они сформулированы после многочисленных партий и основаны на опыте и здравом смысле, и в итоге все способствуют главной цели: чтобы всем играющим было весело.

Сегодня я хочу посоветовать, как вести себя непосредственно во время партии.

  1. Старайтесь, чтобы ваши жизни не были намного больше жизней остальных игроков. На первый взгляд эта рекомендация может показаться странной. Однако, очень часто, когда за столом еще нет одного доминирующего игрока, против которого потихоньку объединяются остальные, ваши противники выбирают, кого атаковать или кому что-нибудь уничтожить, основываясь именно на количестве жизней. Копите хорошие карты на руке, разгоняйтесь по мане, ваше время еще наступит.
  2. Не выводите ультимативные угрозы в начале игры. Такие карты, как, например, Mimic Vat, способны в долгосрочной перспективе создать огромное преимущество одному игроку. И если ни у кого не найдется способа устранить эту угрозу сразу, все начнут хейтить самого игрока, то есть вас.
  3. Загребайте жар чужими руками. Пусть лучше противник потратит ремувал и уничтожит мешающее всем существо вашего общего оппонента, чем вы. Договаривайтесь, торгуйтесь, блефуйте, прибедняйтесь. 
  4. По окончании партии, особенно если вы выиграли, поблагодарите противников за игру. Одному вчистую победить нескольких противников нереально, наверняка в процессе вы с кем-то объединялись, кому-то помогали, кто-то помогал вам. Так что в вашей победе есть и их заслуга. 
  5. Умейте проигрывать. Если в турнирной Магии еще как-то можно оправдать проявление негативных эмоций, то в этом формате – нет и еще раз нет. И дело даже не в том, что с вами могут в дальнейшем отказываться играть.

Выражая свою злость или обиду, вы принижаете достижения других и обесцениваете их победу, ставите жирный крест на главной идее формата: чтобы всем было весело и все получали удовольствие от игры.

Вам обидно, что противники в какой-то момент объединились и вынесли вас из партии? Вас крючит или флудит, не приходят нужные карты? Оппоненты не дают вам развиваться, стараются уничтожать ваши карты, как будто сговорившись?

Скорее всего, вы где-то недоработали. Слишком рано начали проявлять агрессию (в игровом плане). Плохо собрали или перетасовали колоду. Часто выигрывали раньше, и теперь все вас просто боятся и сразу стараются сдерживать, а вы не приняли это во внимание и не скорректировали игру.

Сделайте выводы. Оставайтесь доброжелательным. Дайте другим сполна насладиться победой. И в следующий раз на месте триумфатора будете вы. Поверьте, это незабываемые ощущения.

Коробочка с колодой, мешочек с кубиками, коврик, несколько токенов, ручка и листок для записи жизней – все, что нужно для комфортной игры.

Лучшие карты формата: чем усилить вашу колоду?

В прошлой статье я планировал рассмотреть карты для Командира из текущего Расширенного формата (Extended). Однако, почитав ваши комментарии и послушав отзывы, я решил сконцентрироваться на цветах, которые я знаю лучше всего и которые я уже много недель проверяю на практике.

Простите меня, любители красного и синего цветов! В будущем я обязательно эти цвета попробую и об этом напишу.

Но вернемся к нашей теме. Я решил все-таки не ограничиваться рамками определенных сетов, а также рассматривать не отдельные карты, пусть и самые лучшие, а группы карт, которые так или иначе используются в колодах. Итак…

Группы карт со схожими эффектами

По правилам формата мы должны класть в колоду по одной копии каждой карты. Но ничто не мешает нам находить функциональные аналоги наших лучших заклинаний и существ, и условно обходить это ограничение. 

Давайте сделаем это в цветах колоды Counterpunch — черном, зеленом и белом. 

Я буду стараться предлагать карты не из самых древних изданий магии. Во-первых, их легче найти, а во-вторых, хоть в старых изданиях и могут быть почти идеальные экземпляры, например, Vindicate для группы точечного ремувала, но тратить на одну карту сумму, сравнимую со стоимостью готовой колоды Командир от Визардов, я бы не стал. Впрочем, тут каждый сам решает.

Имейте в виду, что все рассмотренные группы карт и карты не влезут в вашу колоду. Выберите то, что вам больше нравится.

Точечный ремувал

В мультиплеерном Командире точечный ремувал далеко не так полезен, как, например, в Стандарте или Наследии. Противников слишком много, и его просто не хватит на все нужные цели. Однако эта группа карт все равно используется, потому что массремувал – в основном дорогой и на скорости волшебства, а точечный – это мгновенные заклинания за одну-две-три маны.

