Драфт. Сбор колоды

Опубликовано: 05.07.2011

Всем здравствуйте.

Сегодня, как и обещал, я расскажу про процесс составления колоды. Говоря простыми словами — что делать с теми 45 картами, которые мы надрафтили. Как собрать синергичную, правильную по манастоимости и оптимально настроенную на игру колоду. 

Я не зря написал, что после раздрафта у вас на руках будет именно 45 карт. Это значит, что проанализировать надо все, что есть в наличии. Возможно, почти неиграбельный и вечно передаваемый 14-м пиком коммон будет не лишним именно в данной конкретной колоде. То есть, заранее, по умолчанию, ничего отбрасывать нельзя, в противном случае мы сами себя ограничиваем.

Над будущим видом колоды стоит думать уже в процессе драфта. Если к концу второго бустера у вас есть некоторое количество дорогих по манастоимости карт, допустим, Змей-Воспламенитель и Освященный Сфинкс, а может, еще и Карн Освобожденный, значит, на третьем бустере стоит брать, по возможности, вторые и третьи дропы, чтобы было что выводить в игру до прихода больших существ. Здесь стоит слегка жертвовать качеством карт в пользу кривой манастоимости колоды. Как пример, отличная карта — Машина Заражения. Согласитесь, она гораздо сильнее, чем Пряжка Заражения. Но если у нас уже есть вышеперечисленные Змеи, Сфинксы и прочие бивни, то, взяв Машину Заражения, вы еще более утяжелите стоимость колоды и вполне можете не дожить до своих бомб.

Как часто бывает, что игрока убивают агрессивными дешевыми существами (да необязательно даже дешевыми), а он после игры расстроено показывает оппоненту руку с парой существ за 7 ман и говорит: «Эх, мне бы еще пару земель, и тебя бы ничего не спасло! Ты выиграл только благодаря моей неудаче». В 99% случаев дело тут совсем не в удаче, а в ошибках проигравшего игрока, неправильно драфтившегося и неправильно собравшего колоду. Поэтому, если мощными дорогими существами мы уже обеспечены, а плана на раннюю игру у нас нет, будет логично и правильно взять Пряжку и отпустить Машину Заражения дальше, какой бы крутой она нам не казалось. Это совершенно нормально, лично я сам именно с этими двумя картами такой выбор делал.

Мораль: каждую карту надо рассматривать не в вакууме, а в конкретной ситуации, во взаимодействии с остальными картами. Оболочка Свежевальщика может оказаться круче Костоклада. Вы должны быть к этому готовы.

Итак, мы, руководствуясь внутренними соображениями, раздрафтились, и у нас на руках есть 30 хороших красных и синих карт и артефактов, 8 слабо- и совсем неиграбельных и 7 карт в других цветах. А в колоде должно получиться 23 карты и 17 земель (обычно).

Для начала следует определиться с картами, которые бесспорно войдут в колоду (бомбы, ремувал, просто очень хорошие карты). Конечно, и среди них могут оказаться такие, которые мы в процессе сборки уберем в сайдборд, так как они не соответствуют идее или консистенции колоды.

Собрав все хорошие карты, мы уже видим основу колоды, ее базу, костяк, к которому мы будем прилеплять остальные карты. 

Затем смотрим на количество имеющихся существ. В общем случае, самый предельный минимум — 13-14 (не забывайте, что любое живое оружие — это существо, а также что карты типа Зов Господина тоже считаются за одно существо). Если их получается меньше, ситуацию надо исправлять практически любыми дополнительными существами.

Проверяем количество ремувала. Если его совсем мало, есть вариант положить не слишком хорошее Победоносное Разрушение, а если, наоборот, чересчур много, лучше убрать средний вариант типа Привить Инфекцию и увеличить число существ.

Некоторым кажется, что ремувал всегда круче существа, но если вам перебьют немногочисленных пришедших существ и вы будете сидеть с парой карт ремувала на руке, глядя на то, как противник подготавливает план нападения (например, у него есть Память о Павших и Ужасная Добыча, и он в состоянии привести на стол столько существ, сколько вы не сможете убить), тогда вы вполне можете проиграть игру, не дождавшись ваших существ. А все потому, что, не оказывая воздействия на оппонента, не атакуя его каждый ход, так как было некем, вы дали ему возможность реализовать свой план и убить вас, несмотря на весь ваш ремувал. 

И затем, когда в целом с составом колоды мы определились, можно перейти к проверке ее кривой манастоимости.

Представьте себе эту кривую как график, показывающий, сколько у вас в колоде вторых дропов, сколько третьих и т.д.

Вот вам пример типичной колоды на графике и в виде самих карт:

Здесь достаточное количество ранних дропов и есть план на позднюю игру.

А вот еще одна колода:

Здесь перегружены четвертый и шестой дропы, совсем мало ранних дропов и всего одна карта разгона.

Сравните качество карт в двух колодах. Во втором варианте оно явно выше. Но первая колода гораздо лучше собрана по манастоимости и шансов победить у нее больше. Во второй колоде чуть больше существ, но они очень медленные, и у UR варианта есть возможность успеть залетать противника до того, как к нему подтянутся основные силы. 

Вот вам наглядный пример, почему не стоит брать в бустере абстрактно лучшую карту. Для вашей будущей колоды она может оказаться не лучшим выбором.