Condemn, Path to Exile, Swords to Plowshares – три похожих белых заклинания, и у каждого два больших достоинства: они стоят всего одну ману и не помещают карты на кладбище (а с кладбищем в Командире не работает только ленивый). 

Putrefy, Mortify, Maelstrom Pulse – все три многофункциональны, а Пульс еще и всех токенов с одним именем убивает. 

Особая разновидность – существа со встроенным дестрой-эффектом.

Angel of Despair – безусловный №1 в моем рейтинге. Убивает любой перманент, само существо – 5/5 с полетом, и его можно возвращать с кладбища разными способами.

Массовый ремувал

Формат Командир немыслим без массремувала, если только у вас не узкоспециализированная колода с особым планом на игру и способом победы, например, монозеленая на Thrun, the Last Troll, где ваша задача как можно быстрее вывести генерала, обвешать его раскачками и нанести по 21 повреждению каждому противнику. 

Начнем с трех, на мой взгляд, важнейших заклинаний.

Hallowed Burial – прощайте, вражеские генералы!
Austere Command – самый вариативный массремувал.
Decree of Pain – а это – самый лучший, потому что позволяет и стол зачистить, и карт набрать. А восемь маны – цена вполне подъемная.

Day of Judgment, Wrath of God, Damnation – дешево и сердито.

Соотношение массового и точечного ремувала может быть разным. Это зависит от колоды, да и от ваших личных предпочтений. Я в своей колоде на Teneb, the Harvester (той, что была у меня собрана еще до выхода преконов от Визардов) обычно играю в 6-8 первого и 4-6 второго. 

Уничтожение чар и артефактов 

В каждой уважающей себя колоде должны лежать такие карты. Чар и артефактов в Командире – море, и если вы хотя бы пару раз играли теми же преконами от Визардов, вы это сами видели. 

Основное наше требование – карта должна бороться и с чарами, и с артефактами, и делать еще что-нибудь полезное. Другими словами, никогда не используйте обычные Naturalize или Sundering Vitae — они очень, ну очень слабые. 

Сначала рассмотрим заклинания.

Slice in Twain, Mystic Melting – выполняют основную работу, дают вместо себя карту.
Relic Crush и Return to Dust – первый уничтожает, а второй – изгоняет сразу две цели.
Krosan Grip – не дает противнику, например, напоследок сделать еще пару токенов с Sacred Mesa или спрятать Sensei's Divining Top на верх библиотеки.

А теперь – существа. К ним есть особое требование: их способность уничтожения должна работать на входе и без дополнительных условий, в противном случае мы рискуем ее вообще не сыграть.

Самый простой пример: у одного из противников Elesh Norn, Grand Cenobite, которую он выложил из-под Mimic Vat. Так вот, Acidic Slime нам поможет, а какой-нибудь Viridian Zealot – нет. 

Другой пример – Mold Shambler. Его способность срабатывает на входе, но только если мы проплатили Усилитель. А вот с кладбища его вернуть и уничтожить артефакт/чары уже не получится. 

Acidic Slime и Terastodon – об их достоинствах я уже писал в предыдущей статье.

Woodfall Primus – бивень с пробивным ударом, да еще и один раз переживает массремувал. Просто запределен. Одно из моих любимых существ для Командира.

Indrik Stomphowler и Harmonic Sliver – без особых достоинств, просто сравнительно дешевы по манне. Подходят, если нам хочется играть в несколько подобных существ для надежности.

Особняком стоит карта Aura Shards. Эти чары работают во взаимодействии с существами и фактически могут зачистить весь стол от других чар и артефактов, особенно, если мы постоянно возвращаем существ с кладбищ или производим токенов. 

И опять же, какие именно из этих карт класть, остается на ваше усмотрение. В своей старой колоде на Teneb, the Harvester я играю только одним заклинанием – Slice in Twain, все остальное – существа: Acidic Slime, Terastodon, Woodfall Primus, Indrik Stomphowler и Harmonic Sliver. А все потому, что та колода построена в первую очередь на работе с кладбищем и существ я оттуда могу возвращать по несколько раз. 

Манастабилизация и разгон

В принципе, разгоняться стоит любой колоде, а т.к. в нашей еще и три цвета, особое внимание нужно уделить и стабилизации.