Описанные мной требования к колодам отнюдь не категоричны. Возможны различные отклонения.

Если у вас большое количество карт разгона, тогда есть смысл увеличить число дорогих существ и заклинаний, иначе для нас не будет толку выходить на «много маны», которую все равно не на что потратить. 

У нас может быть не агрессия, а контрольная колода. Здесь наш план — справиться со всеми угрозами противника, взять стол «под контроль», получить преимущество по картам, а затем убить какими-нибудь бомбами. Нам не обязательно ставить каждый ход по существу, а вот требования к ним возрастают — каждое должно приносить нам какую-нибудь пользу помимо простого размена с существами противника один к одному. 

Допустим, в нашей колоде есть целых два Шлаковых Штурма. Тогда надо постараться играть от этих карт и положить минимально возможное количество существ с защитой 3 и меньше, чтобы получать больше преимущества по картам после каждого Штурма. Тут можно утяжелять деку и играть в большее, чем обычно, число четвертых дропов. Но, естественно, ранние дропы все равно должны быть, игра не может строиться только вокруг двух карт, тем более, они могут и не придти.

Подгон колоды под конкретного оппонента 

В первой игре против каждого противника вы обязательно должны привести колоду в исходное состояние. Но после первой игры вы можете посайдиться — доложить карты, не вошедшие в основную колоду, заменяя их на другие или просто увеличивая число карт в деке.

Против агрессивной колоды нам понадобятся карты, замедляющие противника, сбивающие ему темп и позволяющие нам дотянуть до спасительных опций.

А если мы играем против очень медленной контрольной колоды, стоит наоборот постараться максимально ускорить свою деку, использовать тот факт, что на первых ходах противник слабоактивен, и постараться нанести ему критическое число повреждений до того, как он выйдет на свои бомбы. 

После первой партии у вас есть пара минут на сайдборд. Найдите время обдумать, вокруг чего строилась первая игра, что определило вашу победу/поражение. Нередкий вариант, когда у обоих игроков на столе большое количество существ и ни один не может пробить блоки противника — существа стоят «стенка на стенку». Если в первой партии у вас произошло такое, можно посайдить любых имеющихся флаеров. Пусть у вас есть всего 2 Нетопыря Слабоумия, положите их, эти карты, возможно, принесут вам победу в конкретной игре. А два больших существа с такими же пятыми костами, которых вы убрали, все равно бы опять уперлись в блокирующих существ оппонента и смотрели бы друг на друга. 

Каждый раз анализируйте конкретную ситуацию. Не играйте в вакууме. Просмотрите все карты в вашей колоде. Возможно, там есть совсем бесполезные против того, с кем вы сейчас играете.

Например, Нетронутый Талисман — хорошая карта, приносящая много жизней. Но в игре против инфекта она ничего не делает, жизни нам не нужны, а на третий ход надо ставить блокера или кастить ремувал в оппонентского Гнилостного Волка, иначе можно быстро умереть. И разгон на третий ход против быстрых колод вполне может и не понадобиться. А вот карты типа Громыхающего Танадона — лучшее, чем можно ответить агрессивной инфектовой деке. Если вдруг один такой Танадон у вас не влез в основную колоду, смело сайдите его. Мы можем заплатить до 19 жизней, этим нужно пользоваться. 

Или играйте против всех. Собирайте такую колоду, с которой сложно будет справиться неподготовленным оппонентам, не ожидающим нестандартных ходов. Вот пример шестилетней давности, с турнира по запуску русской Девятой редакции. 16 лучших мировых игроков против сборной из 16 россиян, белорусов, украинцев. В финале играли Матвей Линов против Антуана Руэля.

Как попал в финал Матвей, понятно — на тот момент он был одним из лучших питерских и в целом российских игроков. А вот чем же играл старший Руэль? У него в колоде всего 2 существа! Нет, он не спятил. Очевиднейший плюс его деки, который сразу приходит в голову — весь ремувал оппонента становится неиспользуемым мертвым грузом. Чем же он сам убивал? Антуан играл UR с большим количеством прямых повреждений, в том числе такими картами, как Blaze и Aladdin's Ring, которыми можно и убить любое существо, и добить противника. У него было достаточное количество дрова карт, чтобы всегда иметь на руке ремувал. И он мог спокойно ждать, пока противник выдохнется, и затем убивать его с помощью Shivan Dragon. Такую колоду смог победить лишь Матвей.

Это была очень нестандартная дека. Играть с ней оппонентам было весьма сложно. Правда, надо уточнить, это был не драфт. Но все же лимитед, так что подход, в целом, одинаков.

Еще хочу заметить, что в силеде многие моменты выглядят по-другому. И хоть драфты и популярнее, но все же крупные турниры чаще проводятся в формате силед. Поэтому эту тему можно будет рассмотреть отдельно, я обязательно распишу, как составлять колоды на силеде и в чем их отличие от драфтов.

А пока у меня все. Каждую конкретную лимитедную колоду я разобрать здесь не смогу. Вам придется самим соображать, как составить деку из того, что вы надрафтили или вскрыли на силеде. Но общие моменты я вам очертил. Теперь у вас есть руководство к действию. 

Удачи! 

Вы можете присылать мне на email lordzlo@inbox.ru варианты тем, про которые вам бы хотелось почитать в следующей статье. Возможно, ваше желание сбудется :)