Заклинания:
Kodama's Reach и Cultivate - одно из лучших заклинаний, в общем +2 земли, из них одна на поле боя.
Sprouting Vines – достаточно спорно и ситуационно. Но противников у нас много, и они порой могут затеять «мини-войну»: один играет ремувал, второй контрит, первый тоже контрит, и как же приятно в такой момент сыграть эту карту!
Explosive Vegetation и Skyshroud Claim – более тяжелые версии Cultivate. В трехцветной колоде Skyshroud Claim, правда, играть не стоит.

Существа:
Krosan Tusker – в начале игры ищет землю + дровает карту, потом – бивень 6/5. При циклинге по правилам сначала нужно поискать землю, потом набрать карту.
Yavimaya Elder – этот Старейшина фантастичен, в идеале он дает нам три карты.
Sakura-Tribe Elder – просто поиск любой базовой земли.

Артефакты:
Sol Ring – отличный разгон. Есть в каждом преконе от Визардов.
Fellwar Stone – стоит всего две маны, и при четырех или более игроках велик шанс, что будет давать нам ману любого нужного цвета.
Darksteel Ingot - наверное, самый лучший артефактный разгон и стабилизация за три маны. Все остальное так недолговечно в этом формате тотального ремувала.
Spectral Searchlight – очень веселая карта, мы можем добавлять ману другому игроку. Всегда помните о дипломатии!
Coalition Relic – позволяет разогнаться на +2 маны.

Сейчас в своей старой колоде на Тенебе я играю Kodama's Reach, Cultivate, Krosan Tusker, Yavimaya Elder и Darksteel Ingot. Но это не значит, что вы должны играть точно так же, экспериментируйте!

Поиск в колоде (тюторы)

Green Sun's Zenith и Genesis Wave я описывал в предыдущей статье.

Primal Command – сильное вариативное заклинание. Я отношусь у нему с особенным пиететом после того, как в одной игре оппонент смиллил мне колоду картой Tunnel Vision и уже потирал руки в предвкушении моего проигрыша. По счастливому стечению обстоятельств у меня на руке был Noxious Revival, а среди смилленых карт – Primal Command. Я поднял Команду и замешал кладбище в библиотеку: выражение лица оппонента принесло мне ни с чем не сравнимое удовольствие.

Eladamri's Call, Worldly Tutor, Congregation at Dawn – похожие карты, первая из которых посильнее.

Diabolic Tutor – если не считать старых и дорогих Demonic Tutor и Vampiric Tutor, это один из лучших черных тюторов, который вы с легкостью можете найти.

Brutalizer Exarch – помимо поиска, это еще и ремувал для земель, чар, артефактов и плейнсволкеров.

Возвращение с кладбища

Noxious Revival, Nature's Spiral, Recollect, Eternal Witness, Restock – все это разные карты на возврат карт с кладбища. Витнесс – существо, и его самого можно крутить, Restock возвращает сразу две карты. Но особенно я бы выделил Noxious Revival. Во-первых, она может вытаскивать карту с кладбища, когда ее оттуда пытается достать оппонент, например, с помощью Sheoldred, Whispering One или Puppeteer Clique. Во-вторых, ее можно использовать для изгнания с кладбища опасных карт, таких, как Wonder или Brawn, в тот момент, когда противник собирается перемешать колоду, то есть в стек взрыву фечки или способности Sakura-Tribe Elder, и т.д. В-третьих, мы можем вернуть что-нибудь противнику (не забывайте о дипломатии!). И, в-четвертых, мы просто можем вернуть нужную карту себе. 

Nim Deathmantle – при достаточном количестве маны мы можем совсем не опасаться ремувала или можем сами крутить существ вроде Sakura-Tribe Elder

Genesis – эта карта запредельна. Ни много, ни мало, но отчасти благодаря ей я играю в Командир. Если в поздней игре Генезис остается у вас на кладбище достаточно продолжительное время, вы получаете колоссальное преимущество. Вы можете крутить Sakura-Tribe Elder или Krosan Tusker для разгона, Angel of Despair или Terastodon для уничтожения перманентов противников, можете просто поднимать сильные угрозы вроде Sheoldred, Whispering One каждый ход. 

Zombify, Dread Return, Breath of Life, Resurrection, Profane Command, Makeshift Mannequin, Life // Death, Vigor Mortis, Beacon of Unrest – тут я бы выделил Profane Command, потому что у нее есть опции, и Beacon of Unrest, потому что возвращает с любого кладбища, и сама замешивается в колоду.

Вот и всё. 

Как и прежде, я очень жду ваших комментариев на форуме или прямо на этой странице.